1 / 42

Faktor Manusia

Faktor Manusia. Sistem Komputer. Aspek dalam sistem komputer Aspek Perangkat keras (hardware) Aspek Perangkat lunak (software) Aspek Manusia sebagai pengguna ( brainware ) Kegiatan memodelkan manusia adalah kegiatan yang cukup sulit karena manusia menggunakan panca indera

gina
Download Presentation

Faktor Manusia

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Faktor Manusia

  2. Sistem Komputer • Aspekdalamsistemkomputer • AspekPerangkatkeras (hardware) • AspekPerangkatlunak (software) • AspekManusiasebagaipengguna (brainware) • Kegiatanmemodelkanmanusiaadalahkegiatan yang cukupsulitkarenamanusiamenggunakanpancaindera • PancaIndera yang digunakanadalahmata (benda, ukuran, warna, bentuk, kepdatan, dantekstur), telinga (nada, warna nada, polatitik nada, intensitas, frekuensi), hidung (membedakanbau), lidah (membedakan rasa manis, kecut, pahit, asin), kulit (merasakantekanandansuhu)

  3. Diskusi • Diskusikan dalam grup: • Perbedaan yang dimiliki oleh manusia dan komputer dalam hal pengolahan data.

  4. Man versus Machine

  5. Panca Indera • Penglihatan • Pendengaran • Sentuhan

  6. Penglihatan (1) • Mata manusiadigunakanuntukmenghasilkanpersepsi yang terorganisirdarigerakan, ukuran, bentuk, jarak, posisirelatif, tekstur, danwarna • Bentuk yang dilihatmelaluipancaindera: • Nyata: 3 dimensi • Komputer: 2 dimensi • Dalamsistemkomputer, yang menggunakanlayarduadimensi, matakitadipaksauntukmengertibahwaobyekpadalayartampilan , yang sesunngguhnyaberupaobyekduadimensi, harusdipahamisebagaiobyektigadimensiengantekniktertentu.

  7. Penglihatan (2) • Luminans (luminance): • Banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaan obyek. • Mempunyai satuan lilin/meter persegi. • Semakin besar luminans dari sebuah obyek, rincian obyek yang dapat dilihat oleh mata akan semakin bertambah. • Diameter bola mata akan mengecil sehingga akan meningkatkan kedalaman fokusnya. Hal yang sama terjadi pada lensa kamera ketika aperturnya diatur. • Bertambahnya luminans sebuah obyek atau layar tampilan akan menyebabkan mata bertambah sensitif terhadap kerdipan (flicker).

  8. Penglihatan (3) • Kontras: • adalah hubungan antara cahaya yang dipancarkan oleh suatu obyek dan cahaya dari latar belakang obyek tersebut. • Kontras didefinisikan sebagai selisih antara luminans obyek dengan latar belakangnya dibagi dengan luminans latar belakang. • Nilai kontras positif akan diperoleh jika cahaya yang dipancarkan oleh sebuah obyek lebih besar dibanding yang dipancarkan oleh latar belakangnya. • Nilai kontras negatif dapat menyebabkan obyek yang sesungguhnya “terserap” oleh latar belakang, sehingga menjadi tidak nampak.

  9. Penglihatan (4) • Kecerahan: • Tanggapan subjektif pada cahaya. • Kisi-kisi Herman: • Tidak ada da kaitan luminans dan kontras, namun luminans dapat berimplikasi pada kecerahan

  10. Penglihatan (5) • Sudutketajamanpenglihatan Sudutpenglihatan(visual angle) adaalahsudut yang dibentukketikamatamelihatsuatuobyek. SedangkanKetajamanpenglihatan(visual acuity) adalahsudutpenglihatan minimum ketikamatamasihdapatmelihatsebuahobyekdenganjelas.

  11. Penglihatan (6) • Medan Penglihatan: • Sudut yang dibentukketikamatabergerakkekiriterjauhdankekananterjauh. • Medan penglihatanterbagimenjadiempatdaerah: • daerahpertamaadalahtempatkeduamatamampumelihatsebuahobyekdalamkeadaan yang sama binokuler, • daerahkeduaadalahtempatterjauh yang dapatdilihatolehmatakiriketikamatakirikitagerakkankesudut paling kiri,  monokulerkiri, • daerahketigaadalahtempatterjauh yang dapatdilihatolehmatakananketikamatakanankitagerakkankesudut paling kanan monokulerkanan, • daerahkeempatadalahdaerahbuta: daerah yang samasekalitidakdapatdilihatolehkeduamata.

