1 / 41

4.3 PEMBANGUNAN MULTIMEDIA

4.3 PEMBANGUNAN MULTIMEDIA. PRINSIP-PRINSIP ANTARA MUKA PENGGUNA. USER INTERFACE PRINCIPLES. Antara muka pengguna adalah cara program komputer berkomunikasi dengan pengguna yang menggunakannya . Terdapat 8 Prinsip antara muka pengguna. PRINSIP-PRINSIP ANTARA MUKA PENGGUNA.

emera
Download Presentation

4.3 PEMBANGUNAN MULTIMEDIA

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. 4.3PEMBANGUNAN MULTIMEDIA

  2. PRINSIP-PRINSIP ANTARA MUKA PENGGUNA USER INTERFACE PRINCIPLES • Antaramukapenggunaadalahcara program komputerberkomunikasidenganpengguna yang menggunakannya. Terdapat 8 Prinsipantaramukapengguna

  3. PRINSIP-PRINSIP ANTARA MUKA PENGGUNA USER INTERFACE PRINCIPLES 1 2 3 KONSISTEN (consistency) KEJELASAN (clarity) KONTEKS (context) 8 4 5 NAVIGASI (navigation) PRINSIP ANTARA MUKA PENGGUNA CARIAN (search) 7 8 6 PERSONALISASI (personalisation) FLEKSIBEL (flexibility) KEBOLEHAN BELAJAR (learnability)

  4. PRINSIP-PRINSIP ANTARA MUKA PENGGUNA USER INTERFACE PRINCIPLES Kamu -konsisten Jangan -jelas Kacau -konteks Nanti -navigasi Periksa -personalisasi Cikgu -carian Bagi -belajar F -fleksibel

  5. PRINSIP-PRINSIP ANTARA MUKA PENGGUNA USER INTERFACE PRINCIPLES 1 KONSISTEN (consistency) • Rekabentukantaramukaadalahseragampadasetiapskrin program. • Contohnyasetiapantaramukamenggunakanperkataanatauarahan yang melakukanfungsi yang sama.

  6. Antaramuka yang samapadasetiapbahagian

  7. PRINSIP-PRINSIP ANTARA MUKA PENGGUNA USER INTERFACE PRINCIPLES 2 KEJELASAN (clarity) • Label padaikonadalahjelassupayabahan multimedia dapatdifahamidenganmudah. • Menggunakanikon yang relevendenganfungsinyasepertiikongambar printer untukfungsimencetak. • ikonperludilabeldenganjelassupayapenggunadapatmemahamifungsinyadenganmudah.

  8. Forward Replay Rewind Play

  9. PRINSIP-PRINSIP ANTARA MUKA PENGGUNA USER INTERFACE PRINCIPLES 3 KONTEKS (context) • Setiapbahagianatauisikandunganmestiberkaitrapatdengantajuknya.

  10. PRINSIP-PRINSIP ANTARA MUKA PENGGUNA USER INTERFACE PRINCIPLES 4 NAVIGASI (navigation) • Penggunabolehbergerakbebasberdasarkan menu yang disediakan.

  11. PRINSIP-PRINSIP ANTARA MUKA PENGGUNA USER INTERFACE PRINCIPLES 5 CARIAN (search) • Penggunadapatmencari kata kunciatau glossary. • Fungsicarianmemudahkanpenggunamencarimaklumat yang diperlukandenganmudahdancepat.

  12. PRINSIP-PRINSIP ANTARA MUKA PENGGUNA USER INTERFACE PRINCIPLES 6 PERSONALISASI (personalisation) • Penggunabolehmelalui proses pembelajaransecaraindividu. • Penggunabolehmemilihpaparan yang diingini.

  13. PRINSIP-PRINSIP ANTARA MUKA PENGGUNA USER INTERFACE PRINCIPLES 7 KEBOLEHAN BELAJAR (learnability) • Program menyediakanmaklumatsokonganatau “help” untukmemudahkanpenggunamemahami program.

  14. PRINSIP-PRINSIP ANTARA MUKA PENGGUNA USER INTERFACE PRINCIPLES 8 FLEKSIBEL (flexibility) • Penggunamempunyaihakuntukmendapatkansemuakemudahan yang disediakantanpahalangan. • Contohnya, penggunadibenarkanuntukaksessemuaisikandunganpembelajaran, setiapbahagiansesuatu program tersebut.

