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2013 2 학기 세미나. hanim _ 머리. H- Anim 구조. 오브젝트 명. H- Anim 형태의 골격구조는 통상적으로 중첩된 Joint 노드의 연속체로 구성되며 , 각각의 Joint 는 그에 관련된 오브젝트를 가짐 . 따라서 H- Anim 구조에 맞는 16 개 오브젝트를 가진 캐릭터로 제작해야 함. 캐릭터 제작 순서. 세미나 진행 순서. 머리 모델링 및 언랩 목 / 가슴 / 골반 모델링 및 언랩 팔 / 다리 / 손 / 발 모델링 및 언랩

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Presentation Transcript
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H-Anim구조

오브젝트 명

  • H-Anim형태의 골격구조는
  • 통상적으로 중첩된 Joint 노드의 연속체로 구성되며,
  • 각각의 Joint는 그에 관련된
  • 오브젝트를 가짐.
  • 따라서 H-Anim구조에 맞는
  • 16개 오브젝트를 가진 캐릭터로 제작해야 함.
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세미나 진행 순서

머리 모델링및 언랩

목/가슴/골반 모델링및 언랩

팔/다리/손/발 모델링 및 언랩

모델링 통합 및 맵핑, 피봇설정

slide7

기본화면

3. 커먼드패널

1. 메뉴바

2. 메인툴바

4. 뷰포트

5. 뷰포트컨트롤

6. 에니메이션 컨트롤

7. 키프레임

8. 좌표

slide8

뷰포트

  • Top, Front, Left, Back, Right, Bottom View가 있으며,
  • User view와 원근감이 있는 Perspective View가 있음.
  • 뷰포트 바꾸기 : 뷰포트 이름 클릭 /
  • 단축키 V
  • 기본 단축키
  • T : Top / F : Front / L : Left / B : Bottom /
  • P : Perspective / U : User / C : Camera
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뷰포트

  • F4 : Edged Face 모드 보기
  • F3 : 오브젝트를 색상모드로 보기
  • Edged Face 모드 보기 + 오브젝트를 색상모드로 보기
slide10

단위설정

  • 모델링 시작 전 단위를 미터(m)로 설정.
  • 메뉴바-Customize  Units Setup
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인체비율

7등신 기준

slide12

1

가이드라인

2

3

4

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가이드라인

오브젝트 선택 후 copy  90도 회전

단축키m : Material Editor 색상입히기

2

slide14

1

머리 모델링

2

3

4

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머리 모델링

1

오브젝트 숨기기 :오브젝트 선택  마우스 오른쪽  Hide Selection

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머리 모델링

1

  • 오브젝트 선택
  • Convert To :
  • Editable Poly
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머리 모델링

왼쪽 면 드래그 선택 후 삭제

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머리 모델링

1

왼쪽 면 드래그 선택 후 삭제

2

  • 모디파이어 리스트 :
  • 모디파이 명령어 집합
  • Symmetry :
  • 중심축으로 x축 대칭
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머리 모델링

Top뷰 변환

점을 선택해서 Move/Scale툴을이용 둥글게 함

Front뷰와Right뷰에서도 같은 작업을 실행

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머리 모델링

Ctrl+Shift+E

Edge를 선택 박스안의edge를 선택 후 Connect하여 면을 나누어 줌

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머리 모델링

Right뷰와Front뷰를 확인하며 얼굴의 형태감을 잡아줌

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머리 모델링

Front뷰로 돌아와서 박스에 해당하는 edge를 선택후Connect

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머리 모델링

1

코를 만들기 위해 Poly선택 후 Extrude하여 새로운 면을 뽑아냄

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머리 모델링

전체적으로 다시 얼굴의 형태감을 잡아줌

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머리 모델링

뷰포트를 색상모드로 보면 (F3) 새로 생성한 면이 매끄럽지 못한것을 볼 수 있음

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머리 모델링

2

Polygon을 선택 후 코에 해당하는 면을 선택

Smoothing Groups에서 같은 그룹을 지정

1

slide28

머리 모델링

1

Right뷰에서 해당 edge를 선택 후 Chamfer하여 두 개의 edge로 나눔

Edge를 더 추가하여 얼굴의 형태를 부드럽게 해줌

2

slide29

머리 모델링

Polygon을 선택 후 해당 면을 선택

Extrude하여 귀를 만들어줌

1

2

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머리 모델링

Vertex, Edge, Border, Polygon, Element을 선택 조정하여 모델링

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머리 모델링

머리카락이 있을 부분에 해당하는 면을 선택

Shift+이동툴 Clone To Object : 새로운 오브젝트 생성

slide32

머리 모델링

머리카락을 만들어줄 오브젝트를 선택 후 모디파이어 리스트에서 Symmetry 선택

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머리 모델링

머리카락을 만들어줄 오브젝트의 형태를 잡음

얼굴 오브젝트에서 안보이는 면을 지움

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머리 모델링

모델링 끝

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맵 핑

  • 맵핑이란?
  • 재질의 특성을 부여하는 이미지를 3차원 오브젝트에 좌표값을 맞추어
  • 정확히 씌우는과정.
  • 이미지 맵핑은 색, 질감, 투명도 등을 이미지화해서 3차원 좌표값에 적용함.
  • UVW 란?
  • 3D 컴퓨터 그래픽에서 3D 모델링 소스에 2D 텍스처를 입히기 위해서 추출한
  • 가로 세로 좌표값.
  • 오브젝트의 위치를 나타내는 XYZ좌표에 대응하여 매핑좌표계는UVW로
  • 나타냄.
slide36

Unwrap UVW

오브젝트 선택 후 모디파이어 리스트에서 Unwrap UVW선택

slide40

Unwrap UVW

2

3

머리카락에 해당하는 폴리곤 선택

4

Pelt Map하여 선택한 폴리곤을 부드럽게 펼쳐줌

1

slide41

Unwrap UVW

1. 다른 폴리곤도Pelt Map 진행

slide42

Unwrap UVW

1. 체크맵 확인

slide43

Unwrap UVW

Unwrap UVW  마우스 오른쪽

Collapse To : 하여 하위 모디파이와 합쳐줌

Hold/Yes 선택

3