1 / 14

ROLA KOMPUTERA W ŻYCIE MŁODYCH LUDZI Z TERANU GMINY NIEPOŁOMICE

ROLA KOMPUTERA W ŻYCIE MŁODYCH LUDZI Z TERANU GMINY NIEPOŁOMICE. OPRACOWANIE WYNIKÓW ANKIETY PRZEPROWADZONEJ WŚRÓD UCZNIÓW SZKÓŁ PODSTAWOWYCH I GIMNAZJÓW Z TERENU GMINY.

gerard
Download Presentation

ROLA KOMPUTERA W ŻYCIE MŁODYCH LUDZI Z TERANU GMINY NIEPOŁOMICE

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. ROLA KOMPUTERA W ŻYCIE MŁODYCH LUDZI Z TERANU GMINY NIEPOŁOMICE OPRACOWANIE WYNIKÓW ANKIETY PRZEPROWADZONEJ WŚRÓD UCZNIÓW SZKÓŁPODSTAWOWYCH I GIMNAZJÓW Z TERENU GMINY

  2. Ankiety zostały przeprowadzone anonimowo.Badaniem ankietowym zostały objęte dzieci i młodzież w wieku od 7 – 12 lat, 15 – 16 lat, brak młodzieży w wieku 13 – 14 lat. Struktura wiekowa z podziałem na płeć: 7 lat – 1 mężczyzna, nie podano płci 8 lat – 3 mężczyzn, brak kobiet 9 lat – 7 mężczyzn, 4 kobiety 10 lat – 3 mężczyzn, 2 kobiety 11 lat – 3 mężczyzn, 2 kobiety 12 lat – 1 mężczyzna, brak kobiet 15 lat – 1 mężczyzna, 1 kobieta 16 lat – brak mężczyzn, 1 kobieta Wśród 30 ankietowanych:komputer posiada 20 osób, 10 osób komputera nie ma.

  3. ILOŚĆ CZASU SPĘDZONEGO PRZED KOMPUTEREM

  4. ILOŚĆ CZASU SPĘDZONEGO PRZED KOMPUTEREM - ROZKŁAD PROCENTOWY (26 OSÓB ANKIETOWANYCH)

  5. NAJCZĘŚCIEJ KOMPUTER UŻYWANY JEST DO: (30 osób ankietowanych)

  6. ŹRÓDŁA POZYSKIWANIA NOWYCH GIER, PŁYT I PROGRAMÓW: (30 OSÓB ANKIETOWANYCH)

  7. GRANIE W GRY KOMPUTEROWE, W KTÓRYCH STOSUJE SIĘ PRZEMOC: (30 OSÓB ANKIETOWANYCH) 33% PYTANYCH GRA W GRY KOMPUTEROWE, W KTÓRYCH STOSUJE SIĘ PRZEMOC

  8. WIEDZA RODZICÓW NA TEMAT RODZAJÓW GIER DZIECI: (30 OSÓB ANKIETOWANYCH) 2/3 RODZICÓW ZNA GRY SWOICH DZIECI, 1/3 NIE WIE, BĄDŹ NIE JEST TYM ZAINTERESOWANA

  9. WIEDZA RODZICÓW NA TEMAT ILOŚCI CZASU SPĘDZANEGO PRZED KMPUTEREM PRZEZ ICH DZIECI: ( 30 OSÓB ANKIETOWANYCH ) 2/3 RODZICÓW KONTROLUJE CZAS DZIECKA SPĘDZONY PRZED KOMPUTEREM

  10. KONTROLA TREŚCI GIER PRZEZ RODZICÓW: ( 30 OSÓB ANKIETOWANYCH ) 43% RODZICÓW NIE KONTROLUJE TREŚCI GIER KOMPUTEROWYCH SWOICH DZIECI

  11. ŚWIADOMOŚĆ WYBORU GIER DOSTOSOWANYCH DO WIEKU: ( 30 OSÓB ANKIETOWANYCH ) 33% ANKIETOWANYCH WYBIERA GRY KOMPUTEROWE PRZYPADKOWO

  12. NAJBARDZIEJ INTERESUJĄCE KATEGORIE GIER WYBRANE PRZEZ RESPONDENTÓW: ( 30 OSÓB ANKIETOWANYCH)

  13. CELE UŻYWANIA INTERNETU: ( 30 OSÓB ANKIETOWANYCH )

  14. WNIOSKI: • Zebrany materiał wskazuje na : • Łatwy dostęp dzieci i młodzieży do komputerów, nawet jeżeli nie mają go w domu, • Czas spędzony przed komputerem związany jest z dostępnością do niego, wiekiem osoby badanej i kontrola osób dorosłych, • Dobór gier w tym gier związanych z przemocą jest świadomy przez ankietowanych, nie zawsze kontrolowany przez rodziców, • Najczęściej wybierane są gry przygodowe, zręcznościowe, sportowe i logiczne, • Internet najczęściej służy do szukania informacji, komunikowania się i obsługi poczty ( odpowiedzi na ten temat były najbardziej lakoniczne i niepełne). KONIEC

More Related