1 / 50

<< Processmodeller >> Grundläggande processmodeller

<< Processmodeller >> Grundläggande processmodeller. Koda och fixa Vattenfall Iterativ och inkrementell Lättrörlig (agile). 1. << Processmodeller >> Koda och fixa. Hanterar inte problemen vid utveckling Kan ändå användas ibland: Ingen overhead => snabb.

Download Presentation

<< Processmodeller >> Grundläggande processmodeller

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. << Processmodeller >>Grundläggande processmodeller Koda och fixa Vattenfall Iterativ och inkrementell Lättrörlig (agile) 1

  2. << Processmodeller >>Koda och fixa Hanterar inte problemen vid utveckling Kan ändå användas ibland: Ingen overhead => snabb. Kräver ingen process kunskap => oerfaren personal kan användas Användbar för små subprojekt där koden strax skall kastas (GUI-prototyp…) Leverans(kanske) Kravspec(frivilligt) Koda Fixa 2

  3. << Processmodeller >>Vattenfallsmodellen K D Kod T I KRAV V DESIGN V KOD & TEST V INTEGRATION V FÖRVALTNING V 3

  4. << Processmodeller >>Vattenfallsmodellen Också känd som: Den klassiska livscykelmodellen ”Once-through” “Big bang integration”. Sekventiell process Processen flödar bara i en riktning, varav namnet vattenfall. Det *går* att gå tillbaka, men det kostar. Processen är byggd på att man inte får en chans till att revidera innevarande steg senare varför man lägger ned mycket energi på att få allt rätt från början innan man går till nästa steg… K D Kod T I 4

  5. << Processmodeller >>Vattenfall - positivt Indelning i discipliner (=faser) => möjligt att dela upp arbete mellan utvecklare. Arbetsuppdelningen => utvecklare kan specialisera sig. Seniora utvecklare i de tidiga faserna => juniora utvecklare kan vara produktiva… i de senare faserna K D Kod T I 5 [DeGrace 1990]

  6. << Processmodeller >>Vattenfall - problem Förståelse för problemet nås ofta först efter vi börjat med lösningen Krav är vanligen ofullkomliga; ”I Know It When I See It” (IKIWISI)… Osynlig produkt till slutet av projektet. Fokus på projektet (dokument) ej på produkten (kod). Slutanvändarens feedback kommer för sent Det tar lång tid innan problem syns Seniora utvecklarna drar vidare efter de tidiga faserna… vem skall då de juniora fråga? K D Kod T I 6 [DeGrace 1990]

  7. << Processmodeller >>Vattenfall - problem K D Kod T I KRAV V DESIGN Pengar eller tid slut V Resultat = Inget KOD & TEST V INTEGRATION V FÖRVALTNING V 7

  8. << Processmodeller >>Vattenfall - problem K D Kod T I ”De viktigaste besluten fattas när kunskapen om projektet är som sämst” Hög Kunskap om projektet Krav Design Beslutens påverkan på projektet Impl Test Driftsättn Låg Tid 8 [Wenell 2001, s 48, modif]

  9. << Processmodeller >>När upptäcks och möts risker? K D Kod T I Risk Krav Vattenfall Risknivå sjunker sent  Design Impl Test Driftsättn Tid 9

  10. << Processmodeller >>Vattenfall - användningsområde Kan användas när: kraven är väl kända och arkitekturen är väl känd och det finns tillräckligt med kalendertid för att arbeta sekventiellt Exempel på rimligt användande: anpassning av en produkt ur en produktlinje till en viss kund utveckling av en kompilator K D Kod T I 10 [DeGrace 1990, Boehm 2000 s 8, (kompilator tillagt)]

  11. << Processmodeller >>Hur komma åt problemen med vattenfallsmodellen? Iterativt & inkrementellt K D Kod T I Vattenfallsmodellen Förvirring Komplexitet Komplexitet Förståelse Förståelse X A B B A Problemstorlek Problemstorlek Dela upp problemet i mindre bitar och lös bit för bit (“Divide and conquer”) 11 Fritt efter: [Weinberg 1982 s 93]

