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Presentation Transcript

  1. Introducción a la Programación • Profesores: • Pedro Campos • Manuel Crisosto • Tatiana Gutiérrez • Claudio Gutiérrez

  2. CONTEXTO DE LA ASIGNATURA (ICI e IECI) La programación y el Ingeniero en Informática

  3. Perfil Profesional (ICI) • El Ingeniero Civil en Informática es un profesional competente y capacitado para aplicar conocimientos relevantes y actualizados en las Ciencias de la Computación y en una amplia gama de áreas como: Ingeniería de Software, Redes y Comunicaciones, Sistemas de Información, Arquitectura de Sistemas y Seguridad Informática. Además, demuestra eficiencia e idoneidad en el ámbito de la gestión estratégica pudiendo formular y evaluar proyectos, proponer soluciones con las más adecuadas y avanzadas tecnologías de información y comunicaciones. • Se encuentra capacitado para realizar trabajo colaborativo e interdisciplinario con una mentalidad proactiva y analítica, de liderar equipos de trabajo y manejar adecuadamente el idioma inglés. • Se desenvuelve con autonomía y un alto sentido de responsabilidad, de ética y de respeto por las diferencias en la sociedad del conocimiento.

  4. Competencias a desarrollar durante la carrera (ICI) Relativas a nivel de Conocimiento (Especificas) Ingeniería de software Tecnologías de redes Arquitectura de sistemas Gestión estratégica Programación Plataformas tecnológicas Mejoramiento de procesos Teoría de la información Normativas legales Análisis y desarrollo organizacional Relativas a Valores y Actitudes Demostrar responsabilidad Honesto Ético Disposición al trabajo colaborativo e interdisciplinario Ser analítico Proactivo Creativo Asertivo Tolerancia /Respeto Ser consiente del entorno (respeto y armonización) Autónomo Independiente Líder Emprendedor Auto aprendizaje Cooperación / Colaboración Disciplina Compromiso con la calidad Relativas a Habilidades o Destrezas (Genéricas) Formular, dirigir, implementar y evaluar proyectos Comunicación eficaz en forma oral y escrita Proponer soluciones y resolver problemas con TIC’s Liderar equipos de trabajo Gestión de procesos Leer y hablar en inglés Administrar personas Diseñar y modelar sistemas Demostrar capacidades de crítica/ autocrítica Desarrollo de pensamiento lógico Actualización permanente Desarrollo de la abstracción Trabajo colaborativo Rigurosidad matemática Comprometido con la calidad del trabajo Elaborar distintas propuestas de solución

  5. A.- MALLA CURRICULAR INGENIERÍA CIVIL EN INFORMÁTICA

  6. Perfil Profesional del Ingeniero de Ejecución en Computación e Informática • El Ingeniero de Ejecución en Computación e Informática es un profesional capacitado para aplicar conocimientos en una amplia gama de áreas como, programación, Ingeniería de Software, Plataformas Tecnológicas, Tecnología de Redes, Análisis y funcionamiento de Sistemas Computacionales y Arquitectura de Sistemas. Al tiempo que es capaz de operar y mantener redes, utilizar tecnología, analizar e interpretar datos y resolver problemas con tecnologías de la información. • Es un profesional formado con alto sentido de responsabilidad y ética, se desenvuelve con prestancia en equipos de trabajo, es creativo y posee un adecuado manejo del idioma Inglés.

  7. Competencias a desarrollar (IECI) RELATIVAS A CONOCIMIENTOS Programación Ingeniería de Software Plataformas tecnológicas Tecnología de redes Análisis y funcionamiento de Sistemas Computacionales Operación y mantención de redes Mejoramiento de Procesos Arquitectura de Sistemas Teoría de la Información Normativas Legales RELATIVAS VALORES A ACTITUDES Efectuar trabajo colaborativo e interdisciplinario Demostrar actitudes emprendedoras en su desempeño Creatividad Asertividad Pro actividad Ser tolerante(flexibilidad ante las diferencias) Ser consiente del entorno (respeto y armonización) Demostrar responsabilidad RELATIVAS A HABILIDADES O DESTREZAS Resolver problemas con TICS Utilizar tecnologías Expresarse correctamente Diseñar y modelar sistemas Analizar e interpretar datos Hablar y leer inglés Realizar diagnósticos Trabajar en equipos Dirigir e implementar proyectos

