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周宏桥 hongqiao@gmail 天津滨海新区 2010 年 7 月 29 日

创新创造突破性产品的实战方法体系 ——PC/ 软件 / 互联网 / 移动通讯领域的创新 对企业未来创新之路的启示 * 如何系统化地做创新? * 如何设计突破性产品? * 如何成为创新型人才?. 周宏桥 hongqiao@gmail.com 天津滨海新区 2010 年 7 月 29 日. 自我介绍. 作为分享者与实践者横跨创新事业的两端 分享者:创新创造突破性产品培训 / 天津地区 --- 泰达人才中心独家代理 实践者:投资人股东商格 RFID 、一凡个性牛仔 中美职涯 20 年 14 款大中型产品的设计与实施 全球级如 美国微软 MSN (全球数亿用户)

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周宏桥 hongqiao@gmail 天津滨海新区 2010 年 7 月 29 日

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  1. 创新创造突破性产品的实战方法体系 ——PC/软件/互联网/移动通讯领域的创新 对企业未来创新之路的启示 * 如何系统化地做创新? * 如何设计突破性产品? * 如何成为创新型人才? 周宏桥 hongqiao@gmail.com 天津滨海新区 2010年7月29日

  2. 自我介绍 • 作为分享者与实践者横跨创新事业的两端 • 分享者:创新创造突破性产品培训/天津地区---泰达人才中心独家代理 • 实践者:投资人股东商格RFID、一凡个性牛仔 • 中美职涯20年14款大中型产品的设计与实施 • 全球级如 • 美国微软MSN(全球数亿用户) • 美国Galleon电子商务平台(时世界十大平台之一) • 国家级如 • Elastos操作系统(信产部/科技部重大专项) • 人行卫星通讯联行系统(国家八五重大工程) • 企业级如 • TVie网络电视平台(被搜狐用于北京奥运) • TrafficCast实时路况系统(被移动用于上海世博) • 失败产品如 • 1800helpers.com比较购物搜索引擎 • Bluevees农民工项目 • 书籍产品 • 2009年6月出版的《就这么做产品》(守正) • 2010年7月出版的《就这么做创新》(出奇)

  3. 成语“守正出奇”出处 凡战者,以正合,以奇胜。……奇正之变,不可胜穷也。 《孙子兵法》

  4. 统计规律:产品成功的三大核心要素 • #1(以奇胜——“创新地图”)结果是令人眼前一亮的产品 • 高优/98%成功;中优/53%;低优/18% • 人性:第一时间、第一印象是——质量?服务?创新/价格? • #2(以正合——“产品兵法”)胜兵先胜而后求战,败兵先战而后求胜 • 运筹帷幄决胜千里:产品组合/产品概念/市场评估/利益计算/产品设计/产品实施/产品营销等 • 案例:苹果三大文档——市场开发、工程设计、用户体验 • #3(LTE)老大/leader+ 多元化团队/team+ 激励创新容忍失败的企业环境/environment • 中国四大发明有三个是失败的创新 • L/带头大哥:爱迪生、乔布斯/自上而下模式、谷歌创始人/自下而上模式 • T/多元化团队:斯科特·佩奇《异质:多元化如何造就了一流团队、公司、学校和社会》;文艺复兴 • E/企业环境:三大创新企业苹果、谷歌、微软分析;中国企业环境发展的三个阶段 系统化做创新 系统化做产品

  5. 学习目标 打通思维任督二脉 获取三大高端能力 操盘大局的系统能力 触类旁通的关联能力 取长为用的整合能力 议程 • 第一部分——“以奇胜——创新地图”——个人头脑风暴:开设一家创新餐厅 • 从PC行业的发展历程看创新的规律方法 • 创新方法论体系——创新地图 • 软件/互联网/移动通讯领域的创新:在线Office、搜索、网游、SNS、视频、电子商务等 • 互联网新经济特点与与成功要素 • 第二部分——“以正合——产品兵法”——分组头脑风暴:设计一款突破性产品 • 第三部分——“L.T.E.” • 第四部分——总结与思考

