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三维动画设计课程

三维动画设计课程. 主讲:陈荣钦 Email : tzcer@163.com. 编辑修改对象. 主要内容 对象的编辑和修改 添加删除修改器 修改器堆栈 常用的修改器介绍 实例制作. 对象的编辑和修改. 两种方法 创建的对象放到场景中之后,将携带其创建参数。可以在修改命令面板中进行修改,有关这方面的知识我们已经在前面介绍过 为对象施加各种功能的修改器(重新整形对象的工具),修改器可以单独使用,也可以联合使用,而且施加的顺序不一样,得到的结果也不相同。熟练使用修改器,可以大大提高建模的效果。. 添加修改器. 两种方法:

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Presentation Transcript


  1. 三维动画设计课程 主讲:陈荣钦 Email:tzcer@163.com

  2. 编辑修改对象 • 主要内容 • 对象的编辑和修改 • 添加删除修改器 • 修改器堆栈 • 常用的修改器介绍 • 实例制作

  3. 对象的编辑和修改 • 两种方法 • 创建的对象放到场景中之后,将携带其创建参数。可以在修改命令面板中进行修改,有关这方面的知识我们已经在前面介绍过 • 为对象施加各种功能的修改器(重新整形对象的工具),修改器可以单独使用,也可以联合使用,而且施加的顺序不一样,得到的结果也不相同。熟练使用修改器,可以大大提高建模的效果。

  4. 添加修改器 • 两种方法: • 选择对象,单击Modifiers(修改)→ ××× → ××× 菜单命令 • 选择对象,在修改命令面板中的修改器列表中选择修改器 • 图中为长方体添加了一个Edit Mesh(编辑网格)修改器

  5. 删除修改器 • 添加的修改器保存为一个“修改器堆栈”,可以方便的进行删除 • 删除方法: • 选中修改器后单击 • 右键选择修改器单击Delete,右键里还有剪切、复制、粘贴和关联复制粘贴,可以将修改器通过剪贴板作用到其它的对象上。

  6. 熟悉堆栈编辑列表框 • 层次级别 • 最下方的原始对象,新加入的修改器位于顶端 • 可以选择并拖动修改器,调整顺序 • 展开符号按钮“+”,可以对修改器的对象进行编辑,单击“-”按钮,即可将堆栈关闭 • 修改器前面的 表示修改器处于激活状态,对象受到修改器的影响,单击之后变成 ,修改器不会起作用

  7. 熟悉堆栈编辑列表框 • 关闭Twist修改器前后的效果

  8. 熟悉堆栈编辑列表框 • 在 上单击鼠标右键,选择Off in Viewport (在视图中关闭)和Off in Renderer(在渲染器中关闭)。分别在视图和渲染器中观察显示的效果。

  9. 使用修改器控制对象 • 对象选择集 • 如果选择多个对象,这些对象就构成一个对象的选择集。对选择集添加修改器则作用于选择集中所有对象。当选中其中一个对象,用修改器修改它的形状或参数,选择集中的其他对象也会变化。 • 调整对象的修改器顺序 • 改变顺序会影响对象形状,因此要事先安排次序 • 通过Gizmo和Center修改 • 打开修改器的堆栈,可以看到许多修改器的堆栈中都有Gizmo(线框)和Center(中心)两个子项 • 通过Parameters(参数)卷展栏 • 不同的修改器参数不同

  10. Gizmo和Center • Gizmo • 包围着选定对象的图形就被称为Gizmo • 通过移动、旋转和缩放Gizmo可以改变修改器作用于对象的效果 • Center • 修改器的轴心位置 • 移动Center可以改变对象效果

  11. 修改器堆栈工具按钮 • 锁定堆栈 • 选择其它对象后,还可以继续操作堆栈 • 显示最终结果开关 • 对选定的对象显示整个堆栈的效果 • 使唯一 • 使实例化修改器对于选定对象是唯一的 • 从堆栈中删除修改器 • 堆栈中删除当前的修改器 • 配置修改器集 • 显示全部修改器的分类菜单,用于配置“修改”面板,比如可以将修改器以按钮显示

  12. 常用修改器介绍 • 二维造型修改器 • Extrude(挤出)修改器 • Lathe(车削)修改器 • Bevel(倒角)修改器 • 标准修改器 • Bend(弯曲)修改器 • Twist(扭曲)修改器 • Taper(锥化)修改器 • Noise(噪波)修改器 • FFD(自由变形)修改器 • Edit Mesh(编辑网格)编辑修改器 • 其它修改器

  13. Extrude(挤出)修改器 • Extrude修改器用于将二维型对象挤出成为三维立体模型 • Amount(数量)和Segments(分段):设置挤出长度和分段数 • Capping(端盖):设置两端是否具有端盖以及端盖的方式 • Output(输出)栏:设置挤出模型的创建方式