  15. PASUKAN PEMBANGUN (development team) • Ahli- ahli yang terlibatdalampasukanpembangunprojek multimedia. PENGURUS PROJEK Project manager PAKAR ISI KANDUNGAN Subject matter expert PEREKA GRAFIK Grafik artist JURU AUDIO-VIDEO Audio-video technician PEREKA PENGAJARAN Instructional designer PENGATURCARA programmer

  16. PASUKAN PEMBANGUN (development team) PENGURUS PROJEK Project manager PAKAR ISI KANDUNGAN Subject matter expert • Menentukanskopprojekdanberbincangdenganklien. • Mencarisumberkewangan, peralatandankemudahan. • Menyelaraskanpasukanproduksi. • Melakukankajianterhadapisikandungansesuatuprojek multimedia. • Perlumenyediakankandunganuntukprojek multimedia.

  17. PASUKAN PEMBANGUN (development team) PEREKA GRAFIK Grafik artist JURU AUDIO-VIDEO Audio-video technician • Membangunkanelemengrafik yang diperlukanuntukprojek multimedia sepertilatarbelakang, butang, foto, objek 3D, animasidan logo. • Bertanggungjawabuntukmerakamdanmenyunting audio. • Menyunting video.

  18. PASUKAN PEMBANGUN (development team) PEREKA PENGAJARAN Instructional designer PENGATURCARA programmer • Tentukankonseppengajaran yang terbaik. • Menyediakanstrategiuntukpenyampaianmaklumat yang berkesan. • Menuliskod program menggunakanalatpengarangan. • Menggabungkanelemen multimedia kedalamprojek multimedia.

  19. FASA PRODUKSI MULTIMEDIA (Phases in multimedia production) • Langkah demi langkahdalampembinaanprojek multimedia. 1 Pre-Production 2 3 Production 4 5 Post-Production 6

  20. FASA PRODUKSI MULTIMEDIA (Phases in multimedia production) • FASA ANALISIS 1 Analysis • Berjumpaklienuntukmengetahuikehendakmerekauntukprojek. • Pembangunmengenalpastitajukprojek, masalah,jangkaanpenyelesaianmasalah, tujuan, dansasaranpengguna. • Menulisproposoluntukprojek multimedia.

  21. FASA PRODUKSI MULTIMEDIA (Phases in multimedia production) • FASA REKA BENTUK 2 Design • Merujukkepadaperancanganrekabentuk program multimedia yang akandibuat. • 2 alatrekabentuk: • CartaAlir(flow chart) – menentukanaliran program multimedia. • PapanCerita( storyboard) – • Menulisdrafkasar program berdasarkancartaalir. • Menghasilkanpapanceritasecaraterperincitermasukisi program, navigasi, layout yang digunakan.

  22. FASA PRODUKSI MULTIMEDIA (Phases in multimedia production) • FASA REKA BENTUK 2 Design

  23. FASA PRODUKSI MULTIMEDIA (Phases in multimedia production) • FASA REKA BENTUK 2 Design • Rekabentukpaparan – bagaimana program multimedia akandipaparkanpadaskrin. • Menggunakanprinsiprekabentuk CASPER. • Sebagaipanduanmenyusunelemen multimedia padasesuatupersembahansupayadapatmerangsangperhatiandanminatpenonton. C ASPER

  24. FASA PRODUKSI MULTIMEDIA (Phases in multimedia production) • FASA REKA BENTUK 2 Design CASPER ontrast (PerbezaanKetara) igment (Susunan) implicity (Mudah) roximity (berhampiran) mphasis ( Penekanan) epetition (Pengulangan)

  25. FASA PRODUKSI MULTIMEDIA (Phases in multimedia production) • FASA REKA BENTUK 2 Design • Bagimenunjukkanperbezaanantaraduaobjekdarisegiwarnaiaitudenganpemilihanwarnayang kontra (warnagelapdenganwarnaterang). • membezakan antara unsur dengan latar belakang paparan. • kontrajugabolehditonjolkandenganperbezaanfont, objekbesardankecil, garishalusdengankasar, teksturlicindengankasar, unsurmendatardenganmenegak, garisberjauhandenganberdekatandangrafikkecildenganbesar. C ontrast (PerbezaanKetara)