  6. 头脑风暴…… • 传统餐馆是这么样的…… • 哥儿几个要创业,开一家创新餐馆……

  7. 可能的创新餐馆…… • 吃饭免费的餐馆……按顾客在餐馆呆的时间收费,加上谷歌式的广告模式 • 没有菜谱的餐馆……只陈列食材,由顾客选择搭配 • 不卖吃食的餐馆……顾客坐在包房,自带食品饮料和朋友聊天,收取服务费 • 动物服务员/机器人服务员餐馆…… • 按吃饭重量付费的餐馆…… • 等菜时玩游戏 • 制作流程全透明的餐馆……顾客点完菜后可以看到洗菜、炒菜等全过程 • 拥有营养分析仪——能精确计算出营养成分/身体所需——给予提示/建议的餐馆 • 不用进餐的餐馆——注射 • 可以追踪食材来源的餐馆 • 家宴——招之即来,挥之即去:俏江南的江石滚牛+张生记的老鸭煲+…… • 世界烹饪新潮流——分子厨艺——改变原料的物理形态,但保留其化学成分,用新颖的形式让食者获得前所未有的味觉、嗅觉和视觉享受。

  8. 从PC行业的发展历程看创新的规律方法/#1 • 1975年《大众电子》“工程领域的重大突破!世界第一台微机让商业模式接受挑战” • Altair 8800诞生——引发IT行业大地震 • 行业起步,技术先行 • PC:1946年ENIAC;1971年英特尔微处理器4004;1975年Altair;1977年苹果引爆 • 互联网:1969年ARPANet;83年TCP/IP;89年WWW;93年Mozaic;95NetScape引爆 • 技术创新的特征 • #1:从新知识至新产品上市的时间跨度25~35年(托马斯·库恩) • #2:前导知识产生并融合:二进制/打孔卡/三极管/符号逻辑/程序与反馈 • #3:除非重大危机,否则时间不可能缩短:一战无线电/二战青霉素 • 成功启示——时势造英雄——“一命二运三环境/人和天时地利”——Vision最重要——提前卡位 • 盖茨/1955;乔布斯/1955;谷歌斯密特/1955;软件爱迪生比尔·乔伊/1954 • 美国大变革(1860~1870):卡内基1835;JP•摩根1837;洛克菲勒/1839年 • 中国大变革(1978):房地产/50后;PC与软件/60后;互联网/70后 • 中国现象?世界现象?——大企业家的三大特质:远见力、决断力、忍耐力 • 互联网企业家都没有在传统领域成功的经历(丁磊/张朝阳/马云/陈天桥/马化腾/李彦宏) • 传统领域成功的企业家进军互联网都失败了(李东生e家家/柳传志FM365)

  9. 从PC行业的发展历程看创新的规律方法/#2 • 1977,史蒂夫·乔布斯+Steven Wozniak/Apple Apple II • 产品创新:键盘+彩显+杀手软件VisiCalc +开放架构 • 80年上市,PC时代揭幕(1995网景/互联网时代,2004谷歌/互联网2.0,Facebook/V3?) • 成功哲学:点/线(时间哲学);舍/得(哈佛统计);生/死 • IBM: 1980批准1年期产品计划,1981年IBM PC诞生 • #1组织创新:欲练神功、挥刀自宫。统计/创新业务不能与现有业务和平共处 • #2模式创新:垂直变水平集成+开放架构;陈佩斯/冯小刚 • #3产品创新:跨代颠覆/8088准16位机 • #4营销创新:品类创新/细分市场+区别定价/渠道代理创新 • 山寨机(兼容机)崛起 ——成功启示——“学先进、傍大款、走正道” • 1985,康柏 DeskPro 386/产品创新,跨代颠覆:386取代286 • AST——当年在中国是PC的代名词;成于386取代286;败于486取代386 • 联想贸工技:代理AST,1994 “奔腾”取代486时大降价 • 戴尔直销 • 流程/运营系统创新:中国式——比亚迪、一茶一坐 • 供应链创新:中国式——深发展的“供应链金融”

