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21C Vision

21C Vision. 21c Vision 경영철학. 21c Vision 기업 전략. 무한한 성장 가능성 - 글로벌 엔터테인먼트 기업. 대만 - 성공적 진출 , 중국 , 홍콩 , 싱가포르 - 올해 내로 진출예정 미국 - 엔씨 인터랙티브 설립 , 내년에 정식 서비스 시작 남미 , 유럽 , 일본 - 2001 년 진출 예정. 21c Vision 리스크 관리 전략. 21c Vision. 회 사 소 개. 회사개요 주요연혁 CEO 및 임원소개 인원현황. 회사 소개.

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Presentation Transcript


  1. 21C Vision

  2. 21c Vision 경영철학

  3. 21c Vision 기업 전략 무한한 성장 가능성- 글로벌 엔터테인먼트 기업 • 대만- 성공적 진출, • 중국, 홍콩, 싱가포르- 올해 내로 진출예정 • 미국- 엔씨 인터랙티브 설립, 내년에 정식 서비스 시작 • 남미, 유럽, 일본- 2001년 진출 예정

  4. 21c Vision 리스크 관리 전략

  5. 21c Vision

  6. 회 사 소 개 회사개요 주요연혁 CEO 및 임원소개 인원현황

  7. 회사 소개 • 회 사 명 : 주식회사 ○○○ • 대 표 이 사 : ◇◇◇ • 주 요 사 업 : Multi Play Online Game- ☆☆☆ Enterprise Solution- NCEIP Entertainment Community- Weblife • 설 립 일 : 1997년 3월 11일 • 주 소 : 본 사 - 서울시 강남구 삼성동 143-8 승광빌딩 5~8층 연구소 - 본사소재 • 자 본 금 : 22억 5천만원 • 종 업 원 : 176명

  8. 회사 소개

  9. 회사 소개 대표이사 △△△ 1989. 2 서울대학교 공과대학 전자공학과 학사 1991. 2 서울대학교 공과대학 전자공학과 석사 1997~98 서울대학교 공과대학 컴퓨터공학과 박사과정 1985~89 서울대 컴퓨터 연구회 활동 1989 아래아 한글 공동개발 1989 컴퓨터 기자단이 뽑은 올해의 인물로 선정 1989 한메소프트 창립 1991~92 현대전자 보스턴 R&D Center 파견 1995~96 국내 최초의 인터넷 온라인 서비스 아미넷(現 신비로) 개발 팀장 1998. 4 마이크로소프트 공인지역 대표 – RD(Regional Director) 1999.12 조선일보가 뽑은 ’99 떠오른 정보통신 인물로 선정 2000. 1 한국경제신문이 뽑은 100명의 벤처기업인에 선정 2000. 1 내외경제신문이 뽑은 신 벤처시대 리더로 선정 이사 △△△ 1990. 2 서울대학교 컴퓨터공학과 학사 1992. 2 한국 과학기술원(KAIST) 전산학 석사 1992~93 한국 과학기술원(KAIST) 박사과정 1991~92 Unix X Windows용 한글에뮬레이터 ‘한텀’ 개발 1993~94 한글과 컴퓨터 개발실 X Window용 한글 에뮬레이터 한터 개발 1995.12 국내 최초 그래픽 머드Game 「바람의나라」 개발 1996. 1 아이네트 Game개발실 팀장 1997.12 Multi User Online Game「 Lineage」 개발

  10. 회사 소개 인원현황 Weblife Business Unit Game Business Unit Enterprise Business Unit Staff 42 지 원 11 16 36 R&D 인력 24 22 10 R&D 인력 전체 인원의 43% 차지

  11. ○○○ 의 사업과 관련산업 Game사업 기업 Solution 사업 신규사업 - Weblife사업

  12. Game 사업 • 온라인Game의 성장성/ 수익성 탁월 지속적인 투자 산업 미래 잠정적 시장에 의한 고성장 산업 장기적인 제품 수명 (5~10년) 패키지가 아닌 서비스 산업 기술 집약 산업 • 온라인Game의 성공 요인 Game의 완성도 기 술 력 • 대규모의 사용자를 지원하는 프로그래밍 능력 • 최첨단 네트워크 기술력 • 대용량의 시스템의 설계능력 및 운영능력 • 화려하고 사실적인 3D 캐릭터와 배경 • 누구나 쉽게 할 수 있는 편리성 • 지속적인 Update 요금체계 및 가격정책 마케팅 및 영업력 • 다양한 요금체계, 저렴한 사용료 • PC게임방을 중심으로 한 마케팅(PC게임방 50%점유)

  13. Game 사업 • 온라인 Game의 시장규모 • 국내게임제작사 ’2000년 상반기 매출액 억원 JC엔터테인먼트 토미스정보통신 위즈게이트 액토즈소프트 마리텔레콤 태울 기타 ○○○ 넥슨 자료: 서울전자신문 자료: Net Power, PC Data, 전자신문

