slide1 n.
Download
Skip this Video
Loading SlideShow in 5 Seconds..
Programim I PowerPoint Presentation
Download Presentation
Programim I

Loading in 2 Seconds...

play fullscreen
1 / 18

Programim I - PowerPoint PPT Presentation


  • 202 Views
  • Uploaded on

Universiteti Shtet ëror i Tetovës Fakulteti i Shkencave Matematike-Natyrore Departamenti i Informatikës PROGRAMIM I. Programim I . Vlerësimi i lëndës: Detyra 20% Rregullshmeria 1 0% Kolokfiumi I 35 % Kolokfiumi II 35 % Provimi 70% Totali 100%.

loader
I am the owner, or an agent authorized to act on behalf of the owner, of the copyrighted work described.
capcha
Download Presentation

PowerPoint Slideshow about 'Programim I' - gay-moses


An Image/Link below is provided (as is) to download presentation

Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author.While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server.


- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - E N D - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Presentation Transcript
slide1
UniversitetiShtetëror i TetovësFakulteti i Shkencave Matematike-NatyroreDepartamenti i InformatikësPROGRAMIM I

Gazmend Xhaferi

programim i
Programim I

Vlerësimi i lëndës:

Detyra 20%

Rregullshmeria10%

Kolokfiumi I 35%

Kolokfiumi II 35%

Provimi 70%

Totali 100%

Gazmend Xhaferi

objektivat e l nd s
Objektivat e lëndës
  • Njohje me principet e programimit
  • Analiza dhe dizajni i algoritmeve /programeve
  • Praktikimi gjuhës programore C++

Gazmend Xhaferi

programimi
Programimi
  • Çka është programimi?

Planifikimi apo ekzekutimi i një ngjarje që duhet të ndodh si pasojë e një urdhëri apo instruksioni (Kompjuteri).

  • Informata

Çdo lajm (njohuri) që mund të komunikohet apo përcillet.

  • Të dhënat

Janë informata në forma që mund ti shfrytëzoj kompjuteri.

  • Programimi kompjuterik

Procesi i specifikimit të tipit të dhënave dhe operacioneve për kompjuterin me qëllim të zgjedhjes së problemeve.

Gazmend Xhaferi

paraqitja binare e t dh nave
Paraqitja binare e të dhënave
  • Në kompjuter, të dhënat paraqiten si pulse elektronike të elektricitetit.
  • Qarqet elektrike mund të jenë:

on (shënohet 1)

off (shënohet 0)

  • Pra të dhënat e ndryshme mund të paraqiten si kombinim i 1 dhe 0.
  • Paraqitja e tillë quhet Paraqitje binare e të dhënave
  • Ekzistojnë disa sisteme numerike:

Binar (shfrytëzon 1 dhe 0 për paraqitjen e numrave)

Decimal (0,1,...9)

Heksadecimal (0,1,...9,A,B,C,D,E,F)

Gazmend Xhaferi

paraqitja binare e t dh nave1
Paraqitja binare e të dhënave
  • Fjala bit (binary digit) i referohet ose 1 ose 0. Kështu numri 1011100111 përbëhet prej 10 bitave.
  • Numri binar me 10 bita mund të paraqitet në 2^10 (apo 1024) forma të ndryshme.
  • Byte përbëhet prej 8 bitave dhe mund të paraqitet në 2^8 (256) forma.
  • Grupet prej 16, 32, dhe 64 biteve quhen words (fjalë).
  • Procesi kur një sasie të të dhënave i atribuojmë (përcaktojmë) forma prej biteve quhet kodim.
  • Pra, programimi nënkupton përkthimi i të dhënave dhe algoritmeve në 1 dhe 0.

Gazmend Xhaferi

gjuha e makin s dhe asembler
Gjuha e makinës dhe asembler
  • Të dhënat në kompjuter shfrytëzohen dhe memorohen si vargje të 1 dhe 0.
  • Gjuha e makinës – gjuhë, e përbërë nga instruksione të kodeve binare, që shfrytëzohet direkt nga kompjuteri.
  • Përse lindi gjuha asembler?
  • Nga vështirësia e kodimit binar të instruksioneve të ndryshme si dhe vështirësia për lexim dhe ndyshim.
  • Gjuha asembler – gjuhë programore e nivelit të ulët ku “mnemonic” ( forma të lehta për ti mbajtur mend) përdoret për paraqitjen e secilit instruksion të gjuhës së makinës për një kompjuter të caktuar.
  • Asembler – program që përkthen programet nga gjuha asembler në kodin e makinës.