  12. Warna (1) • Warna merupakan suatu sensasi yang dihubungkan dengan sistem syaraf kita • Sensasi warna diperoleh dengan adanya interaksi antara benda dengan sistem syaraf sensitif warna kita. • Panjang gelombang cahaya tampak berkisar antara 400-700 nm yang berada pada daerah ultraungu sampai inframerah

  13. Warna (2) • Lensa pada mata manusia: • Tidak mempunyai kemampuan untuk mengoreksi warna • Menimbulkan suatu efek yang disebut dengan kromostereopsis, yakni efek yang menyebabkan warna-warna murni pada jarak yang sama terlihat mempunyai jarak yang berbeda • Secara umum warna merah biasanya cenderung mempunyai jarak paling dekat, sementara warna biru cenderung mempunyai jarak paling jauh.

  14. Warna (3) • Transmisifitas lensa mempunyai efek. • Lensa akan menyerap energi hampir dua kali lebih banyak pada daerah warna biru dibanding pada daerah warna merah atau kuning. • Ketika kita menjadi semakin tua, penguningan lensa akan bertambah • Hal ini menyebabkan mata menjadi semakin tidak sensitif terhadap warna biru. • Juga berpengaruh pada transmisifitas cairan mata yang menyebabkan pandangan menjadi kabur dan tidak terang.

  15. Warna (4) • Retina mata terdiri atas banyak sekali rods dan cones yang sensitif terhadap cahaya. • Rods bertanggung jawab untuk penglihatan malam, dan cones merupakan sel-sel yang sangat sensitifn terhadap warna. • Fotopigmen dalam cones akan menterjemahkan panjang gelombang menjadi sensasi warna. Kisaran sensasinya ditentukan oleh 3 buah fotopignem –biru (445 nm), hijau (535 nm) dan merah (575 nm).

  16. Warna (5) • Istilah buta warna adalah keadaan mata yang memiliki sensitifitass yang sangat kurang terhadap warna. • Salah satu penyebab buta warna (sebagian) adalah hilangnya fotopigmen biru yang merupakan kasus yang sangat jarang. Penyebab lain adalah kurangnya atau tidak adanya fotopigmen merah atau hijau. Ketiadaan salah satu fotopigmen akan menyebabkan pengaruh yang sama. Pada orang yang fotopigmen merahnya sedikit rangsangan gelombangpanjang akan muncul dalm keadaan yang lebih hitam.

  17. Warna (6) • Persepsi adalah proses pengalaman seseorang dalam menggunkan sensor warnanya. Meskipun persepsi merupakan hasil sistem syaraf kita, informasi yang mencukupi tentang fungsi yang lebih tinggi untuk menjelaskna istilah persepsi menurut istilah psikologi tidak ditemukan. • Para ahli menunjukkan bahwa secara praktis pengalaman perseptual biasanya tidak linear terhadap kejadian fisik. Hubungan ini hampir mendekati fungsi logaritmik, dengan persepsi kecerahan akan meningkatkan secara logaritmis terhadap intensitas rancangan.

  18. Warna (7) • Cahay aputih atau akromatik berisi semua panjang gelombang yang dapat ditanggapi oleh manusia. • Obyek yang memantulkan cahaya putih dengan distribusi yang tidak merata pada panjang gelombang yang ada akan menyebabkan timbulnya efek kromatik, sehingga benda terlihat mempunyai warna tertentu. Warna yang kita lihat terutama diperoleh dari atribut fisik dari panjang gelommbang yang dominan, intensitas panjang gelombang tersebut, dan bilangan perbandingan dari gelombang-gelombang yang dipantulkan.

  19. Warna (8) • Meskipun sangat sukar untuk menentukan pilihan warna untuk mempercantik tampilan, sejumlah kombinasi warna telah diuji coba untuk mendapatkan informasi tentang penggunaan tabel yang optimal. • Berikut adalah data penelitian yang diperoleh dari suatu studi yang dilakukan untuk menentukan warna terbaik dan terburuk pada warna latar belakang yang berbeda.

  20. Kombinasi Warna Terbaik

  21. Kombinasi Warna Terburuk

  22. Penggunaan Warna yang Efektif Aspek Psikologis • Hindarkan penggunaan warna berikut secara bersama-sama seperti cyan, magenta, dan kuning karena dapat menimbulkan kelelahan mata • Hindarkan warna biru untuk garis tipis, teks dan bentuk kecil, sebab sistem penglihatan kita tidak disiapkan untuk rangsangan yang tajam, terinci dan bergelombang pendek • Pertimbangkan warna tajam untuk pengguna usia tua • Warna akan berubah jika aras cahaya sekeliling berubah dan juga akibat penambahan dan penurunan kontras