  12. << Processmodeller >>Iterativ och inkrementell utveckling D KT K I Iteration 1 Iteration 2 Iteration 3 Iteration n FÖRVALTNING KRAV KRAV KRAV KRAV DESIGN DESIGN DESIGN DESIGN … KOD & TEST KOD & TEST KOD & TEST KOD & TEST INTEGRATION INTEGRATION INTEGRATION INTEGRATION Litet system Större system Ännu större system Tid Färdigt system (iteration = upprepning) 12

  13. << Processmodeller >>Attackera (möt) riskerna D KT K I Risk Risknivåsjunker tidigt Iterativ  2) Därför måste jag vänta med lite av detta Krav Design Impl Test Driftsättning 1) Det är hit jag vill komma snabbt!=> feedback! Tid 13

  14. D KT K I << Processmodeller >>Riskreducering Risk Riskminskning Vattenfall Iterativ Tid 14 [Kroll 2003, fig 2.1]

  15. << Processmodeller >>Iterativ och inkrementell utveckling – fördel D KT K I D D D D K & T K & T K & T K & T K K K K I I I I Pengar eller tid slut FÖRVALTNING … Litet system Större system System att driftsätta (begränsat) Färdigt system 15

  16. << Processmodeller >>Iterativ och inkrementell utveckling som svar på problem med vattenfallsmodellen Lämpar sig för kravförändringar Slår bara fast de kraven som ska byggas närmaste framtiden Kontinuerlig integration => tidigare feedback på arkitektur/designmissar tidigare användarfeedback: ”Rätt produkt?” lättare hitta orsak till buggar Risker upptäcks/fixas under tidiga integrationer D KT K I 16 [Kroll 2003]

  17. << Processmodeller >>Iterativ och inkrementell utveckling kan vara svårstyrd Processen riskerar bli svårstyrd / osynlig, inga naturliga milstolpar D KT K I • While (System Not Ready) { • Lite på kraven • Lite design • Lite kod och testning • Integrering • } • Förvaltning Ingen uppföljning – allt flyter 17

  18. << Processmodeller >>Ta grepp om den iterativa processen Styr upp hela processen Faser med milstolpar/grindar i XP = release Iterationer inom faserna Styr upp varje iteration I XP = fast längd (”timebox”) + iterationsplanering i början av varje iteration D KT K I 18

  19. << Processmodeller >>Ta grepp om den iterativa processen – exempel RUP Faser Konstruktion Överlämning Förber. Etablering Kärndiscipliner Verksamhetsmodellering Krav Analys & Design D KT K Implementation I Test Driftsättning Stödjande discipliner Konfig- och ändringshantering Projektledning Utvecklingsmiljö iter. iter. iter. iter. iter. iter. iter. initial #1 #2 #n #n+1 #n+2 #m #m+1 Iterationer 19

  20. << Processmodeller >>Vad används i industrin? Undersökning om 104 projekt från 2001-2002 indikerar: 64% inkrementell & iterativ 36% vattenfallsmodell Deltagande företag inkluderar Från Indien: Motorola India Electronics, Infosys, Tata Consulting, and Patni Computing Från Japan: Hitachi, NEC, IBM Japan, NTT Data, SRA, Matsushita Electronics, Omron, Fuji Xerox, and Olympus Från USA: IBM, Hewlett-Packard, Sun Microsystems, Microsoft, Siebel Systems, AT&T, Fidelity Investments, Merrill Lynch, Lockheed Martin, TRW, and Micron Technology Från Europa: Siemens, Business Objects, och Nokia K D Kod T I D D KT KT K K I I 20 [Cusumano 2003]

  21. << Processmodeller – Lättrörligt >>Lättrörlig (agile) utvecklingsprocess Grundtanken med lättrörlig utveckling är att i en föränderlig värld krävs utvecklingsmetoder som hanterar förändring som en del av verkligheten, inte sådana som blundar för förändringar eller som försöker reglera bort dem. Fler regler kommer inte ge oss fler lyckade mjukvaruprojekt. Vi behöver flexibilitet - inte rigididet. 21 [www.agilesweden.org]

  22. << Processmodeller >>Spektrum mellan feedbackdriven (lättrörliga) och förutsägelsedriven (”plandrivna”) Adaptiv mjukvaru-utveckling Milstolpe-risk-driven model Milstolpe-plan-driven model Vattenfall, Rigidakontrakt XPCrystal Clear Hackare Feedback-driven Förutsägelse-driven Lättrörliga (agile) metoder ”Plandriven” Lättrörlig Rational Unified Process (RUP) Dokumenti fokus Kod i fokus För långt hit KAOS! <= För långt hit => Rigiditet 22 [Boehm 2002, modifierad]