  10. 从PC行业的发展历程看创新的规律方法/#3 • 失败的经验教训 • DEC犯错——败在愿景:类比盖茨 • 王安犯错——败在战略:不与IBM兼容/杨致远 • 苹果犯错——败在模式:法律手段打击兼容机市场,封闭产业链(iPhone半封闭?) • IBM犯错——标准兼容机崛起/PS2总线;核心技术未能内创;与微软合同的愿景失误 • 1993年,郭士纳“谁说大象不能跳舞”:服务创新——垂直集成V2.0 • Vision:顾客将青睐整体解决方案提供商,即能将软硬件整合成技术方案,并把技术整合到企业流程中的公司。 • 1997年,乔布斯王者归来——“产品,是产品的问题使苹果陷入了不利的局面!” • 1999年性感的iMac:体验创新——“它让你想舔它” • 任何产品和服务都是关于某种类型的体验: • 产品是一个动词! • 华硕:2008年EeePC上网本——破坏性创新 • 二八原则的产品设计:诺基亚低端手机 • 破坏性创新:与现有产品相比不够好,但更简单、更便捷、更廉价。 • 金山产品线:Office/Google Docs;毒霸/360卫士;网游/征途

  11. 总结

  12. 什么是创新? 熊彼得:创新就是把生产要素和生产条件的新组合引入生产体系,目的是为了利润。包括五种情况:新产品、新方法、新市场、原材料新来源、新组织方式。 德鲁克:创新是赋予资源创造财富的新能力,使资源变成真正的资源。 克里斯滕森:维持性创新 vs. 破坏性创新 周宏桥:不管是“黑创新”还是“白创新”,能创造价值的就是“好创新”。

  13. 江山代有才人出,各领风骚三五年

  14. 软件/互联网子行业的模式 • 第一个主流商业模式:Licensing Model/许可证模式/代表者微软 ——中国为什么用不了? • 伟大的1995年——三款历史性的产品:Navigator 2.0;Java;Win95 • 1995年8月9日:Netscape上市,互联网Web1.0时代揭幕 • Sun:发明Java;Vision:“The Network is the Computer.”;没有找到商业模式 • 盖茨犯错误了(1995): “Browser…trivial technology小儿科技术”;年底memo • Web 1.0 时代 • 第一战/入网之争:网景 vs. 微软;1998~2000/捆绑销售/世纪审判 • 第二战/入网后的第一落脚点之争/被动浏览内容:门户大战AOL、雅虎 、微软 • 本时代其他巨人:Amazon、eBay、Expedia、Priceline、hotmail • 第二个主流商业模式:Subscription Model/订阅模式/代表者salesforce——中国用不了? • 2004年8月Google上市,Web 2.0 时代揭幕 • 搜索之战:Overtune/Goto/雅虎 vs. Google • SNS之战:Facebook vs. MySpace;Twitter • 第三个主流商业模式:Advertising Model/广告模式/代表者Google

  15. 软件/互联网/移动产品的创新:Office • 微软对于软件的理解 • 单一软件价值不大,组合成套件才有价值——Licensing Model + Office的全球标准 • “3端+1云”/S+S才是未来之道 • Google对于软件的理解 • 软件作为静态产品没有价值(“阵地战”) • 软件的价值在于其依托互联网平台所带来的与用户的互动,在“运动战”中累积网络效应壮大自身,并通过push引导+pull捕捉用户需求,为用户创造价值。 • 免费 + Advertising Model • Vision:互联网时代的未来办公革命——跨地域、跨种族、跨平台等的协同办公 • 永中的创新:1拖3;Java;还是基于licensing model的套件 • 金山的创新——为什么总是慢半拍?