  23. Penggunaan Warna yang Efektif(2) • Perubahan warna yang dapat dideteksi bervariasi untuk warna yang berbeda. Merah dan ungu sukar dideteksi dibandingkan dengan kuning, hijau, atau biru • Hindarkan warna merah dan hijau dalam skala besar pada tempat berseberangan. Warna yang cocok adalah biru-kuning • Warna berlawanan yang dapat digunakan bersama-sama misalnya merah-hijau dan biru-kuning. Kombinasi hijau-biru memberikan citra jelek • Hindarkan perubahan warna tunggal untuk menolong pengguna dengan keterbatasan melihat warna

  24. Penggunaan Warna yang Efektif(3) Aspek Kognitif • Jangan menggunakan warna secara berlebihan. Penggunaan warna ditujukan untuk menarik perhatian, atau untuk pengelompokan informasi. Manfaat itu akan hilang jika warna yang digunakan terlalu banyak. • Waspadalah terhadap manipulasi warna secaa tidak linier. • Kelompokkanlah elemen-elemen yang saling berkaitan dengan warna latar belakang yang sama. • Warna yang sama “membawa” pesan yang serupa

  25. Penggunaan Warna yang Efektif(4) Aspek Kognitif • Kecerahan dan saturasi akan menarik perhatian • Urutkan warna sesuai dengan posisi spektralnya • Warna hangat (panjang gelombang besar) dapat digunakan untuk menunjukkan aras tindakan. Biasanya warna yang hangat digunakan untuk menunjukkan adanya tindakan atau tanggapan yang diperlukan. Warna yang dingin dapat dipakai untuk menunjukkan status atau informasi latar belakang

  26. Penggunaan Warna yang Efektif(5) Aspek Perseptual • Tidak semua warna mempunyai dicernible yang sama • Luminans tidak sama dengan kecerahan. Dua luminans yang sama tetepi berbeda dalam hal warna hue dapat menyebabkan perbedaan warna kecerahan. • Hue yang berbeda menyebabkan aras saturasi yang berbeda. • Ketajaman (lightness) dan kecerahan (brightness) dapat dibedakan pada bentuk tercetak, tetapi tidak pada tamplan warna.

  27. Penggunaan Warna yang Efektif(6) • Tidak semua warna mudah dibaca. Secara umum, pemakaian warna-warna latar belakan yang cenderung lebih gelap seperti merha, biru, magenta, coklat dan lain-lain akan memberikan kenampakan yang lebih baik dibandingkan warna yang lebih cerah. • Hue berubah sesuai dengan perubahan intensitas warna dan latar belakang. • Hindarkan adanya diskriminasi warna pada daerah yang kecil. Informasi tentang hue pada daerah yang kecil akan hilang. Secara umum, dua garis berdampingan yang mempunyai lebar 1 piksel akan nampak sebagai sebuah garis dengan lebar 2 piksel.

  28. Penggunaan Warna yang Efektif(7) Selain itu perlu juga diingat bahwa sistem penglihatan manusia menghasilkan citra yang lebih tajam pada warna akromatis. Sehinnga untuk memberikan kerincian yang bagus, gunakan warna hitam, putih dan abu-abu, dan gunakanlah warna kromatis untuk panel yang lebih besar atau untuk menarik perhatian pengguna.

  29. Pendengaran (1) • Dalam dunia komputer interaktif, pendengaran mempunyai panca indera yang paling penting setelah penglihatan. • Saat ini belum banyak program aplikasi yang memanfaatkan suara pendengaran sebagai sarana interaktif, tetapi bebrapa program sudah mulai memanfaatkan media suara untuk memberi umpan balik kepada pengguna. • Pemanfaatan dunia suara adalah pada multimedia. • Manusia dapat mendeteksi suara frekuensi 20 Hertz sampai 20 Khertz, tetapi batas bawah dan batas atas dipengaruhi oleh umur dan kesehatan seseorang.

  30. Pendengaran (2) • Selain frekuensi, suara juga dapat bervariasai dalam hal kebisingan (loudness). Jika batas kebisingan dinyatakan dalam 0 dB (decible), maka suara bisikan mempunyai tingkat kebisingan 20 dB, dan percakapan biasa mempunya tingakat kebisingan 50 – 70 dB. Kerusakan telinga terjadi jika manusia mendengar suara kebisingan diatas 140 dB. • Meskipun suara merupakan media interaktif kedua setelah penglihatan dalam hal penyajian informasi kepada pengguna, tetapi penggunaan suara juga dapat menyebabkan timbulnya kejengkelan pengguna. Karena suara merupakan media invasif, penggunaan suara dalam IMK memerlukan pertimbangan dan perancangan secara seksama.