  14. Lathe(车削)修改器 • Lathe修改器用于将二维型对象旋转成为三维立体模型 • Degrees(角度):设置旋转的角度 • Weld(焊接):将旋转中心轴附近重叠的顶点合并在一起,使端面平滑 • Flip(翻转):将旋转模型表面法线反向 • Direction(方向):设置截面旋转轴的方向 • Align(对齐):设置截面旋转轴的位置,也可以对轴子对象进行调整

  15. Bevel(倒角)修改器 • Bevel修改器将图形挤出为三维对象并在边缘应用平或圆的倒角。该修改器的一个常规用法是创建3D文本和徽标,而且可以应用于任意图形

  16. Bend(弯曲)修改器 • Bend修改器用于对几何体进行弯曲处理,可以使对象沿某一特定的轴向进行弯曲变形 • 参数意义: • Angle(角度)和Direction(方向):分别指定坐标轴弯曲的角度和弯曲相对于水平面的方向 • Bend Axis(弯曲轴):设置弯曲的坐标轴 • Limits(极限):设置对象沿坐标轴弯曲的范围

  17. Twist(扭曲)修改器 • Twist修改器用于将几何对象的一端相对于另一端绕某一轴向进行旋转,使对象的表面产生扭曲变形的效果 • 参数意义: • Angle(角度):围绕垂直轴扭曲的量 • Bias(偏移):扭曲向两端偏移的程度 • Twist Axis(扭曲轴):扭曲的坐标轴

  18. Taper(锥化)修改器 • Taper修改器用于将几何对象沿某一轴向进行缩放,使一端放大或缩小,产生削尖变形的效果 • 参数意义: • 数量和曲线:锥化的缩放程度和曲度 • Primary(主轴):设置锥化的主轴 • Effect(效果):设置产生锥化效果的方向,根据主轴的不同而发生变化 • Symmetry(对称):以主轴为中心产生对称的锥化效果

  19. Noise(噪波)修改器 • Noise修改器用于使几何对象产生扭曲变形,将其表面处理为随机变化的不规则效果 • 参数意义: • Seed(种子):设置噪波产生的随机数目 • Scale(比例):设置噪波效果的平滑度。数值越大,凹凸效果越小,噪波越平滑 • Fractal(分形):生成噪波的分形算法 • Roughness(粗糙度):凹凸起伏程度 • Iterations(迭代次数):分形算法的迭代次数。数值越小,产生的噪波越平滑 • Strength(强度)栏:噪波各坐标轴的强度 • Animate(动画):产生动画效果

  20. FFD(自由变形)修改器 • FFD(自由变形)修改器是用栅格框包围选定的几何体,通过调整栅格的控制点,让包住的几何体变形,它可以用于整个对象,也可以用于网格对象的一部分 • 根据控制点的数量和形状分为FFD 2×2×2、FFD 3×3×3、FFD 4×4×4、FFD(长方体)和FFD(圆柱体) FFD4×4×4

  21. FFD(自由变形)修改器 • 3个子对象 • Control Point(控制点)子对象:可以选择一个或多个控制点修改对象的形状 • Lattice(晶格)子对象:默认晶格是一个包围几何体的边界框,当对晶格进行操作时,仅位于体积内的顶点子集合可应用局部变形 • Set Volume(设置体积)子对象:使晶格更精确地符合不规则形状对象,当变形时这将提供更好的控制

  22. FFD(自由变形)修改器 • FFD除了可以作用于整个几何体,也可以使用“网格选择”修改器来选择对象顶点的一部分,然后再应用FFD到这一部分顶点上

  23. FFD(自由变形)修改器 • 参数意义 • Lattice(晶格)复选框:选中该复选框将绘制连接控制点的线条使晶格形象化。 • Source Volume(源体积):显示修改前状态 • Only In(仅在体内):只有位于源体积内的顶点会变形。默认设置为启用。 • All(所有顶点):将所有顶点变形,不管它们位于源体积的内部还是外部。 • 重置:控制恢复原样 • 全部动画化:将“点 3 ”控制器指定给所有控制点,这样它们在“轨迹视图”中立即可见 • 与图形一致:将控制点移动到与对象相适应,并增加内部点、外部点、偏移值的选项

  24. FFD(自由变形)修改器 • FFD(长方体)和FFD(圆柱体) • 常见方法都和前面类似 • 长方体形状与圆柱体形状的晶格 • 可以设置控制点数

  25. Edit Mesh(编辑网格)编辑修改器 • 对象转换为网格对象 • 将对象转换为可编辑网格:选中要转换成网格的对象,右击,在弹出的快捷菜单中单击Convert To(转换至)→Convert to Editable Mesh(转换为可编辑网格)菜单命令 • 使用Edit Mesh(编辑网格)编辑修改器 • 两者的区别: • 转换为可编辑网格时,对象的修改器堆栈将被塌陷,即在此之前对象的创建参数和使用的其他修改器不再存在,直接转变为最后的操作结果 • 而使用修改器可以保留之前的结果,并可以随时修改网格对象

