1 / 14

ネット時代におけるゲーム

ネット時代におけるゲーム. 2011-07-21 経営学部 経営学科 MG9365 明田川 賢太郎. 目次. 目立ち始める「ネットで売れた」タイトル ゲームの情報が読者に届くまでのプロセス ネットの口コミによりヒットした作品 話題になりつつも売れない理由 ゲームのオンライン化 ゲームソフト市場規模 オンライン化・ DLC によるメリット まとめ 参考文献. 目立ち始める 「ネットで売れた」タイトル.

grant
Download Presentation

ネット時代におけるゲーム

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. ネット時代におけるゲーム 2011-07-21 経営学部 経営学科 MG9365 明田川 賢太郎

  2. 目次 • 目立ち始める「ネットで売れた」タイトル • ゲームの情報が読者に届くまでのプロセス • ネットの口コミによりヒットした作品 • 話題になりつつも売れない理由 • ゲームのオンライン化 • ゲームソフト市場規模 • オンライン化・DLCによるメリット • まとめ • 参考文献

  3. 目立ち始める「ネットで売れた」タイトル 雑誌やテレビを中心に展開されてきたゲームにおけるプロモーションにも、新しい局面、すなわちネット媒体を活用したより効果的な手法や展開が求められるようになってきている。  近年に発売された作品の動向を振り返ったとき、「ネットの口コミ」によって火がついたタイトル多くある。これらのタイトルがいずれもネット発の話題作として各メディアで大変な盛り上がりをみせた。

  4. ゲーム公式サイト ゲームの情報が読者に届くまでのプロセス Webゲームメディア ソーシャルメディア 2ちゃんねる はてなブックマーク ファンサイトコミュニティ ポータルサイト系 Yahooニュース Googleニュース mixiニュース 大手個人ニュースサイト かーずSP ゴルゴ31 everythimg is gone 個人Blog/SNS/Twitter 読者

  5. ネットの口コミによりヒットした作品 [2] [1] 【(c)Nitroplus 】 [3] STEINS;GATE Demon`s Souls 初音ミク-ProjectDIVA- 約19万本 約5万本 約19万本

  6.   ここだけを切り出してみると、ネットプロモーションにはバラ色の未来があるかのように見えるが、短絡的にネットでの話題が売上に結び付くわけではもちろんなく、「ニコニコ動画」や「2ちゃんねる」を中心としたインターネット上のコミュニティで話題を提供するも、ネタとして消費されるだけで終わってしまったタイトルはこれら成功したタイトルより遥かに多い。  ここだけを切り出してみると、ネットプロモーションにはバラ色の未来があるかのように見えるが、短絡的にネットでの話題が売上に結び付くわけではもちろんなく、「ニコニコ動画」や「2ちゃんねる」を中心としたインターネット上のコミュニティで話題を提供するも、ネタとして消費されるだけで終わってしまったタイトルはこれら成功したタイトルより遥かに多い。

  7. 話題になりつつも売れない理由 • ネット上での大きな話題により売り切れ、関心を持った客が商品を買えず、その間に話題が去ってしまうケース • 大きな注目を集めるも、それが単なる一過性の話題の域を超えられず、話題が終わって販売機会が消失するケース

  8. ゲームのオンライン化 2009年の家庭用ゲームソフト(パッケージ)市場は、250億ドル (前年比7.1%減)と4年振りにマイナス成長となりました。パッケージ市場は主に北米・欧州・日本で構成されています。2000年頃はそれぞれ5:3:2の比率でしたが、少子化などによる日本市場の成熟や、世界的なゲーム人口の増加とゲーム新興国の成長を受けて、海外比率が年々高まっています。2009年は、北米112億ドル(前年比11.1%減)、欧州102億ドル(前年比7.3%減)、日本34億ドル(前年比6.3%増)と、海外市場が約90%を占めています。なお、日本市場のみが増加している要因は、各社から国内向け大型 タイトルが多数発売されたためです。

  9.   一方、PCオンラインゲーム市場と家庭用ゲームソフトにおけるダウンロードコンテンツ市場は、世界的なネットワークインフラの整備により急速に成長しています。 パッケージ市場の縮小を十分補う成長を果たしているため、これら市場への対応スピードがソフトメーカーの業績に影響を与えています。 今後の見通しとしましては、2010年もパッケージ市場は縮小し、230億ドル(前年比8.0%減)まで減少すると見込んでいます。今後、ニンテンドー3DSの発売をはじめ、「Kinect」や「PlayStation Move」などの新型コントローラーの投入により新たな需要を喚起し、持ち直しを期待するものの、販売形態の多様化や平均小売価格の下落による影響は強く、 市場は2013年まで続落すると予想されます。

  10. ゲームソフト市場規模 E:推定 出所:International Development Group

  11. オンライン化・DLCによるメリット • 1年にわたる断続的な新アイテムや新シナリオの追加投入により、追加収益を獲得できる • ユーザーのプレイ期間を長期化し、オンラインコミュニティを活性化させることで、新たなユーザーの獲得(パッケージ販売)が期待できる

  12. ただし、有料ダウンロード配信ビジネスによる収益を期待できるのは、人気の高い大型タイトルのみであり、ヒットタイトルの「有無」と「個数」によって、ゲームメーカー間の収益に大きな格差が出ることになり、優勝劣敗はより鮮明になると思われます。

  13. まとめ   最近のゲームは、ムービーに力をいれて内容がおろそかになっているものが多い気がする。そういうタイトルは動画サイトで見て満足してしまう人が多いので、実際にやってみたくなるような内容(やりこみ要素やDLCによる追加要素)や今までにないような操作性などでユーザーを惹きつけないとこの先厳しい。

  14. 参考文献 カプコン http://www.capcom.co.jp/ (著)細川敦  「2010テレビゲーム産業白書」  株式会社メディアクリエイト 2010年04月29日 画像出典 [1] STEINS;GATE       ニトロプラス http://www.nitroplus.co.jp/game/steinsgate/ [2] Demon`s Souls      ソニーコンピュータエンタテイメント http://www.jp.playstation.com/software/title/bcjs30022.html [3] 初音ミク-Project DIVA- セガ http://sega.jp/psp/miku/ 参照日付2011年07月20日

More Related