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多媒体基础

应用篇. 多媒体应用基础. 多媒体基础. 数字图像与图形. 多媒体数据压缩技术. 动画制作工具软件 Flash 8. 作业. 本章拓展. 8.1 多媒体基础. 基本概念 多媒体系统的组成 多媒体应用. 多媒体基础. ① 基本概念. 媒体 承载信息的载体. 什么是多媒体? 多媒体是数字、文字、声音、图形、图像和动画等各种媒体的有机组合,并与先进的计算机、通信和广播电视技术相结合,形成一个可组织、存储、操纵和控制多媒体信息的集成环境和交互系统。. 基本概念. 媒体分类 按照国际电联( ITU )的定义,媒体有五类 感觉媒体 表示媒体 显示媒体

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多媒体基础

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Presentation Transcript


  1. 应用篇 多媒体应用基础 多媒体基础 数字图像与图形 多媒体数据压缩技术 动画制作工具软件 Flash 8 作业 本章拓展

  2. 8.1 多媒体基础 • 基本概念 • 多媒体系统的组成 • 多媒体应用

  3. 多媒体基础 ①基本概念 媒体 • 承载信息的载体 什么是多媒体? • 多媒体是数字、文字、声音、图形、图像和动画等各种媒体的有机组合,并与先进的计算机、通信和广播电视技术相结合,形成一个可组织、存储、操纵和控制多媒体信息的集成环境和交互系统。

  4. 基本概念 媒体分类 按照国际电联(ITU)的定义,媒体有五类 • 感觉媒体 • 表示媒体 • 显示媒体 • 存储媒体 • 传输媒体 指图形、图像、动画和语音 指图像编码、声音编码 表达信息的物理设备,如显示器、打印机、扫描仪 等 存储数据的物理设备,如软盘、硬盘、光盘等 传输数据的物理设备,如同轴电缆、双绞线、光纤、无线链路等。

  5. 基本概念 多媒体的关键特性 • 多样性 • 信息载体的多样性是相对于计算机而言的,指的就是信息媒体的多样化。 • 交互性 • 交互可以增加对信息的注意力和理解力,延长信息保留的时间。 • 集成性 • 多媒体信息媒体的集成 • 处理这些媒体的设备与设施的集成 1+1〉2

  6. 多媒体基础 ② 多媒体系统的组成 多媒体计算机系统 • 硬件 • 主机、视频部分、音频部分、输入/输出设备和高级多媒体设备 • 软件 • 软件是音频/视频处理核心程序、多媒体操作系统及各种多媒体工具软件和应用软件。

  7. 多媒体系统组成 主机 音频部分 视频部分 基本输入输出部分 大容量存取设备 多媒体硬件

  8. 多媒体系统组成 多媒体系统的层次结构 例如:媒体播放器 例如:Authorware

  9. 多媒体基础 ③ 多媒体应用 多媒体作品设计 多媒体教学课件

  10. 多媒体应用 多媒体作品设计 设计原则: • 选题定位要准确清晰 • 内容设计要模块化 • 结构设计要周到合理 • 加工制作要精益求精

  11. 需求分析 脚本设计 创意和素材设计 编程与集成制作 测试与运行 商 品 化 多媒体系统组成 多媒体作品设计 多媒体作品的设计流程

  12. 多媒体系统组成 多媒体教学课件 • 多媒体教学课件的设计原则 • 循规性原则 • 辅助性原则 • 实用性原则 • 交互性原则 • 具体性原则

  13. 8.2 数字图像与图形 • 位图的概念和特性 • 矢量图形的概念和特性 • 动态图像的概念和特性

  14. 图像与图形 ① 位图的概念和特性 ● 图像是自然界中多姿多彩的景物和生物通过视觉感官在大脑中留下的印记。 ● 静止的图像是一个矩阵,由一些排成行列的点组成,这些点称之为像素点(pixel),这种图像称为位图。

  15. 位图图像 ● 图像由基本显示单元“像素”构成 ●像素由若干个二进制位进行描述 ●二进制位代表图像颜色的数量 图像像点 8bit ( 28 = 256色 ) 16bit ( 216 = 65536色 ) 24bit ( 224 = 16M色 ) ● 8位图像 ● 16位图像 ● 24位图像