  26. 网格对象的子对象 • 有顶点、边、面、多边形和元素5种子对象 • 选择子对象的方法有两种: • 打开修改器的+号 • Selection(选择)卷展栏中的图标 • 参数意义: • 忽略背面:只能选中法向可见的子对象 • 隐藏和全部取消隐藏:针对选择的子对象

  27. Soft Selection(软选择) • 用于决定所选择的子对象是否对其周围邻近的子对象产生影响 • 选择圆柱网格上两排点进行缩放 • 左图:没有软选择 • 右图:软选择 • 可以看出软选择对周围一定范围内的子对象产生影响,影响的大小要受到下面参数的控制

  28. Soft Selection(软选择) • 参数意义: • Edge Distance(边距离):受影响区域内的边数,不选中,意味着最大值 • Affect Backfacing(影响背面):被选子对象的法线反向的子对象是否受影响 • Falloff(衰减):设置子对象受影响区域从中心到边缘的距离。 • Pinch(收缩):设置变形曲线锐化的程度 • Bubble(气泡):设置受影响区域内变形曲线的丰满程度

  29. 对象的编辑 • 顶点的主要操作: • 可以对顶点进行移动、旋转、缩放等操作 • Create(创建)和Delete(删除) • Attach(附加):将另一个对象合并到当前的网格对象(选择任何子对象都一样) • Detach(分离):将选择的顶点及其相连的面从当前的网格对象中分离出来 • Divide(断开):将与该顶点相连的每一个面插入一个顶点,使网格对象在所选择的顶点处断开 • Chamfer(切角)按钮:用于在选择的顶点处创建一个切角

  30. 对象的编辑 • 顶点的主要操作: • Weld(焊接):合并两个或两个以上的顶点 • 选定项:可以将所选的在指定范围内的顶点合并为一个顶点。 • 目标:选择一个或若干个顶点,单击目标按钮,将选择的顶点拖曳到要合并的目标顶点,当距离小于指定的范围时即合并 • Remove Isolated Vertices(移去孤立顶点):删除网格对象中全部独立的顶点 • Make Planar(平面化):将所选顶点强制放在同一平面内 • Collapse(塌陷)按钮:将所选顶点合并为一个顶点,合并后顶点取各顶点位置的平均值

  31. 对象的编辑 • 边的操作 • 参数面板同前,只是改变了按钮的可用状态 • Divide(拆分):插入一个顶点,将边分为两段 • Turn(改向):通常网格对象中的多边形以四边形的形式表示,四边形可以用两条对角线中的一条将其分割为两个三角形,改向就是换另一条 • Extrude(挤出):将选择的边界进行挤出 • Slice Plane(切片平面):显示出一个平面,通过这个平面可以创建一个切割平面 • Slice(切片)按钮:以切片平面进行切割 • Cut(剪切):用于创建切割边界 • 选择开放边:用于选择只有单个面的边 • 从边界创建图形:从所选的边产生样条线

  32. 对象的编辑 • 面、多边形和的元素编辑 • 可以从现有顶点创建面、多边形,元素 • 可以针对面进行Extrude(挤出) • Group(组)沿多个面法线的平均方向挤出 • Local(局部)沿每个面的法线方向挤出 • Bevel(倒角):将选择的面沿法线方向拉伸,再沿垂直于法线的方向缩放,使网格对象产生倒角 • Tessellate(细化):对选择的面进行细分,在每个边的中点插入一个新顶点,由新顶点连接成新的边产生多个面 • Explode(炸开):将选择的面分解为网格或元素 • 设置ID:为面设置一个ID号,便于根据ID选择面

  33. Wave(波浪)修改器

  34. Ripple(涟漪)修改器

  35. Squeeze(挤压)修改器 • 设置物体被挤压的效果,分为轴向凸出和径向挤压效果

  36. Skew(倾斜)修改器

  37. 制作足球

  38. 需要的修改器 • 对Hedra(异面体)进行修改 • Edit Mesh(编辑网格)修改器,产生足球的表面的分开(炸开),以及凸出(挤出并倒角) • MeshSmooth(网格平滑)修改器,表面平滑 • Spherify(球形化)修改器,表面光滑

  39. 复习和预习 • 复习 • 本节课主要讲述对象的修改编辑,并介绍了常用的修改器。 • 复习教学网Flash视频第二章2.3节 • 继续完成实验二(通过网站提交,期限为2周,逾期不候) • 预习 • 下一次课我们学习复合建模等建模方式,主要介绍放样、布尔操作、NURBS曲面和面片建模方式,可以预习教学网Flash视频第二章2.5节。

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