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ARQUITETURAS PEDAGÓGICAS

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ARQUITETURAS PEDAGÓGICAS. Um aspecto central da inteligência é a necessidade de gerar questões e responder a elas. Nenhuma entidade pode aprender sem gerar para si mesma a necessidade de conhecer. (Schank e Birnbaum, 1996, p.68). ARQUITETURAS para a aprendizagem. Combinação de:

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arquiteturas pedag gicas

ARQUITETURAS PEDAGÓGICAS

Um aspecto central da inteligência é a necessidade de gerar questões e responder a elas. Nenhuma entidade pode aprender sem gerar para si mesma a necessidade de conhecer. (Schank e Birnbaum, 1996, p.68)

arquiteturas para a aprendizagem
ARQUITETURAS para a aprendizagem

Combinação de:

  • Pressupostos pedagógicos e curriculares Educação a distância
  • Didáticas específicas
  • Softwares pedagógicos
  • Uso de computadores
  • Internet
  • Inteligência artificial
  • Concepção de tempo e espaço
arquiteturas para a aprendizagem1
ARQUITETURAS para a aprendizagem
  • As arquiteturas funcionam metaforicamente como mapas ao mostrar diferentes direções para se realizar algo;
  • Cabe ao sujeito escolher e determinar o lugar para ir e quais caminhos percorrer;
  • As trajetórias podem ser percorridas individual ou coletivamente (ambas as formas são necessárias).
papel dos professores
Papel dos Professores
  • Criação e reinvenção das arquiteturas pedagógicas;
  • Trazem consigo conhecimento específico (áreas do conhecimento) e conhecimentos sobre o processo de aprendizagem fundamentais à proposição de novas didáticas;
  • Orientação dos estudantes.
exemplos
Exemplos
  • Estudo de Caso ou Resolução de Problema
  • Aprendizagem Incidental
  • Ação Simulada
  • Projetos de Aprendizagem
arquitetura de projetos de aprendizagem
ARQUITETURA DE PROJETOS DE APRENDIZAGEM
  • Exploração das informações associadas a uma dada questão, uma curiosidade, sobre um determinado “mundo”, seja ele real ou imaginário.
  • O objetivo é a elaboração de uma síntese que esclareça a curiosidade;
  • Enquanto o projeto se desenvolve, os estudantes constroem uma rede de conhecimentos em torno da questão investigada.
arquitetura de projetos de aprendizagem1
ARQUITETURA DE PROJETOS DE APRENDIZAGEM
  • O primeiro passo é a seleção de uma curiosidade, uma “Questão de Investigação”.
  • A seguir é feito um inventário dos conhecimentos (sistemas nocionais, ou conceituais dos aprendizes) sobre a questão;
  • Esse conhecimento pode ser classificado em “Certezas Provisórias” e “Dúvidas temporárias”
  • O processo de investigação consiste no esclarecimento das dúvidas e na validação das certezas.
arquiteturas pedag gicas1

ARQUITETURAS PEDAGÓGICAS

RESOLUÇÃO DE PROBLEMA

o professor disp e de casos
O professor dispõe de casos
  • e sua ação atual se baseia em casos anteriores.
  • A coletânea de casos contem o substrato de compreensão para o estudo de caso atual.
  • O estudante reconhece o caso atual como semelhante a outro, com o qual já trabalhou.
    • Ao se deparar com um caso novo o sujeito estabelece distâncias, proximidades, semelhanças e diferenças entre o vivido, o que experimenta no presente e o que está por vir.
repert rio de casos ou boas hist rias
Repertório de casos ou boas histórias
  • O objetivo é envolver o estudante e criar expectativas quanto à realização de algo e à resolução de um problema.
o caso deve responder a exig ncia de uma tarefa complexa
O caso deve responder a exigência de uma tarefa complexa
  • Duas questões devem ser satisfeitas, pelo professor, ao apresentar o desafio de estudo de caso ou de resolução de problema:
    • O que o estudante deve saber para resolver este problema?
      • Ele pode realizar por si ou realizará tão-somente com ajuda de especialistas?
    • O que o estudante deve considerar?
repert rio de casos
Repertório de casos
  • Para cada pergunta há necessidade de se indexar situações que possam ajudar o estudante a iniciar e a prosseguir com um problema de um modo relativamente autônomo.
  • Para ajudar na tarefa de resolução de problema pode-se apresentar, justapor e contrapor respostas e alternativas encontradas por especialistas, ou colegas, para problemas semelhantes.
exemplo
Exemplo

CANIBAIS E MISSIONÁRIOS

Ajude os 3 canibais e 3 missionários a se moverem de um lado para o outro do rio.

Quando em um lado do rio existem mais canibais que missionários, os canibais devoram os missionários.

http://www.plastelina.net/games/game1.html

exemplo1
Exemplo

Medindo o Leite

Um leiteiro possui apenas duas vasilhas para medir o leite que vende. Uma medida de 5 litros e outra de 3 litros.

Como ele pode manusear a colocação de leite nestas vasilhas para obter exatamente um litro?