  26. FASA PRODUKSI MULTIMEDIA (Phases in multimedia production) • FASA REKA BENTUK 2 Design • setiap item yang hendakdiletakkandalamantaramukaperlulahseimbangagar kelihatanmenarik. • menyusun item-item yang ingindipersembahkansupayaiakelihatanseimbangdantidakjanggal. A ligment (Susunan)

  27. FASA PRODUKSI MULTIMEDIA (Phases in multimedia production) • FASA REKA BENTUK 2 Design • Grafikdananimasiperluringkasdandapatmerangsangkanpenggunamemahamimaksud yang hendakdisampaikan. • Visual yang dipilihperlulahringkas, bersesuaiandenganpenggunadanmudahdifahami.  S implicity (Mudah)

  28. FASA PRODUKSI MULTIMEDIA (Phases in multimedia production) • FASA REKA BENTUK 2 Design •  item yang digunakandalammukaperisianperlulahdikumpulkanpadasatukawasan, supayapenggunadapatmelihatkesinambunganyang wujudantara item. • Pengumpulan item membuatkanpenggunamerasaselesakerana item-item yang berkaitandilihatsebagaisatukumpulandantidakterpisah-pisah. P roximity (berhampiran)

  29. FASA PRODUKSI MULTIMEDIA (Phases in multimedia production) • FASA REKA BENTUK 2 Design • menggunakancaratertentubagimemberipenekananterhadapperkara yang dirasakanpenting. • Tidakmenggunakanterlalubanyakelemensampinganuntukmenarikperhatianpengguna, yang manaakanmenyebabkantumpuanpenggunalebihkepadaelemensampingan. E mphasis ( Penekanan)

  30. FASA PRODUKSI MULTIMEDIA (Phases in multimedia production) • FASA REKA BENTUK 2 Design • Menggunakankonsep yang samadenganmengulangilatarbelakang, warna, saiz font dalam program multimedia.(antaramuka yang samadengan content yang berbezabagisatutajuktertentu) R epetition (Pengulangan)

  31. FASA PRODUKSI MULTIMEDIA (Phases in multimedia production) 3 Implementation • FASA PELAKSANAAN • Fasainiadalahfasa di mana program multimedia itudibangunkan. • Membangunkan program multimedia daripadapapancerita yang dibuat. • Menggunakanalatpengaranganuntukmembangunkanprojek.

  32. FASA PRODUKSI MULTIMEDIA (Phases in multimedia production) 4 Testing • Tujuanadalahuntukmemastikan program multimedia berjalandenganbetul. • Jikaadakesalahanataumasalah, pengaturcaraakanmembetulkankembali program. • Menggunakansenaraisemakuntukpengujian. • FASA PENGUJIAN

  33. FASA PRODUKSI MULTIMEDIA (Phases in multimedia production) 5 Evaluation • Menggunakanborangpenilaian. • Penggunadipilihuntukmencuba program yang dibinadanmemberimaklumbalasdenganmengisiborangpenilaian. • Pentinguntukmenilaikelemahandankekuatan program multimedia yang dihasilkan. • FASA PENILAIAN

  34. FASA PRODUKSI MULTIMEDIA (Phases in multimedia production) 6 Publishing • Program multimedia yang telahsiapakanditerbitkandandiedarkandenganmenggunakan media penghantaran. • Berasakan CD – Menggunakan CD untukmenyimpandanmengedarkan program multimedia. • Berasaskan web – Menggunakanlaman web untukmengedarkan program multimedia kepadapengguna. • FASA PENERBITAN

  35. SOALAN 1 soalanbahagian C Satukumpulan guru-guru darinegarajiranmelawatsekolahanda, SMK Raja PerempuanKelsom. Sebagaiketuapengawassekolah, andadiberitugasolehPengetuauntukmenghasilkanpersembahan multimedia yang akanmemperkenalkanLembagaPengawassekolahanda. Persembahan multimedia andamestibermaklumat, interaktifdantermasukcartaorganisasi, sejarah, objektifdanklip video yang menunjukkanbeberapaaktivitiLembagaPengawas di sekolahanda. • Tuliskanpernyataanmasalah yang sesuai yang merangkumitajukprojek, objektifdangolongansasaran. [3 markah] • Rekabentukantaramukauntukhalamanutama [4 markah]

More Related