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Workshop Didaktisches Design

Workshop Didaktisches Design. Stefanie Panke Institut für Wissensmedien Koordinationsstelle E-Learning Universität Trier 21.9.2007 . Informationsportal e-teaching.org . http://www.e-teaching.org. Portal e-teaching.org. Explorations- und Informationsraum

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Presentation Transcript


  1. Workshop Didaktisches Design Stefanie Panke Institut für Wissensmedien Koordinationsstelle E-Learning Universität Trier 21.9.2007

  2. Informationsportal e-teaching.org http://www.e-teaching.org

  3. Portal e-teaching.org • Explorations- und Informationsraum • Inhaltsbereich: Technische, didaktische & organisatorische Informationen • Community-Bereich: Social Bookmarking, Netzwerkinstrumente, Foren • Podcasting, Online-Events, Experteninterviews • Notizblog & RSS-Feed • Newsletter

  4. Didaktisches Design • Entwicklung von Lernumgebungen von der Konzeption bis zur Evaluation (Ballstaedt, 1997) • Medien für verschiedene Lehr-Lernsituationen auswählen, kombinieren, einsetzen und bewerten • Fokus des Workshops: • Qualitätssicherung und Kommunikation in der Konzeptionsphase • Integration niedrigschwelliger Werkzeuge aus dem Kontext von Web 2.0

  5. a2+b2= c2 Didaktisches Modell Individuelle Faktoren Inhalte Materialien & Medien Institutioneller Rahmen Lehr-/Lerntheorie Methoden

  6. Ablaufplan • Medieninhalte planen: Konzeption und Präsentation • 10:00 –12:15 Uhr • 10:00 bis 10:45 Begrüßung & Einführung • 10: 45 bis 11:45 Übung: Die Personas-Methode • 11:45 bis 12:15 Präsentation & Diskussion • Medieninhalte umsetzen: Niedrigschwellige Werkzeuge • 13:00 – 15:00 Uhr • 13:00 bis 13:45 Einführung • 13:45 bis 14:30 Ausprobieren von Web 2.0-Tools • 14:30 bis 15:00 Abschluss (Persönliches Fazit, nächste Schritte)

  7. Medieninhalte planen Konzeption und Präsentation

  8. Gewährleistung von Usability & Sociability Funktionale & thematische Breite Spannungsverhältnis

  9. Iteratives Qualitätsengineering Gaiser et. al., 2007 Materialanalyse Literatursichtung Vergleichsangebote Storyboards Personas Befragung NutzerinterviewFragebogen Gruppendiskussion Expertenbefragung Beobachtung Usability-Test Lautes Denken Eye Tracking Logfile-Analyse

  10. Konzeptionelles Design • Einsatz verschiedener Methoden, Werkzeuge & Artefakte, zum Beispiel: • Mindmaps • Prototypen • Farbfächer • Skizzen • Personas

  11. [Storyboard : Titel] [Bild einfügen] [Bild einfügen] [Bild einfügen] Schritt 1 Schritt 2 Schritt 3 Kontakt der Anwender zum Produkt Ausgangslage / Alltagssituation, Problem, das der Nutzer mit der Anwendung löst.

  12. [Storyboard : Titel] [Bild einfügen] [Bild einfügen] [Bild einfügen] Schritt 4 Schritt 6 Schritt 5 Was ist die erste Aktion in der Umgebung? Wie sind die Folgeaktionen? „Happy End“! Wie hat der Anwender sein Problem gelöst?

