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LPOO. Classe e objeto. Introdução. Na programação estruturada, os códigos são um único arquivo Na programação imperativa são uma seqüência de ordens FAÇA IMPRIMA LEIA. Introdução. Um arquivo pequeno é legível mas um único arquivo com muitas linhas....

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Presentation Transcript


  1. LPOO Classe e objeto

  2. Introdução • Na programação estruturada, os códigos são um único arquivo • Na programação imperativa são uma seqüência de ordens • FAÇA • IMPRIMA • LEIA

  3. Introdução • Um arquivo pequeno é legível mas um único arquivo com muitas linhas.... • Um único código programado por várias pessoas é problemático • Um código escrito para solucionar um problema e esquecido é desperdício • Esses problemas preocupavam os programadores na fim da década de 60

  4. Introdução • Em 1967 surge o termo programação orientada a objetos • Ela seria um novo paradigma de programação para solucionar os problemas citados • A primeira linguagem OO surgiu em 1969 • Smaltalk

  5. Conceitos básicos • Os fundamentos da OO são: • Classe • Objeto • Método • Atributo • Encapsulamento • Relacionamentos entre as classes • Interface

  6. Classe • O objeto é a parte primordial desse paradigma • Contudo não existe objeto sem antes existe a classe • A classe é a fabrica dos objetos • Na classe eu defino qual será o molde de um conjunto de objetos • Seu nome é classe pois sua função é classificar os objetos em um grupo

  7. Classe • Ex: A classe dos humanos • Essa classe reúne todos os seres que tem 2 braços, 2 pernas, 1 tronco, 1 cabeça e são capazes de andar, falar e pensar; • Ex: A classe das cadeiras • Essa classe reúne todos os objetos que tem 4 pernas, 1 acento, 1 encosto e que servem para sentar;

  8. Classe • Quando estamos realmente programando em OO a função da classe é servir como uma fabrica de objetos • Voltando aos exemplos anteriores, a classe Cadeira serviria como uma ferramenta para criar objetos do tipo Cadeiras • É importante ressaltar que para efeito de programação, uma classe define um tipo

  9. Classe • Nas linguagens de programação usamos variáveis para resolver os algoritmos • As variáveis possuem tipos • Os tipos mais comuns são os Inteiros, Reais, Caracteres, Booleanos, etc... • Em geral chamamos esses tipos comuns de tipos primitivos da linguagem

  10. Classe • Tipo primitivo serve para dar a idéia de que outros tipos podem ser criados dos tipos primitivos • De fato, algumas linguagens permitem que você crie registros e estruturas que servem como novos tipos • Em OO esse mecanismo de criação de novos tipos são as classes.

  11. Classe • Quando você define uma nova classe esta criando um novo tipo para sua linguagem • Por isso posso dizer que a classe Humano cria objetos do “tipo” Humano • Qualquer objeto da classe Humano tem: • 2 braços, 2 pernas, 1 tronco, 1 cabeça • São capazes de andar, falar e pensar

  12. Classe • Em termos de programação uma classe também um programa • É um programa que nos permite definir novos tipos

  13. Objeto • Como dito anteriormente classe cria objetos • Os objetos são portanto exemplos da classe • É comum dizer que eles são instancias da classe • Mas de fato, objetos são na verdade variáveis cujo tipo é uma classe • Qualquer variável que não seja de tipo primitivo é um objeto

  14. Objeto • Ex: Todos os humanos da terra são objetos da criados com a classe Humano • Ex: Todas as cadeiras do universo são objetos criados com a classe Cadeira

  15. Objeto • Mas como dito antes objetos são variáveis • Em programação nossos exemplos de objetos seriam: • int x ; variável do tipo Inteiro • Cadeira c ; variável do tipo Cadeira • Humano h1; variável do tipo Humano • Contudo “c” e “h1” são objetos pois são variáveis de uma classe

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