  23. Principer för lättrörlig utveckling: Viktigast är att göra kunden nöjd Välkomna kravförändringar Verksamhetskunniga och utvecklare arbetar tillsammans Självgående och ansvarstagande individer Kommunikation ansikte mot ansikte Fungerande produkt/system är det främsta måttet på framsteg. Agile verkar för uthållig utveckling Teknisk elegans och bra design Enkelhet - konsten att göra rätt saker, varken mer eller mindre. Självorganiserande team Gruppen utvärderar och anpassar regelbundet sitt arbetssätt för att förbättra sin effektivitet. Agile 23 Förenklat/omarbetat från: [www.agilesweden.org]

  24. Lättrörlig utveckling är ett samlingsbegrepp för ett antal metoder: Lean software development Extreme programming Crystal Clear DSDM SCRUM MSF Agile ... Denna föreläsning har exempel härifrån 24

  25. Eliminera slöseri Lean Gör bara sånt som ger värde för en kund, och gör det utan fördröjning. [Brandberg 2004] 25 [Liker 2004, Fig 3-1: Waste in a truck chassis assembly line]

  26. Lean Fördröj åtaganden • Överge idén att det är en god idé att starta utveckling med en komplett specifikation • Beroenden • Systemarkitektur bör medge tillägg av valfri egenskap vid valfritt tillfälle • Behåll valmöjligheter • Tänk på kod som ett experiment – gör den ändringstolerant. • Planlägg irreversibla beslut till “the Last Responsible Moment” • Lär så mycket som möjligt innan irreversibla beslut tas. 26 [http://www.poppendieck.com/]

  27. Leverera snabbt Lean Gör det möjligt att komprimera ”the value stream” => Vi kan fördröja beslut => Kunder kan bestämma sig senare, när de vet mer vad de behöver Vi får återkoppling tidigare => mer pålitlig återkoppling vi lär oss mer 27 [Poppendieck 2003, page xxvi]

  28. Respektera människor Lean • Människorna i frontlinjen kombinerar kunskapen om detaljerna med kraften av många tankar • Eftersom beslut tas sent och exekveringen är snabb, är det inte möjligt för en central ledning att detaljstyra arbetarnas aktiviteter 28 [Poppendieck 2003, page xxvii]

  29. Extreme Programming är ett sätt att utveckla mjukvara och fokuserar på: Excellent användning av programmeringstekniker Tydlig kommunikation Lagarbete(teamwork) att komma förbi ”Jag vet bättre än alla andra och därför behöver jag bli lämnad ensam för att vara den bästa” XP 29 [Beck 2004, kapitel 1]

  30. Extreme Programming (XP) XP DESIGN Visa - LYSSNA KODNING TEST [Beck 2000]

  31. Tag vanliga ”sunda förnufts-principer” och använd dem extremt => namnet. Kodgranskning är bra… granska ständigt (parprogrammering)! Testning är bra… testa ständigt (bygg testerna först) Integrationstest är viktigt… integrera och testa flera gånger varje dag! XP [Beck 2000 s xv]

  32. Tag vanliga ”sunda förnufts-principer” och använd dem extremt => namnet. Design är viktig… designa dagligen (refactoring)! Enkelhet är bra… var nöjd med det enklaste som fungerar! Arkitektur är viktig… alla jobbar med att förfina arkitekturen ständigt! Små iterationer är bra… gör iterationerna korta XP [Beck 2000 s xv]

  33. Fyra av varandra beroende variabler XP Funktionalitet Kvalité Kostnad Produkt (Utvecklings)tid [Beck 2000]

  34. Fyra av varandra beroende variabler Regel: kunden bestämmer värdet på 3 variabler utvecklarna säger sedan vad värdet på den 4:e variabeln blir Risk: kunden vill optimera alla 4 Risken undviks genom att göra variablerna synliga => medvetna val. XP [Beck 2000, kapitel 4]

  35. XP Primära Sedvanor Sit together Whole team Informative workspace Energized work Pair programming Stories Weekly cycle XP Generally safe to introduce one at a time, or in any order[http://www.xp123.com/xplor/xp0502/index.shtml] • Quarterly cycle • Slack • Ten-minute build • Continuous integration • Test-first programming • Incremental design 35 [Beck 2004 chapter 7]