  16. 位图图像的概念和特性 图像的主要技术参数 • 图像灰度(位深度) • 每个图像的最大颜色数 • 1位:黑白2色; • 4位:16色; • 8位:256色; • 24位:真彩色 • 32位:真彩色 • 图像文件大小 • (高×宽×图像灰度)/8 字节

  17. 图像文件的格式 位图图像的概念和特性 文件格式 文件扩展名 分辨率 颜色深度 说 明 BITMAP bmp、dib、rle 任意 32bit Windows及OS/2用位图 EMF emf 任意 24bit 增强图元文件 GIF gif 96dpi 8bit 256索引颜色 JPEG jpg、jpe 任意 32bit JPEG压缩文件 PCD pcd 任意 32bit Kodak照片CD文件 PSD psd 任意 24bit Photoshop图层文件 TARGA tga 96dpi 32bit 视频单帧图像文件 TIFF tif 任意 24bit 通用图像文件 WMF wmf 96dpi 24bit Windows的剪贴画文件

  18. 图像与图形 ② 矢量图形的概念和特性 • 什么是图形? • 一般指用计算机绘制的画面,如直线、圆、圆弧、矩形、任意曲线和图表等。图形的格式是一组描述点、线、面等几何图形的大小、形状及其位置、维数的指令集合,在图形文件中只记录生成图的算法和图上的某些特征点,也称矢量图。 • line(x1,y1,x2,y2,color) • circle(x,y,r,color)

  19. 矢量图形的概念和特性 图形的特点 • 图形是对图象进行抽象的结果(人工或自动); • 图形的矢量化使得有可能对图中的各个部分分别进行控制(放大、缩小、旋转、变形、扭曲、移位等) • 图形的产生需要计算时间。

  20. 图像与图形 ③ 动态图像的概念和特性 • 动画的概念 • 运动的图画,实质是一幅幅静态图像的连续播放。动画的连续播放既指时间上的连续,也指图像内容上的连续,即播放的相邻两幅图像之间内容相差不大 。 • 计算机设计动画方法 • 造型动画 • 帧动画

  21. 动态图像的概念和特性 • 视频的概念 视频源于电视技术,它由连续的画面组成。这些画面以一定的速率连续地投射在屏幕上,使观察者具有图像连续运动的感觉。

  22. 视频的技术参数 动态图像的概念和特性 ●帧速度 NTSC制 30 Frame/s PAL制 25 Frame/s ●数据量 帧速×每幅图像的数据量(不计压缩 ) • ●颜色空间 • RGB(红、绿、蓝) • YUV(Y为亮度,U、V为色差) • HSI(色调、饱和度、强度)

  23. 动态图像的概念和特性 • 动态图像的特性 • 动态图像具有时间连续性,适合于表示“过程”,易于交待事件的“始末”,具有更加丰富的信息内涵和更强、更生动、更自然的表现力。 • 由于动态图像具有时间延续性。 • 动态图像的帧与帧之间具有很强的相关性。 • 动态图像对实时性的要求很高,必须在规定的时间内完成更换画面播放的过程。

  24. 8.3多媒体数据压缩技术 • 数据编码技术概述 • 多媒体数据压缩标准

  25. ① 数据编码技术概述 数据压缩技术 • 存储 在计算机系统中,大量信息(特别是图像和语音等多媒体信息)需要在有限的硬盘上存储; • 传输 在计算机网络中,这些海量信息需要在较窄的信道中传输,如何有效地减少存储量和提高传输速度就成为一个关键问题。 数据压缩

  26. 数据压缩的必要性 数据编码技术概述 • 图像 640x480x24=7.03Mbit/帧=0.88MB /帧 • 视频 PAL制式,每秒25帧,数据量为: 7. 03x25 Mbit/s=22MB /s NTSC制式,每秒30帧,数据量为: 7. 03x30 Mbit/s=26MB /s

  27. 数据编码技术概述 数据压缩的基本定义 • 数据压缩就是在无失真或允许一定失真的情况下,以尽可能少的 数据 表示信源所发出的信号。 • 通过对数据的压缩减少数据占用的存储空间,减少传输数据所需的时间,减少传输数据所需信道的带宽。