Gazmend Xhaferi

gjuh t e larta programore
Gjuhët e larta programore
  • Të lehtë për ti përdorur sepse janë të përafërta me gjuhën angleze ose gjuhët tjera natyrale.
  • Kompajleri (Compiler) – përkthim i algoritmeve të shkruara në një gjuhë të lartë programore (Pascal, C++, Java, Ada etj) në gjuhë të makinës.
  • Teksti i algoritmit i shkruar në një gjuhë të lartë programore quhet kod burimor (source code).
  • Për kompajlerin, kodi burimor paraqet vetëm të dhënë hyrëse. Ai e përkthen kodin burimor në gjuhë të makinës dhe ky kod quhet kod objekti (object code).

Gazmend Xhaferi

nivelet a apstrahimit
Nivelet a apstrahimit

Gazmend Xhaferi

kompajlimi dhe ekzekutimi
Kompajlimi dhe ekzekutimi
  • Janë dy procese që dallojnë me njëra tjetrën.
  • Gjatë kompajlimit, kompjuteri mirret me programin e kompajlerit ndërsa gjatë ekzekutimit, memorja ngarkohet me objekt programin (kodin) duke e zëvendësuar programin e kompajlerit.
  • Kompjuteri atëherë e ekzekuton direkt objekt programin , duke kryer instruksionet e programit

Mr. Fisnik Dalipi

far instruksionesh sh nohen n gjuh t programore
Çfarë instruksionesh shënohen në gjuhët programore?

Instruksionet në gjuhët programore reflektojnë operacionet qëkompjuteri mund ti kryej:

  • Transferimi i të dhënave nga një vend në një vend tjetër
  • Pranimi i të dhënave nga njësitë hyrëse dhe paraqitja e tyre në njësitë dalëse
  • Ruajtja dhe nxjerrja e të dhënave nga memorjet (primare, sekundare)
  • Krahasimi i vlerave të të dhënave
  • Operacionet aritmetike
  • Degëzimi në sekcione të ndryshme të instruksioneve

Gazmend Xhaferi

strukturat kontrolluese
Strukturat kontrolluese

Ekzistojnë 4 lloje të strukturave kontrolluese:

  • të sekuencës– një seri urdhërash që ekzekutohen njëra pas tjetrës
  • të selektimit- strukturë kontrolluese me kusht, ekzekuton urdhëra të ndryshëm mvarësisht nga kushti
  • të përsëritjes– ekzekutimi përsëritet derisa plotësohen kushtet e parapara.
  • të nënprogrameve– shërbejnë për struktuirmin e kodit duke e ndarë në njësi më të vogla

Gazmend Xhaferi

strukturat kontrolluese1
Strukturat kontrolluese

Mr. Fisnik Dalipi

si e shkruajm nj program
Si e shkruajmë një program
  • Për të përpiluar një program kompjuterik duhet të kalojmë nëpër dy faza:

a) zgjidhja e problemit (problem solving)

b) implementimi (implementation)

Mr. Fisnik Dalipi

faza zgjidhja e problemit
Faza - zgjidhja e problemit
  • 1. Analizim dhe specifikim - Kuptimi dhe definimi i problemit si dhe zgjidhjen që duhet të pasojë.
  • 2.Zgjidhja e përgjitshme (algoritmi) – Përcaktimi i tipit të dhënave dhe hapave logjike për zgjidhjen e problemit.
  • 3.Verifikimi – Ndjekja e hapave për tu siguruar se rezultati përputhet me zgjidhjen e problemit.

Gazmend Xhaferi

faza implementimi
Faza - Implementimi
  • 1.Rezultati konkret (Programi) – Përkthimi i algoritmit (zgjidhjes së përgjitshme) në një gjuhë programore.
  • 2.Testimi – Testimi i kompjuterit për instruksionet e dhëna. Pastaj provohen rezultatet manualisht (me dorë). Nëse gjeni gabime, analizoni programin dhe algoritmin për ta zbuluar gabimin dhe përmisojeni atë.
  • 3. Pas kësaj pason faza finale (finalizimi) ku programi është i gatshëm për përdorim.

Gazmend Xhaferi

ju faleminderit

Ju faleminderit!

Ju dëshiroj një fillim të mbarë të vitit akademik