  13. [Prototyp] Hier kann die Beschreibung des Prototypen stehen. Funktionalität und Design können erläutert werden. [Bild einfügen] Besondere Details werden in Ausschnitten dargestellt. [Bild einfügen]

  14. [Seitenbereiche] z.B. Logo, Kopfzeile, Inhaltsbereich, Navigationsbereich, News-Bereich, Fußzeile 2007 e-teaching.org

  15. [Prototyp Layout] [Bild einfügen] Spezifische Merkmale können mit Hilfe von Zahlen markiert werden. 2007 e-teaching.org

  16. Die Benutzer sind... • Zwischen 30 und 50 Jahre alt • in der Forschung tätig • verheiratet [Benutzerbeschreibung] [Porträts der Benutzer einfügen / Gruppenbild]

  17. Einleitungstext kann hier stehen. • Alter • Beruf • Interessen [Persona 1: Name] [Bild einfügen] Besonderheiten / Bezug zum Produkt 2007 e-teaching.org

  18. Überzeugende Strategien • Grund 1 • Grund 2 • Grund 3 • Grund 4 • Grund 5 • Unterpunkt 1 • Unterpunkt 2 • Unterpunkt 3 • Grund 6 [Begründung des Designs]

  19. [Schwachstellen im Design kurz darstellen] • Grund 1 • Grund 2 • Grund 3 • Grund 4 • Grund 5 • Unterpunkt 1 • Unterpunkt 2 • Unterpunkt 3 • Grund 6 [Schwächen im Design]

  20. [Erweiterungsmöglichkeiten] • Andere Gestaltungsfaktoren • Punkt 1 • Punkt 2 • Punkt 3 • Weiter Eigenschaften und Interaktionen • Punkt 1 • Punkt 2 • Punkt 3

  21. Personas Beispiele

  22. Text Vorlesung Eine typische Form institutionalisierter Lehre ist die Vorlesung. Im Vordergrund steht die Vermittlung von Grundlagen und Faktenwissen. Der Dozent - als Experte in seinem Gegenstandsbereich - stellt den Studierenden den „state of the art“ vor, der als Wissenskanon von den Absolventen erwartet wird. Im Verlauf des Vortrags werden meist Tafelbilder entwickelt oder Folien und Overheadprojektoren verwendet. Die Anreicherung der klassischen Vorlesung durch multimediale Elemente kann unterschiedlich motiviert sein. ... Lehrszenarien Vorlesung Seminar Übung/Tutorium Praktikum Projektarbeit Betreuung Didaktisches Design Mediennutzung/-technik Referenzbeispiele Materialien News und Trends Meine Hochschule Inhalte Skript WBT Vom Tafelbild zu Powerpoint Teleteaching/ Aufzeichnung Semesterapparat Kommunikation Sprechstunde Diskussionsforum Organisation Ankündigung Begleitübung Semesterplan Teilnehmerliste Prototyp Beispiel

  23. Didaktische Reduktion Inhaltsbereich festlegen Ordnungsmodelle finden Mindmap Beispiel

  24. Alltägliche Ordnungsmodelle • Chronologisch • Räumlich • Relevanz/ Popularität • Thematisch / Hierarchisch • Alphabetisch • Chaotisch

  25. Storyboards – Beispiel 1a

  26. Storyboards– Beispiel 1b

  27. Prototyp – Beispiel

  28. Formalisierung: Ablaufdiagramme

  29. Personas Ansatz als Design-Instrument • Personas= fiktionale, datenbasierte Nutzerbiografien • Archetypisch: Fassen unterschiedliche Nutzergruppen zusammen • Narrativer Design-Ansatz: Fokus sind Ziele der Nutzer– nicht des Designteams! • Unterstützung der Projektkommunikation in interdisziplinären Teams

  30. Personas-Methode Datensammlung: Zielgruppeninterviews Dokumentenanalyse, z.B. von Feedback E-Mails Quantitative Daten, z.B. Logfile-Analysen, Online-Umfragen Design Prozess: Muster erkennen Interessante Details notieren, Personas kreieren & diskutieren

  31. kooperieren vernetzen positionieren einsteigen Fallbeispiel: Gestaltungsaufgabe Community

  32. Heterogene Zielgruppe • Professorinnen & Professoren • Wissenschaftlicher Mittelbau • Lehrbeauftragte • Beraterinnen & Berater Unterschiedliche Interessen, Aufgaben, Fachrichtungen und Kenntnisstände.