Vamos tentar?

arquitetura de aprendizado incidental

ARQUITETURA DE APRENDIZADO INCIDENTAL

É aprendizagem que incide, sobrevém; superveniente.

incid ncia no todo
Incidência no todo
  • É uma forma de aprendizagem derivada, particularmente em relação a alguma informação impreterível ou cansativa.
tarefas baseadas em conte dos
Tarefas baseadas em conteúdos
  • A intenção é criar arquiteturas com tarefas que podem não ser tão interessantes, mas que são necessárias à realização de um objetivo maior, de modo que o resultado final seja positivo e desejado.
  • Tarefas com conteúdo específico podem estar no interior de uma atividade abrangente e mais interessante.
a chave do aprendizado incidental
A chave do aprendizado incidental
  • ...é descobrir atividades que sejam intrinsecamente divertidas de se realizar com o computador e com a internet.
  • A parte mais importante está subsumida no objetivo maior, como nessas tarefas baseadas em conteúdos para as quais é preciso dispor de informação a fim de cumprir um objetivo.
trilhas
Trilhas
  • Nome : Trilha 1
  • Objetivo: facilitar a apropriação pedagógica dos recursos da internet.
  • Concepção:
    • apresentar diferentes usos da internet tomando como base sites já disponíveis;
    • O ponto de partida da trilha é uma exploração do editor de páginas. Começamos por um convite à construção de um diário de bordo onde as diversas visitas serão registradas;
    • Ao longo da trilha, aparecem várias “estações” que podem ser visitados em qualquer ordem, exceto o último que é o ponto de chegada.
  • Convite:Vamos ao site da Trilha1?
trilhas1
Trilhas
  • Nome :Trilha 2
  • Objetivo:facilitar a apropriação pedagógica dos recursos do Teleduc.
  • Concepção: apresentar o uso de diferentes diferentes recursos do Teleduc;
arquitetura de a o simulada

ARQUITETURA DE AÇÃO SIMULADA

Simulação como meio de reproduzir uma situação real.

o pressuposto desta arquitetura
O pressuposto desta arquitetura
  • O melhor meio de aprender a realizar uma atividade é fazê-la.
    • Aprende-se a fazer fazendo.
  • Esta arquitetura é mais adequada quando o foco da aprendizagem é realmente do domínio da experiência.
cria o de simula es que reproduzam situa es da vida real
Criação de simulações que reproduzam situações da vida real

Tais situações ‘virtuais’ têm o objetivo de preparar o estudante a lidar com aspectos complexos que não podem ser vivenciados diretamente ou com aqueles em que há dificuldade ou impossibilidade para estar presente diante do fenômeno.

condi es para realizar esta arquitetura
Condições para realizar esta arquitetura
  • Transformar cada possível especialidade em uma situação de aprendizagem pela ação.
  • A exigência é a compreensão suficientemente esclarecida sobre a situação a ser simulada
    • para que a experiência da simulação capture as dimensões complexas que envolvem o fato objetivo.
simula o baseada em agentes
Simulação baseada em Agentes
  • O uso da simulação vem se tornando uma alternativa para ajudar a compreender os fenômenos de nosso universo, particularmente útil na exploração de sistemas complexos;
  • Os elementos do sistema são modelados como agentes, que possuem regras próprias de comportamento e interagem entre si e com o ambiente;
  • Um ambiente cujo uso vem se difundindo bastante é o NetLogo ( http://ccl.northwestern.edu/netlogo )
simula o baseada em agentes coelho grama e ervas daninhas
Simulação baseada em AgentesCoelho, grama e ervas daninhas
  • O projeto explora um eco-sistema simplificado composto por três tipos de agentes: coelhos, grama e erva-daninha.
  • Os coelhos caminham randomicamente pelo ambiente. Quando um coelho se aproxima de uma área com grama ou erva-daninha ele se alimenta e assim ganha energia.
  • Quando um coelho tem suficiente energia ele se reproduz. Quando a energia disponível não é suficiente ele morre.
  • A grama e a erva-daninha podem ser ajustadas para crescerem em diferentes taxas e darem aos coelhos diferentes graus de energia.
  • O modelo pode ser usado para explorar as relações entre as variáveis.
simula o baseada em agentes coelho grama e ervas daninhas1
Simulação baseada em AgentesCoelho, grama e ervas daninhas

http://ccl.northwestern.edu/netlogo/models/RabbitsGrassWeeds

ferramentas de autoria

FERRAMENTAS DE AUTORIA

CMAP TOOLS

KLIK & PLAY

links exemplos de arquitetura
Links- exemplos de arquitetura
  • Materiais do CAEF
  • Fábrica virtual
  • Educação a Distância no Brasil
  • Projeto Música
links exemplos de arquitetura1
Links- exemplos de arquitetura
  • Projetos de Aprendizagem-alunos da UFRGS
  • Projeto Corpo Perfeito
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Fim

Obrigado!

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Simpósio Brasileiro de Informática na Educação - 2001 Nevado, Fagundes, Basso, Paim e Dutra - UFRGS

Construção de Possíveis em ambientes virtuais