  28. 数据压缩技术 ② 多媒体数据压缩标准 • JPEG标准 • MPEG系列标准

  29. JPEG标准 数据压缩标准 • 1986年,CCITT和ISO两个国际组织组成了一个联合图片专家组(Joint Photographic Expert Group),其任务是建立第一个实用于图像压缩的国际标准,简称JPEG标准。

  30. MPEG标准 数据压缩标准 • 1988年,ISO成立了活动图像专家组(MPEG:Motion Picture Experts Group),负责活动图像及其伴音的编码标准制定工作。1990年制定出标准草案,1991年成立国际标准,编号为ISO 11172。 • 目前已推出了MPEG-1、 MPEG-2、MPEG-4,MPEG-7等。

  31. MPEG标准 数据压缩标准 • MPEG-1标准用于数字媒体上活动图像及其伴音的编码,其编码率约为1.5Mbps。 • MPEG-1标准中包含了3部分内容 • 系统部分 • 视频部分 • 音频部分

  32. 8.4 动画制作工具软件 Flash 8 • 基本知识 • 动画制作 • 动画控制

  33. Flash介绍 ① 基本知识 • 在Flash中帧(Frame)就是一张张静止的图片,在Flash中并不要求将所有帧中的内容一张一张都画出来,只需画出几个关键动作的画面(关键帧),就可以自动生成中间过程帧,以形成连续不断的动画。 帧

  34. 基本知识 层 • 层(Layer)就像是一张透明的纸,可以在每张纸上分别画上一些东西,然后把它们拼在一起形成一幅完整的画面,不同的对象出现在不同的层上,各层之间可以相互掩映、相互叠加,但不会相互干扰。这样做的好处是各层之间既相互关联又相互独立,当修改其中某一层时不会影响到其它层中的内容。

  35. 基本知识 场景 • 场景(Scene)是借用影视艺术里的术语,相当于在同一部电影里要采用不同的背景、不同的场合拍各种镜头一样。场景是在复杂的Flash动画中的几个相互联系但性质不同的分镜头。 • 不同场景间的来回跳转切换就构成了一幅漂亮的多镜头动画。在大型动画和复杂动画中经常用到大量的场景。

  36. 基本知识 元件 • 元件(Symbol)就像是电影里面的演员,把某个对象设置为元件后,可以重复调用而不会增加文件的体积,而且还可以调用其他Flash动画中的元件。 • 所有元件都是在元件库中进行管理的。

  37. Flash介绍 ② 动画制作 • 逐帧动画 • 形状补间动画 • 动作补间动画

  38. 逐帧动画制作 动画制作 • 逐帧动画的制作方式与传统的动画制作方式相同,动画的每一帧都需要手动制作,即每一帧都设定为关键帧,每一帧的内容按照设定的时间间隔顺序出现,形成动画。 • 对于简单的、重复循环的、细微变化的或者几个不相关的画面切换的动画,可以使用这种动画方式。 • 举例

  39. 形状补间动画制作 动画制作 • 形状补间动画是一种过程动画,这种方式适用于直接在场景中绘制的一般图形的变化,这种变化可以是图形的位置、形状或运动状态等。只须设定好某个动作的起始帧和终止帧,中间各帧对应的画面可以由系统自动生成。 • 举例

  40. 动作补间动画 动画制作 • 动作补间动画是Flash中一种最基本的动画,主要用来创建对象的整体运动,可以实现对象的运动、变形、旋转等操作。 • 制作动作补间动画只须设定好某个动作的起始帧和终止帧,中间各帧对应的画面就会自动生成。 • 举例

  41. ③ 动画控制 Flash介绍 • 在Flash中使用的是ActionScript语言,功能很强大,可通过简单的常用命令,以及通过添加语句来实现动画的交互和对动画播放的控制。 • Flash中的脚本语句的编写是通过动作面板来实现的。

  42. 本 章 作 业 思 考 题:网络课件与电子教案的区别? 实验作业:拓展实验中的实验11 努力学习!

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