  16. 软件/互联网/移动产品的创新:搜索 • Goto/Overtune原创——搜索关键词向广告商收费 • 点击收费/1美分试用(当时的Banner Ads是7~10美分) • 让广告商确信其ROI;广告商争夺关键词——竞价排名 • 与微软/网景/AOL合作获取流量——短头流量 • 跟随者Google的创新,在2003年竞争获胜 • PageRank优化Organic搜索:用户的投票产生用户的忠诚度;社会主义的用户投票 vs. Goto资本主义的竞价排名 • 2000年8月:AdWords自助服务模式/AdRank——“如果你有信用卡和5分钟时间,你就可以在谷歌上做广告”——广告商的长尾 • AdSense一网打尽博客、中小网站——流量的长尾 • 垓下决战:Google与雅虎 • 战前:Yahoo收购Overtune;Google2004年上市。市额:Google 41~43%,雅虎37% • 决战:2005年12月,Google与AOL合作,拿到了触发正反馈的决定性的7~9%的市额。 • 搜索引擎的赢利模式函数:R=f (Vol,PPC,KWL) 核心是Vol——流量、流量、流量

  17. 软件/互联网/移动产品的创新:手机 • 史前时代 • Design House时代:德信、CECW、龙旗、希姆通 • 联发科/展讯/山寨机——Turn-key Solution:芯片组、硬件方案、软件方案、组机工具、免费功能模块、外部部件测试报告、培训服务。 • 移动互联网平台之争——苹果/iPhone、诺基亚/Symbian、谷歌/Android、微软/Win Mobile、惠普收购Palm • 会出现下一个WinTel吗?

  18. 总结:互联网产品的中国成功三板斧 • 第一板: C2C + 本土化——创新是率先模仿 • 美国/绝大多数;韩国/网游;日本/移动互联网 • 案例:马化腾/OICQ模仿ICQ/信息存于服务器端/网吧 • 本土化: • 短信、网吧、中文网址、竞价排名、流氓软件 • 介于不犯法和不作恶之间的常规做法,如广告客户保护名单、伪造新闻和民意/山寨恶搞、随意侵犯别人的IP、黄赌毒/51/淘宝(超便宜品牌货/走私货/假货) • 策划/炒作:72小时网络生存/8848;优酷/张钰事等

  19. 总结:互联网产品的中国成功三板斧 • 第二板:埋火种(1%~3%上传用户)+ 跨鸿沟(初始大众)——免费增值/Freemium+病毒式营销 • 免费具有致命魅力——无论什么东西、不管用户是否真的需要。淘宝、盛大、360、Android • 一些免费策略 • 基本产品免费,高级付费:Skype/机对话、Flickr/大空间;Craigslist/房地产/招聘 • 用户免费,广告商付费:电视、新浪、hotmail、google • 买家免费、卖家付费:阿里巴巴、慧聪、中国制造、eBay • 产品免费、延伸服务付费:ShopEx、装备模式的网游、Java • 设备免费、耗材付费:美国送手机、打印机、饮水机 • 用户免费、企业付费:PDF Reader/Writer、Real Player • 付费产品赠送免费礼物:航空公司送里程等。 • 免费用户的价值在于把双边市场促成网络效应:两组参与者需要通过中间层或平台进行交易,而且一组参与者加入平台的收益取决于加入该平台另一组参与者的数量与特点。注意力经济

  20. 总结:互联网产品的中国成功三板斧 • 第三板:GBF——以长尾激发网络效应 • 核心关注:提升安装基(Installed Base),促成网络效应 • 先发优势:作为前几个品牌定位进入消费者心智 • 知识产权:提高进入门槛。Priceline.com 类比 Groupon • Fast launch,quick iteration/软件发布的终结/快速持改升级能力/运营成为核心竞争力/用户也是开发者/数据为王——互联网软件的开发思维。2006年迅雷发布14版 • 品牌口碑:关注最核心、最能获得用户口碑的战略点。卓越/4元卖《大话西游》/凡客68元Polo • 互补产品:如同软件之于PC • 持续创新能力:我们讲座的核心

