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Workshop Didaktisches Design. Stefanie Panke Institut für Wissensmedien Koordinationsstelle E-Learning Universität Trier 21.9.2007 . Informationsportal e-teaching.org . http://www.e-teaching.org. Portal e-teaching.org. Explorations- und Informationsraum

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Presentation Transcript
workshop didaktisches design

Workshop Didaktisches Design

Stefanie Panke

Institut für Wissensmedien

Koordinationsstelle E-Learning

Universität Trier 21.9.2007

informationsportal e teaching org
Informationsportal e-teaching.org

http://www.e-teaching.org

portal e teaching org
Portal e-teaching.org
  • Explorations- und Informationsraum
  • Inhaltsbereich: Technische, didaktische & organisatorische Informationen
  • Community-Bereich: Social Bookmarking, Netzwerkinstrumente, Foren
  • Podcasting, Online-Events, Experteninterviews
  • Notizblog & RSS-Feed
  • Newsletter
didaktisches design
Didaktisches Design
  • Entwicklung von Lernumgebungen von der Konzeption bis zur Evaluation (Ballstaedt, 1997)
  • Medien für verschiedene Lehr-Lernsituationen auswählen, kombinieren, einsetzen und bewerten
  • Fokus des Workshops:
  • Qualitätssicherung und Kommunikation in der Konzeptionsphase
  • Integration niedrigschwelliger Werkzeuge aus dem Kontext von Web 2.0
didaktisches modell

a2+b2= c2

Didaktisches Modell

Individuelle

Faktoren

Inhalte

Materialien

& Medien

Institutioneller

Rahmen

Lehr-/Lerntheorie

Methoden

ablaufplan
Ablaufplan
  • Medieninhalte planen: Konzeption und Präsentation
  • 10:00 –12:15 Uhr
  • 10:00 bis 10:45 Begrüßung & Einführung
  • 10: 45 bis 11:45 Übung: Die Personas-Methode
  • 11:45 bis 12:15 Präsentation & Diskussion
  • Medieninhalte umsetzen: Niedrigschwellige Werkzeuge
  • 13:00 – 15:00 Uhr
  • 13:00 bis 13:45 Einführung
  • 13:45 bis 14:30 Ausprobieren von Web 2.0-Tools
  • 14:30 bis 15:00 Abschluss (Persönliches Fazit, nächste Schritte)
medieninhalte planen

Medieninhalte planen

Konzeption und Präsentation

spannungsverh ltnis

Gewährleistung von

Usability & Sociability

Funktionale &

thematische Breite

Spannungsverhältnis
iteratives qualit tsengineering
Iteratives Qualitätsengineering

Gaiser et. al., 2007

Materialanalyse

Literatursichtung

Vergleichsangebote

Storyboards

Personas

Befragung

NutzerinterviewFragebogen

Gruppendiskussion

Expertenbefragung

Beobachtung

Usability-Test

Lautes Denken

Eye Tracking

Logfile-Analyse

konzeptionelles design
Konzeptionelles Design
  • Einsatz verschiedener Methoden, Werkzeuge & Artefakte, zum Beispiel:
  • Mindmaps
  • Prototypen
  • Farbfächer
  • Skizzen
  • Personas
storyboard titel

[Storyboard : Titel]

[Bild einfügen]

[Bild einfügen]

[Bild einfügen]

Schritt 1

Schritt 2

Schritt 3

Kontakt der Anwender zum Produkt

Ausgangslage / Alltagssituation,

Problem, das der Nutzer mit der Anwendung löst.

storyboard titel1

[Storyboard : Titel]

[Bild einfügen]

[Bild einfügen]

[Bild einfügen]

Schritt 4

Schritt 6

Schritt 5

Was ist die erste Aktion in der Umgebung?

Wie sind die Folgeaktionen?

„Happy End“! Wie hat der Anwender sein Problem gelöst?

prototyp

[Prototyp]

Hier kann die Beschreibung

des Prototypen stehen.

