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第七章 編輯工具軟體實務

第七章 編輯工具軟體實務. 課前指引 實用的編輯工具軟體可以協助開發人員進行資料的編輯與相關屬性的設定,也有利於日後資料的除錯。在遊戲開發過程中,常需要一些實用的工具程式來簡化或加速遊戲團隊成員的開發流程,而這些工具是為了遊戲中的某一些功能而開發的,例如地圖編輯器等、資料編輯器、劇情編輯器等。. 章節大綱. 7-1 地圖編輯器. 7-2 劇情編輯器. 7-3 特效編輯器. 7-4 人物道具編輯器. 7-5 動畫編輯器. 備註:可依進度點選小節. 7-1 地圖編輯器.

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第七章 編輯工具軟體實務

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  1. 第七章 編輯工具軟體實務 課前指引 實用的編輯工具軟體可以協助開發人員進行資料的編輯與相關屬性的設定,也有利於日後資料的除錯。在遊戲開發過程中,常需要一些實用的工具程式來簡化或加速遊戲團隊成員的開發流程,而這些工具是為了遊戲中的某一些功能而開發的,例如地圖編輯器等、資料編輯器、劇情編輯器等。

  2. 章節大綱 7-1 地圖編輯器 7-2 劇情編輯器 7-3 特效編輯器 7-4 人物道具編輯器 7-5 動畫編輯器 備註:可依進度點選小節

  3. 7-1 地圖編輯器 • 在一套遊戲的製作過程當中,不論是2D或3D遊戲的製作,都需要使用地圖編輯器來編製遊戲中的場景。 • 地圖編輯器是企劃人員將遊戲中所需要的場景元素告訴程式設計師與美工人員,然後程式設計師利用美工人員所繪製出來的圖素。 • 再撰寫一個可以編輯此套遊戲場景的應用程式,即可提供企劃人員編製遊戲場景時所使用。

  4. 7-1 地圖編輯器 • 遊戲地圖 • 一套遊戲的成果往往是一組企劃團隊絞盡腦汁,並且經過長時間修改所編製而成的結晶,而遊戲中的最主要靈魂關鍵就是在於它的遊戲背景。 • 不管是過去、現在、或者是未來,都有一定的時代背景所呈現畫面模式,基於時代背景的合理化條件。 • 一個企劃人員就必須將遊戲時空場景裡所有的合理地形、建築物及物件都一一歸納出來,並且配合美工人員進行圖素的繪製。

  5. 7-1 地圖編輯器 • 地圖編輯器的功用 • 可以讓使用者自行編輯遊戲中的地圖,以提供遊戲時所使用。 • 不管是哪一種類型的遊戲,只要是牽涉到場景地圖的部份,都可以利用這一系列的原則來製作一套實用的地圖編輯器。 • 製作一套有用的地圖編輯器,首要的條件就是在地圖上的所有元素都必須以等比例的方式來繪製,也就是將地圖上的圖素以一定的比例來製作。

  6. 7-1 地圖編輯器 • 地圖陣列 • 可以將地圖上的各種圖素編制成一系列的數字型態,並且提供遊戲主程式來讀取,換句話說,這種方法就是將地圖上的圖素以一種特定數字排列方法來表示該圖素所在的位置。

  7. 7-1 地圖編輯器 • 良好的擴充性 • 一套成熟的地圖編輯器不僅可以幫助企劃人員編輯他心目中理想的場景,而且還可以提供美工人員作為修改圖素的唯一依據。 • 如果場景的圖素不夠用時,企劃人員還可以請美工人員再繪製其它小圖素來補滿場景不足的地方。 • 而企劃人員只要在新增圖素上另外再編列新的代碼就可以了,這對於地圖未來的擴充性有相當大的幫助。

  8. 7-1 地圖編輯器 • 屬性編列 • 在場景圖素中,也可以將這些小圖素設定它們特有的屬性。 • 如「不可讓人物走動」(牆壁)、「可讓人物走動」(草地)、「讓人物中毒」(沼澤)等,這些屬性都可以在地圖編輯器上設定。

  9. 7-1 地圖編輯器 • 碰撞偵測 • 將場景上的圖素以等比例方式來繪製,主要因素就是要用來做碰撞偵測,這時可以利用圖素的屬性與陣列格數來偵測人物是否碰撞到物體了。

  10. 7-1 地圖編輯器 • 屬性 • 地圖編輯器除了可以編定場景小圖素之外,也必須利用它來設定小圖素的屬性值,其中小圖素在程式內必須被使用到,所以也要針對程式所需要的屬性來設定,其屬性設定值如下表所示:

  11. 7-2 劇情編輯器 • 貫穿一套遊戲的主要幹道是遊戲中的劇情演進,而遊戲中的劇情通常是用來主導整個遊戲的流程進行。 • 遊戲中的劇情可以將它區分為兩大類,一種是主要的NPC劇情,另一種是旁支劇情。

  12. 7-2 劇情編輯器 • 劇情架構

  13. 7-2 劇情編輯器 • 多線式劇情架構圖

  14. 7-2 劇情編輯器 • 非玩家人物 • 非玩家人物(Non Player Character, NPC) 是在一個時間背景裡,遊戲中不可能只有一個主角存在於遊戲的世界中。 • 在遊戲的時空中,同樣會存在一些特定與非特定的人物,這些人物都可能為玩家帶來一些遊戲劇情上的流程提示、或者是提供玩家所操作的主角在武器與防具上的提升。 • 這些人物不是可以主動去操作它們的行為,它們是由企劃人員所提供的AI(人工智慧)、個性、行為模式…等等相關的屬性讓程式設計師來設計這一些人物在遊戲裡的行為模式。