  21. 学习目标 打通思维任督二脉 获取三大高端能力 操盘大局的系统能力 触类旁通的关联能力 取长为用的整合能力 议程 • 第一部分——“以奇胜”——个人头脑风暴:开设一家创新餐厅 • 第二部分——“以正合”——分组头脑风暴:设计一款突破性产品 • 产品哲学:#1产品哲学:好产品 vs. 伟大的产品;做产品的三大核心词汇VPI • 产品设计: • #2行业流程:传统软件公司转型战略挑战/微软转型互联网的痛苦;如何洞见大势获得vision • #3市场流程:细分市场的创新;如何获得真实的用户需求 • #4设计流程:产品组合设计、产品功能设计、产品设计、互联网产品的核心特点、用户体验设计 • 产品实施: • #5目标流程:IT技术的演进趋势;2010~2020年代的战略性技术 • #6组织流程:软件公司与互联网公司在组织形式上的区别、微软的产品组 • #7开发流程:产业界四大流程类比;微软软件产品与谷歌互联网产品的开发流程及其区别 • 产品营销: • #8国情式营销:一目标二手段三宗案;中国做项目文化与美国做产品文化的对比 • #9专业式营销:重点讲述网络整合营销、引爆流行三要素 • #10第三方营销 • 第三部分——“L.T.E.” • 第四部分——总结与哲学思考

  22. 设计/实现/营销一款代号为“神八”的产品 • 身体:20年IT生活——“被”高血压了 • 行为: • 平常时分:早上、下午各用药一次,偶尔测测血压 • 高峰时段:封闭写书时,大规模的思维“穿插跑动” • 紧急预案:硝酸甘油、速效救心 • 我想:能否在我日常的工作、生活、学习、睡眠中,如果血压升高,实时提醒? • 产品code name:“神八”,你怎么设计这款产品?

  23. 预备知识:什么是行业 vs. 市场 行业 (生产者的集合) 市场 (消费者的集合) 竞争导向第一(行业先于客户) 毛主席教导我们:谁是我们的敌人,谁是我们的朋友,这个问题是革命的首要问题。 Don’t re-invent the wheel. 市场导向第二(市场先于客户) 在关注客户前,能否创造新的细分市场,按照“我”定义的游戏规则来玩。 客户导向第三 定位 + 需求 + 用户体验 子行业 细分市场A 竞争对手 细分市场B 企业唯一目标:创造客户 两大手段:创新+营销 你/企业 客户 定位/需求 ¥ 问题:3C战略三角形:Customer/客户,Competitor/对手,Company/自己的第一优先是谁?

  24. 竞争导向第一/Don’t reinvent the wheel.

  25. 市场导向第二/一定是高血压患者吗? • 第一目标客户:用药的高血压患者 • 继续细分:性别?年龄?有无医保? • 细分案例:一种饮料、《征途》 • 是否可以这样? • 处于临界状态,尚未用药的潜在高血压 • 长时间处于紧张状态的人群,如汽车司机 • 白骨精——亚健康人群? • 是否可以扩展——非常健康的人群 • 喜欢锻炼/健身房人群——预防的监控?

  26. 用户导向第三/需求 • 讨论——什么叫“以客户为中心,以市场为导向”: • 麦当劳产品创新的立足点是什么? • Gmail推出超大邮箱,QQ认为用户更在意大文件中转和超大附件 • 但是,关于用户需求的三大“定理”: • #1 用户一般不知道其潜在需求或真正需求到底是什么。如福特/更快的马 • #2 用户一般而言对于未出现的产品无从评价。如市调问是否对新可乐感兴趣/大都答是 • #3 用户不会对自己的言论负责,一般而言会说一套做一套。 • “以客户为中心,以市场为导向”——但是市场和客户绝不会告诉我们应该做什么 • 在实践中对客户需求产生的原因和背景具有深刻的洞察力(满足需求)和卓越的预见力(创造需求)——本质是一种战略能力