  8. Malla Curricular IECI

  9. Condiciones del Curso • Compromisos del profesor: • Realizar todas las clases e iniciarlas puntualmente • Informar oportunamente cambios en la planificación del curso • Ver todo el programa de la asignatura • Intentar responder en forma clara todas las preguntas • Publicar notas de controles a la semana siguiente de realizado el control • Respetar horario de atención de alumnos (confirmar por correo) • Que terminen el curso con un nivel adecuado en el uso del computador y en la construcción de programas. • Compromisos del alumno: • Asistir a clases y Ayudantías (75% mínimo para aprobar el curso) • Asistir al 100% de laboratorios • Apagar los celulares • Participar en forma activa en las clases • Respetar a compañeros cuando realicen una pregunta • En caso de inasistencia, conseguir materia y realizar trabajos solicitados • En caso de llegar después de iniciada la clase….entrar sin golpear y sin interrumpir.

  10. Programa de la Asignatura (ICI e IECI) Introducción a la Programación

  11. Programa: Introducción a la Programación DESCRIPCION Curso teórico práctico, que entrega los conceptos básicos de programación, permite resolver problemas por medio de algoritmos y su implementación en un lenguaje de programación. OBJETIVO GENERAL Resolver problemas básicos a través de la construcción de programas basados en algoritmos y un lenguaje de programación, generando acciones hacia la búsqueda de propuestas pertinentes.

  12. Programa: Introducción a la Programación • APRENDIZAJES ESPERADOS (COMPETENCIAS) • Descompone un problema en sub-problemas para darle una solución más sencilla. • Interpreta algoritmos y programas para la solución de problemas básicos de programación relativos a la matemática. • Construye algoritmos y programas para la solución de problemas básicos de programación relativos a la matemática. • Trabaja colaborativamente, cumpliendo un rol y responsabilizándose de él. • Comprende el entorno de las situaciones problemáticas que tienen un componente informático.

  13. Programa: Introducción a la Programación CONTENIDOS • (III) Algoritmos • Conceptos de algoritmos y programación • Representación de algoritmos • Construcción de algoritmos • Prueba de algoritmos • (IV) Programación y lenguajes • Lenguaje de programación • Los lenguajes • Características • Construcción de programas • Definición de datos • Estructuras de control • Lectura e impresión de datos • Subprogramas • Conceptos básicos de computación e informática • Arquitectura básica de un computador • Problemas Algorítmicos y Nociones acerca de la Computabilidad • Visión General del Proceso de desarrollo de Software • Conceptos de algoritmos y programación • Definición de algoritmos y programa • Elementos de algoritmos (Tipos de datos, Secuencia, selección e iteración. Conceptos de entrada y salidas)

  14. Programa: Introducción a la Programación Evaluación: la nota de presentación se calculara a partir de las siguientes evaluaciones. Nota Final = 50% Nota Presentación + 50 % Nota Examen Si la nota final es mayor a 60 el estudiante se exime de dar el examen final. • Requisitos de aprobación de asignatura • Asistencia mínima de un 75 % a las clases teóricas • Asistencia de un 100% a laboratorios

  15. Programa: Introducción a la Programación BIBLIOGRAFIA Uribe R. 2005. Programación de Computadores y el Lenguaje C. Ediciones Universidad de Magallanes. Chile. Gutiérrez-Soto C., y otros. 2008, Apunte de programación en lenguaje C.( http://pva.face.ubiobio.cl/pva/) Joyanes Aguilar Luis y otros. 2002, Programación en C Libro de problemas. McGraw Hill. Gottfried B. 1997, Programación en C. Schaun, Segunda Edición, MCGraw Hill. Bishop P., 1990. Conceptos de Informática. Editorial Anaya. Sánchez Mª. y otros. 1996, Programación Estructurada y Fundamentos de Programación. McGraw Hill.