  14. Game 사업 • 적정사용인원 : 최적 환경 하에서 게임을 할 수 있는 인원수 • 국내 서버만 적용(대만 서비스 합계 총 동시접속자수 100,000명 기록)

  15. Game 사업 “☆☆☆”의 보완 클라이언트 플랫폼 다양화 • 2000년 말까지 12편의 에피소드 완료 예정 • 새로운 에피소드마다 새롭게 인식되는 ☆☆☆ • World Top class Game으로 완성하여 • 향후 5~10년간 지속적 서비스 예정 인터넷TV 플레이스테이션2 (SONY) 맥킨토시 리눅스 Windows 기반 “☆☆☆” Game 서비스 해외 진출 신규 온라인Game 출시계획 • 브랜드 이미지 계승 • 3D 렌더링 및 기술 개발 • 정통 롤플레잉 Game 2001년 초 개발 착수 2001년 하반기에 베타서비스 개시 예정 ☆☆☆ 2 ‘Z’ Project 2000년 개발 착수 2000년 말부터 베타서비스예정

  16. 기업 Solution 사업 NCEIP Solution? - Enterprise Information Portal Solution NCEIP는 웹 기반의 통합된 하나의 인터페이스로 웹 업무방식을 실현한 ‘EIP(전사적인 정보 포털:Enterprise Information Portal) 솔루션’ <기업 Solution의 패러다임 전환 > - ISP업체의 대규모의 인터넷 서비스 SK Telecom “네츠고”, 카톨릭교구청 “양업시스템” 외 - 다양한 인터넷 응용프로그램 수주 미래넷 “인터넷 원격교육관리 시스템” 현대전자 “가상연수원” 등 - NCMINE, NCEDM , NCKM Package화 삼보, 금강그룹, 경원산업, 한별텔레콤 외 그룹웨어 컴포넌트 개발 (1998-1999) 인터넷 기술 확보 (1997-1998) NC EIP 출시 (1999-2000) ASP 사업 (2001- ) - 그룹웨어 컴포넌트 개발 및 납품 현대그룹, 금호그룹 등 - 그룹웨어 SI 용역 수주 대우전자 , 한국전자통신 연구원 등 - NCEIP Package 공급 확대 - 중소기업 대상의 ASP 서비스 제공

  17. 기업 Solution 사업 ASP(Application Service Providers) 사업이란? • 일정 기간동안 고객이 요구하는 애플리케이션을 임대해주는 서비스 제공 응용 프로그램사업자로 • 인터넷을 이용하여 기업이 필요로 하는 애플리케이션 제공 NCEIP-ASP 사업 중 소 기 업 Target 시장 공략 • MS사의 Exchange 서버 기반의 솔루션 개발 • 지식관리시스템(KM), • 전사적관리시스템(ERP) 프로그램 통합 • 인터넷 기반의 B2B, B2C 지원, • EC기반의 기업정보포탈 What? & How? • 전문화된 ASP 서비스 •  제휴를 통한 ASP서비스가 아닌 • 오랜 경험과 Know-how 를 바탕으로 • 자체 개발한 EIP 제품군의 전문화된 서비스 • Target 시장에 특화된 ASP 서비스 제공 • 중소기업의 애로사항 해결 •  자체적인 유지보수 인력 운영의 어려움 •  공급업체에서 유지보수(유상) 지원

  18. NCEIP 제품군의 Re-Positioning 기업 Solution 사업 HTML/XML 폼 프로세서 인터넷 표준 기술 경 쟁 력 Windows 2000 기반 ASP 서비스 구성 시장확대전략 대기업 및 계열사 위주 대기업 및 계열사 위주 NCEIP팩키지 제품 NCEIP 제품군 NCEIP-ASP 제품 Solution 시장의 이분화 및 확대 NCEIP 제품군 중 소 기 업 군 ~ 2000 2001~

  19. WebLife 사업 Portal Service Chatting Service Mini-Game Service …….. …….. …….. 유대감 형성의 어려움 빈번한 접속,But 1회성으로 끝 놀이문화의 단순함 지속적 모임 유지의 어려움 동호회, 소모임 결성의 어려움 공동체 의식의 결여    + Portal Service+Chatting Service + Mini-Game Service    Weblife Entertainment Portal “화상채팅을 하면서 다양한 Mini-Game 서비스를 즐긴다” “만남의 약속은 Mobile 서비스를 이용한다”

  20. WebLife 사업 Weblife Target 시장의 환경변화 1994 ~ PC통신(천리안, 유니텔, 나우누리 등) 을 이용한 Text 채팅 1999~2000 : SkyLove, Ohmylove 등 PC방 유료채팅서비스 등장, 폭발적 인기 2000년 현재 동시 접속자 10,000명 달성  PC방 Killer Applications 3대 분류 : 네트워크 게임, 온라인게임, 화상채팅 1999~ :개인 전용선 사용자 대상 최고 인기 서비스 –채팅서비스  초고속 통신망 보급으로 시장 확대 2000~ Weblife PC방 및 초고속 통신망 사용자 대상의 서비스 Weblife 외 부 환 경 내 부 환 경 화상채팅(유료서비스)의 폭발적 인기 유료 PC통신 서비스의 성공  Web 기반 PC 통신서비스로 전환 “☆☆☆”의 인지도 이용 기존 PC 게임방 영업망 이용 초고속 통신망 사용자 중심의 서비스 게 임 화 상 채 팅

  21. 경영실적 및 계획(1998~2001) 성 장 성 수 익 성 안 정 성

  22. 경영실적 및 계획 백만원 단위 : 백만원 ** Weblife 사업 추정 매출 제외

  23. 경영실적 및 계획 예측 불가능의 고부가가치 성장 사업 ? 백만원

  24. 경영실적 및 계획 40%대의 당기순 이익율 유지 단위 : 백만원,%

  25. 경영실적 및 계획 낮은 금융비용 & 높은 유보율 % <부채비율> <유 보 율> % 단위 : %

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