  27. 第1流程:产品哲学

  28. 产品设计 行业流程 行业先于客户 市场流程 市场先于客户 功夫在诗外 VPI 设计/创新 形·势/奇·正/势·节

  29. 第2流程:行业流程

  30. 第3流程:市场流程

  31. 第4流程:设计流程

  32. 产品实施 目标流程 做正确的事 执行力建设的 三大核心要素 组织流程 用正确的人 运营流程 正确地做事

  33. 第5流程:目标流程

  34. 第6流程:组织流程

  35. 第7流程:开发流程

  36. 产品营销 B2B B2C 营销是用户 感知的战争 第三方

  37. 第8流程:国情营销

  38. 第9流程:专业营销

  39. 第10流程:第三方流程

  40. 学习目标 打通思维任督二脉 获取三大高端能力 操盘大局的系统能力 触类旁通的关联能力 取长为用的整合能力 议程 • 第一部分——“以奇胜”——个人头脑风暴:开设一家创新餐厅 • 第二部分——“以正合”——分组头脑风暴:设计一款突破性产品 • 第三部分——“L.T.E.” • L:Leader不是Manager • T:微软Team Member的标准 • E:全球三大创新企业苹果、谷歌、微软环境分析 • 中国企业环境的三个阶段 • 人才的标准 • 我们如何才能成为创新型人才? • 第四部分——总结与哲学思考

  41. 三修立人之一/外:掌握五大技能 • 数据:6年500名创业/发明新产品、3000高管——坚持不懈地与别人想得不一样、做得不一样 • 案例:女儿的名字Wendi vs. Wendy、北京限8日出行 • 观察——创意源于看、闻、听和亲身实践 • 案例:全球最大的财务软件公司Intuit创始人Scott Cook;2009年福布斯#70孙广信 • 关联——创造力就是把看似无关的事物联系起来 • 案例:乔布斯/美术字与Macintosh;蚂蚁觅食的最短路径问题——电信中的线路导航 • 质疑——“重要且艰巨的工作,从来就不是寻找正确的答案,而是提出正确的问题。” • 案例:唯物论/辩证法/美国的诞生? • 试验——“建模与试验的文化是创新成功的根本原因之一” • 案例:爱迪生/灯泡9千次、固体电池5万次;史玉柱/脑白金在江阴、常州试点一年 • 建立人脉——“创新在很大程度上依赖于团队的异质性” • 案例:“美第奇效应”——文艺复兴

  42. 三修立人之二/中:平衡四大矛盾 • 专与博——人才的成长模式是: “先博后约,由博返约” • 博的标杆:通识教育/哈佛七类:外国文化、历史研究、文学艺术、道德推理、科学、社会分析、定量推理 • 专的标杆:10000小时= 10年磨一剑 ;陈景润、王选、丁俊晖、郭德纲;莫扎特、盖茨、甲壳虫乐队 • 学与思——成就大才的往往是通过广泛的、凭兴趣的、跨领域的自学而成 • 托马斯·库恩《科学革命的结构》“那些在一个新的学术王国里做出了基础性创新贡献的人,若非年方少艾,便是对于被他所改变了的王国领域知之甚少。” • 中华民族创造力的高峰期三个:春秋战国、宋、民国 • 知与行——school smart vs. street smart • 《哇…发明家诞生了》:学生在实践中运用学校学习的知识的效率低到只有2%---3%。” • 为什么知易行难? 诺贝尔奖得主Daniel Kahneman前景理论,“与其说人们惧怕不确定性,不如说人们其实是惧怕蒙受损失。” • 逻辑 vs. 非逻辑——左脑人通过系统罗列各种可能性而得出答案;右脑人纵观全局得出顿悟 • 逻辑思维:弗洛姆/人们的各种思想、观念、逻辑、语言等都已经形成了一个网状系统。这个网状系统就像一个漏斗,凡是能够穿过这些网的信息,才能被你的经验所观察到,否则你看都看不到。” • 非逻辑思维:培根/人类主要凭藉机遇或其他,而不是逻辑创造了艺术与科学。组合思维、发散思维、逆向思维、联想思维、系统思维、水平思维、灵感思维