  33. Feedback Mail von Philipp

  34. Feedback Mail von Tanja

  35. Aufgabenstellung • Aufteilung in Arbeitsgruppen • Kreation mehrerer Personas • Ableitung von Designentscheidungen, Funktionalitäten • Präsentation

  36. Medieninhalte einsetzen Niedrigschwellige Werkzeuge

  37. Web 2.0 Historie • 2004: Erste Web 2.0 Konferenz • 2005: Ausdruck wird in Artikel von O´Reilly aufgegriffen • Bildungsblogger Stephen Downes adaptiert den Begriff zu „E-Learning 2.0“ • 2006: Zweite Web 2.0 Konferenz • Web 2.0. in aller Munde und in allen Medien • teilweise astronomische Börsengewinne Achtung HYPE!

  38. „A tale of two Tims“ „Piece of jargon, nobody even knows what it means!“ „It's much more than just the latest technology buzzword!“

  39. Web 2.0 • Kein klar definierter Begriff • Neue Nutzungsformen statt technischer Innovation • Web 1.0 = Dokumenten-Universum, Informationssuche • Web 2.0 = Kooperationsplattform, Wissensmanagement • Verwandte Begriffe: Semantic Web & Social Software

  40. Trend I: Offenheit und Einfachheit • Umgebungen werden nicht ins Detail geplant, sondern durch die Nutzer geprägt. • Monolithische Infrastrukturen sind handhabbare Bausteine gewichen.

  41. Von „Ich bin drin!“ zu „Wir sind das Netz!“ Trend II: User Generated Content • Statt Recherchieren und Sammeln Kommentieren und Weitergeben „The Web is evolving to become more like an area for social and idea networking.“ (D’Souza, 2006)

  42. Informelles Lernen • Ungeplant, nicht betreut, unsystematisch und unkontrolliert • Ergibt sich aus konkreten Arbeits- und Handlungserfordernissen oder persönlichem Interesse • Kein institutionell organisierter Rahmen und klar definierte Rollenverteilung • Keine Zertifizierung u.ä. Overwien, 2003, 2004

  43. Communties of Practice (CoP) • Praxisbezogene Arbeitsgemeinschaft • Informelles Netzwerk • Ähnliche Aufgaben & Probleme • Gemeinsames Interesse an Lösungen • Selbstorganisation • Austausch & Unterstützung

  44. Web 2.0 Prinzipien • Dynamische Entwicklung: „perpetual beta“ • „The long tail“: neue Vermarktungsstrategien • Dezentralisierung: Mash-Ups, P2P, APIs • Folksonomie: Tagging statt Taxonomie • Daten statt Funktionen, „Rich User Experience“ statt Technikzentrierung • „Radical Trust“: Social Software, Partizipation • Konstanter Remix – „some rights reserved“ • Desktop im Netz

  45. Status quo an Hochschulen • Viele Einzelkämpfer und Enthusiasten befassen sich mit Web 2.0; institutionelle Strategien sind dagegen noch rar. • Überzogene Erwartungen sind fehl am Platz: „Web 2.0 is just one part of the higher Education ecosystem“ (Franklin & Harmelen, 2007). Franklin & Harmelen (2007). Web 2.0 for Content for Learning and Teaching in Higher Education. JISC-Studie, Großbritannien

  46. Systematisierung (Franklin & Harmelen, 2007) • Weblogs • Wikis • Social Bookmarking • Social Networking & Social Presence • Collaborative Editing • Syndification & Notification (RSS, Mash-Ups) Franklin & Harmelen (2007). Web 2.0 for Content for Learning and Teaching in Higher Education. JISC-Studie, Großbritannien

  47. Mash Ups: GoogleMaps API Daten aus verschiedenen Anwendungen werden zusammengeführt. http://www.maps.google.com

  48. Kollaborative Intelligenz: Amazon Social Navigation: Ein Dienst wird umso besser, je mehr Leute ihn nutzen. http://www.amazon.de

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