Funktionalität und Design

können erläutert werden.

[Bild einfügen]

Besondere Details werden in Ausschnitten dargestellt.

[Bild einfügen]

seitenbereiche

[Seitenbereiche]

z.B. Logo, Kopfzeile, Inhaltsbereich, Navigationsbereich, News-Bereich, Fußzeile

2007

e-teaching.org

prototyp layout

[Prototyp Layout]

[Bild einfügen]

Spezifische Merkmale können mit Hilfe von Zahlen markiert werden.

2007

e-teaching.org

benutzerbeschreibung

Die Benutzer sind...

  • Zwischen 30 und 50 Jahre alt
  • in der Forschung tätig
  • verheiratet

[Benutzerbeschreibung]

[Porträts der Benutzer einfügen / Gruppenbild]

persona 1 name

Einleitungstext kann hier stehen.

  • Alter
  • Beruf
  • Interessen

[Persona 1: Name]

[Bild einfügen]

Besonderheiten / Bezug zum Produkt

2007

e-teaching.org

begr ndung des designs

Überzeugende Strategien

  • Grund 1
  • Grund 2
  • Grund 3
  • Grund 4
  • Grund 5
    • Unterpunkt 1
    • Unterpunkt 2
    • Unterpunkt 3
  • Grund 6

[Begründung des Designs]

schw chen im design

[Schwachstellen im Design kurz darstellen]

  • Grund 1
  • Grund 2
  • Grund 3
  • Grund 4
  • Grund 5
    • Unterpunkt 1
    • Unterpunkt 2
    • Unterpunkt 3
  • Grund 6

[Schwächen im Design]

erweiterungsm glichkeiten

[Erweiterungsmöglichkeiten]

  • Andere Gestaltungsfaktoren
    • Punkt 1
    • Punkt 2
    • Punkt 3
  • Weiter Eigenschaften und Interaktionen
    • Punkt 1
    • Punkt 2
    • Punkt 3
prototyp beispiel

Text Vorlesung

Eine typische Form institutionalisierter Lehre ist die Vorlesung. Im Vordergrund steht die Vermittlung von Grundlagen und Faktenwissen. Der Dozent - als Experte in seinem Gegenstandsbereich - stellt den Studierenden den „state of the art“ vor, der als Wissenskanon von den Absolventen erwartet wird.

Im Verlauf des Vortrags werden meist Tafelbilder entwickelt oder Folien und Overheadprojektoren verwendet.

Die Anreicherung der klassischen Vorlesung durch multimediale Elemente kann unterschiedlich motiviert sein. ...

Lehrszenarien

Vorlesung

Seminar

Übung/Tutorium

Praktikum

Projektarbeit

Betreuung

Didaktisches Design

Mediennutzung/-technik

Referenzbeispiele

Materialien

News und Trends

Meine Hochschule

Inhalte

Skript

WBT

Vom Tafelbild zu

Powerpoint

Teleteaching/ Aufzeichnung

Semesterapparat

Kommunikation

Sprechstunde

Diskussionsforum

Organisation

Ankündigung

Begleitübung

Semesterplan

Teilnehmerliste

Prototyp Beispiel
mindmap beispiel

Didaktische Reduktion

Inhaltsbereich festlegen

Ordnungsmodelle

finden

Mindmap Beispiel
allt gliche ordnungsmodelle
Alltägliche Ordnungsmodelle
  • Chronologisch
  • Räumlich
  • Relevanz/ Popularität
  • Thematisch / Hierarchisch
  • Alphabetisch
  • Chaotisch
personas ansatz als design instrument
Personas Ansatz als Design-Instrument
  • Personas= fiktionale, datenbasierte Nutzerbiografien
  • Archetypisch: Fassen unterschiedliche Nutzergruppen zusammen
  • Narrativer Design-Ansatz: Fokus sind Ziele der Nutzer– nicht des Designteams!
  • Unterstützung der Projektkommunikation in interdisziplinären Teams
personas methode
Personas-Methode