  15. 7-2 劇情編輯器 • 旁支劇情 • 旁支劇情是不足以取代遊戲中主要劇情流程的進行。 • 旁支劇情是用來讓玩家們可以在遊戲中取得一些特定且有用的物品,如道具、金錢或經驗值等等。 • 舉個例子來說,假設玩家在遊戲中的某一個村莊裡,而在村莊裡可能在路上遇到一些NPC的人物,有些NPC人物可能會說出一些無關緊要的話,例如:「今天天氣真好!」或「請給我錢好嗎?」。

  16. 7-2 劇情編輯器 • 劇情編輯器製作技巧 • 所謂的劇情編輯器它就是可以讓使用者依據自己的喜好,在一定的指令條件下,編列屬於自己的故事劇情,稱為『編列Script指令』。 • 為了讓使用者可以在遊戲中編定特有的故事劇情,劇情編輯器就必須規劃出一系列的『指令』以供使用者來輸入。 • 例如當使用者在編輯一個NPC人物的對話時,劇情編輯器就必須提供一個讓NPC人物說話的指令,如下所示: • TALK MAN01, "你好嗎?"

  17. 7-2 劇情編輯器 • 劇情編輯器的流程規劃圖

  18. 7-2 劇情編輯器 • NPC人物指令表

  19. 7-3 特效編輯器 • 「特效」是一個可以更加襯托出遊戲品質的重要角色。 • 一套成形的遊戲對於玩家們來說,除非它是繼承之前經典或是當紅的熱門遊戲,否則一套新型的遊戲是很難被玩家們所接受的。 • 而設計者就是要從遊戲中華麗的畫面呈現來吸引玩家們的眼光。

  20. 7-3 特效編輯器 • 特效簡介 • 特效功能可以透過2D、3D的方式來表現,當企劃人員在編定特效的時候,首先必須要將其所有的屬性都列出,以方便程式人員撰寫特效編輯器。 • 特效在遊戲中也是一種物件,所以它可以被放置在地表上。 • 例如利用地圖編輯器將特效『種』在地表上(如煙、火光、水流)。

  21. 7-3 特效編輯器 • 特效編輯器實務

  22. 7-4 人物道具編輯器 • 在一套遊戲中,人物與道具是最難管理的資料,因為它們在遊戲中使用的數量最多。 • 如果要非常地有效管理這些資料,並且日後容易維護,建議使用Microsoft Office所提供的套裝軟體-Excel。 • 雖然Excel是一個試算表軟體,不過明確可見的表格化欄位,所以也可以很方便來管理遊戲的數值資料,而且還可以更容易維護這些龐大的資料庫。 • 更重要的是「Excel」的功能相當齊全,不管是排序資料、或者是在資料庫中尋找某些特定的資料等,其功能都非常好用。

  23. 7-4 人物道具編輯器 • 人物編輯器 • 在遊戲開發中,我們可以根據人物的個性與特性來進行人物的相關設定, • 例如某個屬於火爆型且體格壯碩的角色,通常會歸類為攻擊力強、魔法力(智力)弱、防禦力一般的屬性,也就是屬於頭腦簡單,但四肢發達的人。

  24. 7-4 人物道具編輯器 • Excel編輯屬性圖 不同的遊戲人物具有不同的屬性表

  25. 7-4 人物道具編輯器 • 武器道具編輯器 • 在遊戲中,在戰鬥時,經常會隨機地出現各種武器及道具或配合不同角色的必殺技。 • 雖然這些道具看起來可能不是那麼的起眼,但是它們的存在卻讓角色扮演遊戲增色不少。 • 而這些為數眾多的武器道具也可以利用Excel進行管理與維護。

  26. 7-4 人物道具編輯器 • 武器

  27. 7-4 人物道具編輯器 • 道具

  28. 7-4 人物道具編輯器 • 人物動作編輯器 • 人物動作編輯器可以用來編輯3D人物的動作。 • 在MD3格式中,可以將人物的所有動作都存在一個檔案中,而人物動作編輯器則是將這種動作加以分類。 • 而設計者就必須使用人物動作編輯器來編列分離這些模型動作的資料,以提供遊戲引擎所使用。

  29. 7-5 動畫編輯器 • 當我們在遊戲中製作3D動畫時,經常需要模擬一些動畫場景,這時就可以利用動畫編輯器。 • 動畫的編輯有點像動畫的剪接工具,當動畫檔被編輯完畢後,其實可以把他當作一部卡通短片來看,因為圖形與聲音的效果都具備了。

  30. 7-5 動畫編輯器 • 動畫編輯器實作 • 動畫原理與卡通影片相同,是使用視覺暫留的原理,將一張張動作連續的圖片,依照特定的速度撥放,而產生動畫效果,在圖片的顯示速度上,通常為每秒20~30張的更新率是較為理想的。 • 做法有以下兩種: • 第一種是製作動畫並顯示於地圖當中,這種做法是針對單一獨立的物件,例如風車轉動或是冒煙等等。 • 另一種方式就是直接製作兩或三張式的背景圖,也就是說地圖本身就是動畫,例如流動的水、飛翔的老鷹或是湖邊的漣漪等。

  31. 7-5 動畫編輯器 • 動畫編輯器整合音效功能

  32. 本章結束 Q&A討論時間

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