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佮 E 耍台語

佮 E 耍台語. 領 域:本國語言 學 校:台南縣善化鎮大成國小 發表者:曾曉馨. 動機與理念. 台語音標的教與學推行不易 難度高 內容枯燥乏味 不容易引起學習動機 音標學習的重要性 沒有奠基於音標學習,語言容易流於口耳相傳,造成正確發音不斷流失 , 傳承上 有 限制與斷層 。 課堂中的教學 僅限於聽說, 學生 讀寫能力薄弱 , 無法自學擴充語彙, 連 簡單的認讀也成問題 。. 活動設計. 適用年級:高年級。 5 堂課,共計 8 個單元活動,著重聽說讀寫 4 個層次的發展 。

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佮 E 耍台語

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  1. 佮E耍台語 • 領 域:本國語言 • 學 校:台南縣善化鎮大成國小 • 發表者:曾曉馨

  2. 動機與理念 • 台語音標的教與學推行不易 • 難度高 • 內容枯燥乏味 • 不容易引起學習動機 • 音標學習的重要性 • 沒有奠基於音標學習,語言容易流於口耳相傳,造成正確發音不斷流失,傳承上有限制與斷層。 • 課堂中的教學僅限於聽說,學生讀寫能力薄弱, 無法自學擴充語彙,連簡單的認讀也成問題。

  3. 活動設計 • 適用年級:高年級。 • 5堂課,共計8個單元活動,著重聽說讀寫4個層次的發展。 • 透過資訊融入教學電子白板的設計,以遊戲競賽方式,帶出音標的學習與認讀, 並逐步導引讓學生自行創作。

  4. 臆心術 • 為了讓學生不排斥接觸難度較高且較顯枯燥乏味的台語音標,我們結合了數學二進位加法遊戲,藉由活動認識字母、熟練字母發音。

  5. 臆心術 • 隨機請一位學生從31個台灣羅馬拼音的字母中任選1個字母,在老師看不到的情況下,秀給全班同學看。 • 從第一到第五張的卡片中,學生說說看哪幾張卡片是出現心中預設的字母。 • 單憑學生提供的線索,老師便能猜出其心中所想的字母。

  6. 臆心術 • 字母出現在第一~五張卡片中,代表分數為1、2、4、8、16; • 當受試者說出預設字母出現在哪幾張卡片,便將所得積分相加求得一數值; • 該數值對應到台語羅馬拼音字母表,由左至右從上到下,1=p,2=ph,3=m,4=b=……,29=ue,30=ui,而31=iu,則可反推出預設字母為何。

  7. 跤手猛掠 • 遊戲建構在基本的台語字母發音及注音符號配對,透過多媒體反覆呈現不同情境的學習,讓學童能從競賽與遊戲中熟練音標。 熱身一 活動 熱身二

  8. 記持考驗 • 教學構念:遊戲建構在提高學生台灣羅馬拼音的正確率,經由不同遊戲刺激及小組競賽,達到精熟學習的目的。 活動三 活動二 活動一 活動四 活動五

  9. 韻母相親 • 以課文中的知識內容為基礎,透過小組腦力激盪、辯證,延伸更多與i韻相關的詞彙,作為後續創作的題材來源。

  10. 字詞冷盤 • 透過電子白板提供的反覆練習,學生能正確且迅速地將文字與台語音標連結,也能反推回去,不依賴文字顯示,單從台語音標的拼讀來得知所指字詞。 熱身 活動

  11. 拼歌康樂隊 • 透過台語歌曲欣賞、歌詞韻尾解析,幫助學生了解創作的原則;不但能加深印象,同時也寓教於樂。 • 進行歌曲賞析,從歌名、歌詞引導學生體會歌詞意境,並能闡述自己的想法。

  12. 俗語鬧場 • 學生對於俗諺大多聽過即忘或者一知半解,因為一般對於俗諺的教學僅止於教師講述,學生處於被動吸收知識,難以轉化成長期記憶。 • 我們在每節音標學習的課堂中大約用十分鐘進行『俗語鬧場』的活動,介紹一句俗諺,不顯示文字,僅提供台語字母拼音的線索,藉由全班通力合作、抓錯、修正,以還原該句俗諺的文字原貌,並說明俗諺意義。

  13. 俗語鬧場

  14. 歡喜來創作 • 教師舉出內容涵蓋台南縣風土人文特色的詩詞作品(善化牛墟、關廟三寶、玉井檨仔市、十鼓文化村),引導學生欣賞台語文學之美。 • 熟悉的家鄉題材與學生生活經驗貼近,學生更能有深刻體認,對於自己家鄉有進一步的認識了解,不僅能領略唸謠的趣味,也能藉此厚實學生的文學素養。

  15. 歡喜來創作

  16. 教學省思與建議 • 活動設計的省思只要將Nxboard的設計稍作修改,便可抽取融入各年級課程中,作為基礎音標教學使用。 • 教師教學的省思創作素材的開展,需要透過廣泛閱讀豐富語彙,而非一蹴可幾,教師初期可透過唸讀與賞析詩文的分享形式,延伸學習的廣度,再搭配音標的學習,引導學生逐步走入自學與創作的領域。 • 教學實施的建議本方案的基礎活動可幫助學生做系統性的音標學習,建議將遊戲當作每次上課的「收心操」,在長期的課堂學習歷程中,紥實的進行音標教學。

  17. 報告完畢 謝謝大家

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