  36. Sitt tillsammans XP 36 Från kurs 2i1074 IT Projekt, del 2 - Tekniker för mjukvaruutveckling vt 2005

  37. XP Sitt tillsammans Fig 10-1 Agile Software Development. Evaluating the Methods for Your Organization [Artech House 2005] 37

  38. Informativ arbetsyta << Example of XP Primary Practices >>Informative workspace XP 38 http://www.scissor.com/resources/teamroom/ assessed 2006-02-01

  39. XP Informativ arbetsyta 39 Från kurs 2i1074 IT Projekt, del 2 - Tekniker för mjukvaruutveckling vt 2005

  40. XP Informativ arbetsyta 40 [Poppendieck 2003, fig 4.1]

  41. CC Crystal Clear karakteristik • Familjen av Crystal-metoder: • fungerar även med fasta pris projekt • utvecklades inom fasta-pris projekt, som ofta offereras till för lågt pris, så projektgruppen måste vara mycket effektiv och kreativ för att bli klar i tid och inom budget • Crystal har mer fokus på effektivitet än lättrörlighet • Crystal uttrycker att kreativitet ihop med reflektion krävs för att nå framgång • Crystal Clear är en metod inom Crystal-familjen avsedd för små projekt. Crystal Clear: • passa samlokaliserade projektgrupper upp till cirka 8 personer • kan ses som ett avslappnad alternativ till Extreme Programming [Cockburn 2005, förord (sid xix) och kap 4]

  42. Crystals Clears egenskaper Sju säkerhetsegenskaper att styra mot: Frekventa leveranser Reflektiv förbättring Osmotisk kommunikation Personlig säkerhet Fokus Enkel åtkomst till expertanvändare Teknisk miljö med: automatiserad testning, konfigurationshantering och frekvent integration CC Obligatoriska att använda i Crystal Clear 42 [Cockburn 2005, kapitel 2]

  43. Crystals Clears strategier & tekniker Exploratory 360° Early Victory Walking Skeleton Incremental Rearchitecture Information Radiators Metodutformning Reflektionsseminarier Blitz Planning Delphi uppskattning Dagliga stå-upp möten Lättrörlig interaktionsdesign Processminiatyr Sida vid sida programmering Burn Charts CC < Använd vilka strategier, sedvänjor och tekniker du behöver från andra ställen som t ex från boken”Extreme Programming Explained”... Strategierna and teknikerna ovan är de som ”är ett bra start, rekommenderas av erfarna utvecklare, få människor verkar känna till, är enkla, och, mest av allt, är användbara” 43 [Cockburn 2005, kapitel 3]

  44. Reflektionsseminarium CC 44 [Cockburn 2005, fig 3-6 modif]

  45. CC Reflektionsseminarium Reflektera 15-60 minuter i hela teamet för att hitta sätt att förbättra arbetssättet. Gör det en gång i veckan, varannan vecka eller en gång i månaden. Behövs mer/oftare i början av ett projekt. 45 [Cockburn 2005, kapitel 3]

  46. För att inte mötet ska bli långvarigt står man upp Detta tar var och en upp: (Vad gjorde jag igår?) Vad har jag planerat att arbeta med idag? Vad (kan) hindra(r) mig? Mötet ska inte användas för att lösa problem utan för att identifiera problem CC CC Dagliga stå-upp möten 46 [Cockburn 2005, kapitel 3, modifierat]

  47. Rekommendation för projekten Veckoplanering (iterationsplanering) Reflektionsseminarium Morgonmöte Jobba i par (motsv parprogrammering) Hitta lösningar genom att jobba ”brett” och ”oberonde” (läxor?) sammanställ sedan värdera och analysera förslag besluta 47

  48. Lathund8 hörnstenar som bygger ett IT-projekt!?(”Use Case” = Krav tills vidare)

  49. Lathund8 hörnstenar som bygger ett IT-projekt!?(”Use Case” = Krav tills vidare)

  50. Slutsatser Det finns problem Processer hjälper till att motverka problemen Det gäller att välja => kunskap om processmodeller, metoder…; fördelar, nackdelar och till vad de passar är essentiella Varje processmetod/ramverk måste anpassas till: din egen organisation problemdomänen och ditt projekt 50

More Related