  16. INTRODUCCIÓN : Construcción de un Programa (Programación) PROGRAMA: Conjunto de instrucciones, con una secuencia lógica, escrito en algún Lenguaje de Programación que permite resolver un Problema. El programa recibe datos de entrada, realiza las operaciones de transformación requeridas, y entrega los resultados esperados. LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN: Lenguaje artificial que puede ser usado para controlar el comportamiento de una máquina, especialmente un Computador. Estos se componen de un conjunto de reglas sintácticas y semánticas que permiten expresar instrucciones que luego serán ejecutadas por el procesador del computador. PROBLEMA: Situación del mundo real que puede ser resuelto/apoyado a través de un computador (Computabilidad). Para esta asignatura el “Problema” viene descrito mediante un Enunciado. COMPUTADOR: Herramienta de trabajo el cual está formado por dos componentes básicos: Hardware / Software (los programas corresponden a componentes software).

  17. INTRODUCCIÓN : Pasos para la CONSTRUCCIÓN de un programa • Entender el problema (Contexto, resultados, transformaciones) • Definir datos de entrada, salidas (información/resultados), reglas de validación, transformaciones • Construir un Algoritmo (pseudocódigo, Diagrama de Flujo) • ALGORITMO: Una secuencia de pasos (modelo) para realizar una tarea • Probar el algoritmo • Transformar el algoritmo en un programa escrito en un lenguaje de programación • Probar el programa (transformarlo a lenguaje de máquina y ejecutarlo)

  18. EJEMPLO Problema/Enunciado: Construir un programa que permita calcular, dado dos ángulos de un triangulo, el valor del tercer ángulo. • Entender el problema/enunciado (Contexto, resultados, transformaciones) • Definir datos de entrada, salidas (información/resultados), reglas de validación, • transformaciones Programa ENTRADA SALIDA Angulo 1, Angulo 2 Angulo 3 (resultado) Transformación Reglas de validación • Transformación • Angulo 3 = 180 – Angulo 1 – Angulo 2 • Reglas de validación • Angulos ingresados > 0 • Angulos ingresados < a 180 • Suma de ángulos ingresados < 180

  19. Problema/Enunciado: Construir un programa que permita calcular, dado dos ángulos de un triangulo, el valor del tercer ángulo. Algoritmo en Pseudocódigo: Algoritmo Ejemplo Variables Reales D1, D2, Res Inicio Leer (D1, D2) Si (D1 > 0) y (D2 > 0) Inicio Si (D1+D2 < 180) Inicio Res = 180 – D1 – D2 Imprimir (“Resultado: “, Res) Fin Si no Imprimir (“Error_1”) Fin Si no Imprimir (“Error_2”) Fin Inicio Algoritmo en Diagrama de Flujo Programa escrito en Lenguaje C D1,D2 D1 > 0 y D2 > 0 v #include <stdio.h> float d1,d2,res; main() { scanf("%f%f",&d1,&d2); if ((d1>0)&&(d2>0)) { if (d1+d2 < 180) { res=180.0-d1-d2; printf("Resultado: %f",res); } else printf("Error 2"); } else printf("Error 1"); getchar();getchar(); } “Error 1” D1+D2 < 180 v f “Error 2” Res = 180 – D1 – D2 f “Resultado: “ Res Fin

  20. Herramienta: Computador 01 rda 80 02 rda 81 03 lda 80 04 jmz 15 05 jml 15 06 lda 81 07 jmz 15 08 jml 15 09 add 80 10 sub 180 11 jml 18 12 lda #-2 13 wrt 14 jmp 19 15 lda #-1 16 wrt 17 jmp 19 18 wrt 19 end CPU Memoria UE US Lenguaje de Maquina (001101100100….) Lenguaje Ensamblador #include <stdio.h> float d1,d2,res; main() { scanf("%f%f",&d1,&d2); if ((d1>0)&&(d2>0)) { if (d1+d2 < 180) { res=180.0-d1-d2; printf("Resultado: %f",res); } else printf("Error 2"); } else printf("Error 1"); getchar();getchar(); } Lenguaje de Alto nivel (Lenguaje C)

  21. Comunicándose con el computador Lenguaje Humano Aplicación (software) Sistema Operativo (Software) Lenguaje Binario Hardware