Datensammlung:

Zielgruppeninterviews Dokumentenanalyse, z.B. von Feedback E-Mails

Quantitative Daten, z.B. Logfile-Analysen, Online-Umfragen

Design Prozess:

Muster erkennen

Interessante Details notieren,

Personas kreieren & diskutieren

slide32

Heterogene Zielgruppe

  • Professorinnen & Professoren
  • Wissenschaftlicher Mittelbau
  • Lehrbeauftragte
  • Beraterinnen & Berater

Unterschiedliche Interessen, Aufgaben, Fachrichtungen und Kenntnisstände.

aufgabenstellung
Aufgabenstellung
  • Aufteilung in Arbeitsgruppen
  • Kreation mehrerer Personas
  • Ableitung von Designentscheidungen, Funktionalitäten
  • Präsentation
medieninhalte einsetzen

Medieninhalte einsetzen

Niedrigschwellige Werkzeuge

web 2 0 historie
Web 2.0 Historie
  • 2004: Erste Web 2.0 Konferenz
  • 2005: Ausdruck wird in Artikel von O´Reilly aufgegriffen
  • Bildungsblogger Stephen Downes adaptiert den Begriff zu „E-Learning 2.0“
  • 2006: Zweite Web 2.0 Konferenz
  • Web 2.0. in aller Munde und in allen Medien
  • teilweise astronomische Börsengewinne

Achtung HYPE!

a tale of two tims
„A tale of two Tims“

„Piece of jargon, nobody even knows what it means!“

„It's much more than just the latest technology buzzword!“

web 2 0
Web 2.0
  • Kein klar definierter Begriff
  • Neue Nutzungsformen statt technischer Innovation
  • Web 1.0 = Dokumenten-Universum, Informationssuche
  • Web 2.0 = Kooperationsplattform, Wissensmanagement
  • Verwandte Begriffe: Semantic Web & Social Software
trend i offenheit und einfachheit
Trend I: Offenheit und Einfachheit
  • Umgebungen werden nicht ins Detail geplant, sondern durch die Nutzer geprägt.
  • Monolithische Infrastrukturen sind handhabbare Bausteine gewichen.
trend ii user generated content
Von „Ich bin drin!“ zu „Wir sind das Netz!“Trend II: User Generated Content
  • Statt Recherchieren und Sammeln Kommentieren und Weitergeben

„The Web is evolving to become more like an area for social and idea networking.“ (D’Souza, 2006)

informelles lernen
Informelles Lernen
  • Ungeplant, nicht betreut, unsystematisch und unkontrolliert
  • Ergibt sich aus konkreten Arbeits- und Handlungserfordernissen oder persönlichem Interesse
  • Kein institutionell organisierter Rahmen und klar definierte Rollenverteilung
  • Keine Zertifizierung u.ä.

Overwien, 2003, 2004

communties of practice cop
Communties of Practice (CoP)
  • Praxisbezogene Arbeitsgemeinschaft
  • Informelles Netzwerk
  • Ähnliche Aufgaben & Probleme
  • Gemeinsames Interesse an Lösungen
  • Selbstorganisation
  • Austausch & Unterstützung
web 2 0 prinzipien
Web 2.0 Prinzipien
  • Dynamische Entwicklung: „perpetual beta“
  • „The long tail“: neue Vermarktungsstrategien
  • Dezentralisierung: Mash-Ups, P2P, APIs
  • Folksonomie: Tagging statt Taxonomie
  • Daten statt Funktionen, „Rich User Experience“ statt Technikzentrierung
  • „Radical Trust“: Social Software, Partizipation
  • Konstanter Remix – „some rights reserved“
  • Desktop im Netz
status quo an hochschulen
Status quo an Hochschulen
  • Viele Einzelkämpfer und Enthusiasten befassen sich mit Web 2.0; institutionelle Strategien sind dagegen noch rar.
  • Überzogene Erwartungen sind fehl am Platz: „Web 2.0 is just one part of the higher Education ecosystem“ (Franklin & Harmelen, 2007).

