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Après-midi du dev Kinect

Après-midi du dev Kinect. Tracking du squelette et applications 3D. Simon Ferquel – Infinite Square , MVP http://www.simonferquel.net/blog sferquel@infinitesquare.com. Données fournies par Kinect. 20 Articulations (épaules, coudes, poignets…) Positions Fiabilité des données

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Presentation Transcript


  1. Après-midi du devKinect Tracking du squelette et applications 3D Simon Ferquel – Infinite Square, MVP http://www.simonferquel.net/blog sferquel@infinitesquare.com

  2. Données fournies par Kinect • 20 Articulations (épaules, coudes, poignets…) • Positions • Fiabilité des données • Données métriques • Par rapport à la position du device • X : horizontal • Y : vertical (0 = hauteur de l’emplacement du device) • Z : profondeur

  3. Démo • Soul Kinectibur • Position des articulations • Rendu 3D • Détection des baffes collisions

  4. Motion Capture : Skinning • Skinning • Très utilisé en 3d Temps Réel • Chaque “vertex” est contrôlé par un ou plusieurs “bones” • Hiérarchie • Bone = translation + orientation

  5. Motion Capture : Kinect? • Problèmes • Kinect ne fournit pas d’orientation pour chaque bone • Proportions humain / modèle 3D • Solutions • Maths : • Utiliser la translation provenant du modèle 3D

  6. Démo • Carioca Dance Revolution Leonard Labat, séance de calibration

  7. Head tracking • 3D immersive • Utiliser la position de la tête pour modifier l’orientation de la caméra • Super simple a mettre en place • 1 personne seulement

  8. Démo • Head tracking

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