  43. 三修立人之三/内:立志是创新之父 • 人们从事事业的驱动力是建立在内在自我激励的基础上,而不是建立在外部刺激的基础上 • 知道有自我:弗洛伊德本我/自我/超我——人的本质是自我 • 了解真自我:自我定位4合1——天赋秉性、兴趣爱好、优势特长、个人价值观 • 选择做自我:老人十大后悔:72%后悔年轻时没有努力奋斗,以致于一生一事无成(执行/10000小时);67%后悔年轻时选错了职业(方向/男怕入错行)

  44. 学习目标 打通思维任督二脉 获取三大高端能力 操盘大局的系统能力 触类旁通的关联能力 取长为用的整合能力 议程 第一部分——“以奇胜”——个人头脑风暴:开设一家创新餐厅 第二部分——“以正合”——分组头脑风暴:设计一款突破性产品 第三部分——“L.T.E.” 第四部分——总结与哲学思考

  45. 讨论:创新的本质是什么? • 创新的本质是创造性碰撞?通过团队的联系交流,由看似无关的想法、概念、领域、资源等相互作用、排列组合而产生。 • 创新的本质对问题本质的透彻理解?当我们找到了问题本质所在,也就距离找到解决方法不远了。 • 创新的本质是“生”。《周易·系辞下》“天地之大德曰生”,人类是靠继往开来、靠自己的创新能力自立于天地之间,最有意义的人生莫过于不断创新的人生。 • 创新的本质是人类与生俱来的天性——好奇心、探索欲、想象力在人类喜新厌旧的天性驱动下的激情进取? • 创新的本质是与经典力学对立的量子力学体系?前者连续性,确定性,因果性。后者:不连续性,不确定性,不因果性 • 《就这么做创新》用牛顿经典力学世界的模型去逼近波尔量子力学世界

  46. 愿景之下的天人合一、主客融合 • 战略级:Vision——唤起生命的意义 • (个人/企业)时间的本质——未来主导时间,未来决定过去又产生现在 • 亚当·斯密《国富论》“你不要整天想到为社会、为国家服务,你只管为自己利益的最大化做事就行,因为当你和其他人都把自己的利益服务到最大时,尽管你的主观愿望没有想到是为社会而作,但实际效果是你为社会、为集体做出了最大的贡献。” • 胡适“现在有人对你们说,‘牺牲你们个人的自由,去求国家的自由!’我对你们说,‘争你们个人的自由,便是为国家争自由!”即“利己”是最好的“利人” • 所有的商业模式归根结底只有一个模式:让人创造价值——让个人价值的实现要优先于(不是高于)企业价值的实现。搜狐畅游/盛大风云计划/巨人51%+项目组49% • (人/企业)经营的本质是一种生存方式:将自己投身到未来(个人梦想/企业vision),在理想与现实间唤醒人的主体当事者意识,从而激发人的潜能和创造力。 • 战术级:天人合一、主客螺旋 • 当前——左脑模式——语言、数字、分析、逻辑、旁观者模式 • 右脑模式——亲临现场用直觉而不是语言去感知、体验、无限地接近现实,停止判断唤醒原始知觉——意识分散时的集中状态,将涌现于心的想法概念化,就会发现新的意义,产生新的知识——创新的梦想就沉睡在自己身上。 • 主客融合,螺旋前进,在柔性的动态平衡中诞生创新。

  47. 今天演讲——产品成功的三大核心要素#1 以奇胜#2 以正合#3 L.T.E.Q & A问题与反馈

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