Franklin & Harmelen (2007). Web 2.0 for Content for Learning and Teaching in Higher Education. JISC-Studie, Großbritannien

systematisierung franklin harmelen 2007
Systematisierung (Franklin & Harmelen, 2007)
  • Weblogs
  • Wikis
  • Social Bookmarking
  • Social Networking & Social Presence
  • Collaborative Editing
  • Syndification & Notification (RSS, Mash-Ups)

Franklin & Harmelen (2007). Web 2.0 for Content for Learning and Teaching in Higher Education. JISC-Studie, Großbritannien

mash ups googlemaps api
Mash Ups: GoogleMaps API

Daten aus verschiedenen Anwendungen werden zusammengeführt.

http://www.maps.google.com

kollaborative intelligenz amazon
Kollaborative Intelligenz: Amazon

Social Navigation: Ein Dienst wird umso besser, je mehr Leute ihn nutzen.

http://www.amazon.de

user generated content you tube
User-generated Content: You-Tube

Das Netz wird zum privaten Datenspeicher. Grenzen zwischen Privat & Öffentlich verschwinden.

http://www.youtube.com

vernetzung gestalten last fm
Vernetzung gestalten: last.fm

Profile dienen nicht nur zur Adaption, sondern werden selbst zum Inhalt.

http://www.lastfm.com

soziales kapital xing
Soziales Kapital: XING

Aktivitäten, Beziehungen und Netzwerke werden transparent.

http://www.openbc.com

pull statt push blogs rss
Pull statt Push: Blogs & RSS

Informationen werden sozial vermittelt und individuell zusammengestellt.

Nachrichten

per RSS

abonnieren

z.B. http://www.e-teaching.org/news/notizblog/

weblogs in der lehre
Weblogs in der Lehre
  • Veranstaltungshomepage
  • Distribution von Materialien
  • Ankündigungen per RSS-Feed
  • Diskussionen (Frage-Antwort, Prüfungsfragen)
  • Feedback zu Übungen
  • Informelle Kommunikation
  • Schreibprojekte
  • E-Portfolio/ Lerntagebuch
  • Dokumentation von Einzel- und Gruppenarbeiten
  • Rechercheaufgaben, z.B. Webquests
  • Vorstellungsrunde, „Eisbrecher“
podcasting
Zunehmende Verbreitung in der Hochschullehre

Beispiele

Podcast-Portal der ETH Zürich

Beiträge zu „Podcasting im Bildungskontext“, Medienpädagogik Uni Augsburg

Portal Podcampus, Multimedia Kontor Hamburg

Podcasting

http://www.e-teaching.org/didaktik/gestaltung/ton/podcast/index_html

typische probleme
Typische Probleme
  • Betreuungsaufwand
  • Dissamination
  • Motivation
  • Medienkompetenz
  • Weblog Struktur unklar / unübersichtlich
  • Kommentare verschwinden in chronologischer Strukturierung
  • Sind Kommentare / Postings von Kommilitonen „richtig“?
social tagging del icio us
Social Tagging: Del.icio.us

Konzentration auf die Kernfunktion, Integration in andere Kontexte

http://www.delicious.com

tagging definition
Tagging Definition
  • Breites Verständnis: Alle Arten von Metadaten
  • Collaborative Tagging / Social Tagging = Gemeinschaftliches Indexieren aus einem freien Schlagwortkatalog
  • Öffentliche Tags, Aufbau von Folksonomies
  • Kritik: “mob indexing” (Morville, 2006)

Morville, P. (2006). Ambient Findability: what we find changes who we become. Cambridge: O'Reilly.

entwicklung nach steels 2006
Entwicklung (nach Steels, 2006)
  • „Tagging sites began to appear in 2004“
  • „Collaborative tagging literally exploded in 2005, and is rapidly becoming a standard feature of websites.“