  31. Sentuhan • Sentuhan merupakan sarana interaksi yang menduduki urutan ketiga setelah penglihatan dan pendengaran. • Sebagai contoh ada sistem penghalamanan yang menggunakan getaran untuk menarik perhatian pengguna. • Sensifitas sentuhan lebih dikaitkan dengan aspek ergonomis dalam sebuah sistem. Contoh dalam penggunaan papan ketik atau tombol, kita manusia akan lebih merasa nyaman apabila tangan kita merasakan adanya sensasi sentuhan.

  32. Pemodelan Sistem Pengolah (1) • Untuk memahami cara kerja IMK, perlu dibuat model sistem pengolah pada manusia dan komputer. • Baik manusia dan komputer, masing-masing mempunyai piranti masukan, sistem pengolah, dan piranti keluaran. • Siklus interaktif dapat dimulai dengan manusia yang menggunakan piranti masukan (sistem komputer), misal papan ketik atau mouse, untuk memasukkan data atau memilih menu. • Keluaran dari komputer akan dipantau oleh sensor-sensor di dalam diri pengguna (yang biasanya merupakan penglihatan dan pendengaran

  33. Pemodelan Sistem Pengolah (2) • Keluaran dari sistem pengolah ini adalah tanggapan pengguna yang sesuai dengan apa yang ia lihat pada layar tampilan, misal dengan memberikan ketukan pada paapan ketik. • Kita menyadari bahwa sistem pengolah di dalam diri manusia sangatlah kompleks dan tidak mudah untuk dipahami, sehingga kita tidak dapat memodelkan sistem pengolahan di dalam diri manusia secara lengkap. • Dalam kenyataannya otak manusia terdiri atas sekian banyak jaringan syaraf paralel yang memungkinkan manusia untuk melalukan sejumlah aktifitas secara paralel.

  34. Pemodelan Sistem Pengolah pada Manusia (3)

  35. Kecemasan Pengguna • Sikap negatif pengguna: • Mempengaruhi unjuk kerja pengguna • Mengurangi kemampuannya untuk mempelajari sebuah sistem komputer • Juga dapat berpengaruh pada pengingat jangka pendek, yang berakibat pada melambatnya proses belajar pengguna. • Kecemasan pengguna: • ditimbulkan oleh adanya rasa takut untuk berbuat salah • tekanan dari luar diri pengguna • Kecemasan yang berlebihan akan menimbulkan sikap negatif yang pada gilirannya akan memperburuk kinerjanya. • Sistem komputer • Harus dirancang agar mempunyai sifat yang ramah dengan pengguna • Memberikan semacam petunjuk ketika pengguna melakukan kesalahan. • Sehingga pengguna dapat belajar dari kesalahannya untuk tidak mengulanginya lagi

  36. Lingkungan Fisik • Kenyamanan kerja (ergonomik) mempengaruhi efisiensi dan efektifitas kerja: • aspek ergonomik dari stasiun kerja, • pencahayaan, • kualitas udara, • gangguan suara, • kesehatan dan keamanan kerja, • kebiasaan bekerja.

  37. Posisi Duduk http://www.computeraccessoriesonlinestore.com/computer-related-posture-tips-pain-injuries-computer-accessories http://laptopadvisor.blogspot.com/2007/10/laptop-ergonomics-for-your-health.html

  38. Aspek Dasar Ergonomik (1) • Lingkungan kerja: • Dimana stasiun kerja diletakkan? • Dimana stasiun kerja itu dimanfaatkan? • Bagaimana kondisi lingkungan kerjanya? • Durasi kerja: • Berapa lama stasiun kerja tersebut digunakan

  39. Aspek Dasar Ergonomik (2) • Tipe pekerjaan: • Bagaimana pekerjaan diselesaikan dalam arti persepsi dan kebutuhan motorik? • Beban psikologi selama ia mengerjakan pekerjaannya: • Apakah pekerjaan itu membosankan? • Apakah pekerjaan itu mampu memberikan tantangan? • Apakah pekerjaan itu mempunyai arti khusus bagi seorang pekerja?

  40. Isu Kesehatan (1) • Beban visual antara lain berupa iritasi mata, pandangan yang mengabur, dan kadang-kadang disertai munculnya rasa pening pada kepala. • Beban otot muncul dalam bentuk kelelahan otot, ketegangan otot, dan rasa sakit pada beberapa bagian persendian, seperti siku, jari tangan, leher.

  41. Isu Kesehatan (2) • Beban postur tubuh berhubungan erat dengan berbagai otot yang digunakan tubuh untuk mempertahankan posisi tegak selama seseorang duduk di kursi, seperti otot punggung dan pinggang, lutut, dan tumit. • Beban tekanan emosi dapat muncul dalam bentuk rasa cemas, rasa tertekan atau depresi, reaksi-reaksi seperti perasaan bosan, dan tidak puas.

  42. Keluhan, Penyebab dan Saran

More Related