Social Bookmarking

Steels, L. (2006). Collaborative tagging as distributed cognition, Pragmatics & Cognition.  (14/ 2), pp. 287-292

folksonomies
Folksonomies
  • Definition: „A folk taxonomy of important and emerging concepts within the user group“ (Marlow et al., 2006).
  • Aufwand der Metadatenerstellung verteilt sich auf mehrere Nutzer
  • Lösung für das „Vocabulary Problem“ (Furnas, et al., 1987; Marlow et al. 2006)
  • Kollektive Intelligenz („Weisheit der Massen“) und explizite soziale Interaktionen

Marlow, C.; Naaman, M., Boyd, D. & Davis, M. (2006). HT06, tagging paper, taxonomy, Flickr, academic article, to read, Hypertext06 Proeedings.

social tagging communities
Social Tagging & Communities
  • Online-Communities: Beteiligung als soziales Dilemma, Personen können profitieren, ohne eigenes Wissen bereitzustellen. Notwendigkeit von Anreizstrukturen
  • Social Tagging als Sonderfall – Grenzen zwischen persönlichem Archiv und Community verwischen: „blurring between single user application and shared public space“(Lee, 2006)
  • „Rather than operate under a collective goal, these systems seem to appeal at a more personal level of motivation“ (Lee, 2006)

Lee, K. J. (2006). What goes around comes around: an analysis of del.icio.us as social space. CSCW '06. ACM Press, New York, NY, 191-194.

social learning wikiversity
Social Learning: Wikiversity

„Without trust, a wiki is just another content management system“ (Ward Cunningham, WikiSym 2006)

http://de.wikiversity.org/

slide66
Wiki
  • Vor über 10 Jahren wurde das erste Wiki entwickelt („Portland Pattern Repository“)
  • Prominentestes Beispiel: Wikipedia
  • Neue Initiative: Wikiversity
  • Wiki-Index listet 3000 Themenwikis (dt. knapp 400)
  • Erfolgsfaktor: „Radical Trust“
  • Besonderheit: Verknüpfung von Diskurs und Inhalt

http://wikiindex.org/

the wiki way eigenschaften
The Wiki Way: Eigenschaften
  • Offenheit, Durchlässigkeit, Dynamik
  • Inkrementelle Umgebung: Links ins „Leere“ schaffen neue Seiten
  • Co-Evolution von Strukturen statt redaktioneller Planung
  • Robustheit statt Präzision: Redakteur, Herausgeber, Organisator = eine Rolle
  • Kollaborativer, nicht-hierarchischer „Mem-Raum“
  • Inhaltsorientierung statt Technikzentrierung
  • Transparenz: Aktivität & Diskussion sind sichtbar dokumentiert
wozu wikis

Einsatzfelder:

          • » Diskursive Inhalte statt Faktenwissen
          • » Dokumentation von Projekten
          • » Kollaboratives Wissensmanagement
Wozu Wikis?
  • „A wiki works best where you're trying to answer a question that you can't easily pose, where there's not a natural structure that's known in advance to what you need to know.“ (Cunningham, 2003)

http://www.artima.com/intv/wiki.html

fazit
Fazit
  • Flache Hierarchien, kooperativer Führungs- bzw. Lehrstil
  • Social Software als Spiegel der etablierten Kommunikationskultur
  • Transparenz vs. Monitoring
  • Peer-to-Peer Betreuung
  • Spannungsverhältnis formaler Kontext, informelle Praxis: rechtliche Probleme!
  • Vorrangigkeit selbst definierter Inhalte
  • Abstimmung auf Prüfungsleistung
arbeitsauftrag
Arbeitsauftrag
  • Szenario 1: Semesterapparat in bibsonomy
  • Szenario 2: Fachbegriff erklären in kyteTV
  • Szenario 3: Skript in Wikiversity erstellen
  • Szenario 4: Foliensatz in Slidestar anbieten
  • Szenario 5: Lehrblog in twoday.net
  • Bilden Sie - je nach Interesse – Arbeitsgruppen und realisieren / reflektieren Sie eines der Szenarien!