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遊戲玩家類型、可玩性與遊戲滿意度、及使用行為之研究 ─以免費線上休閒類遊戲為例 國立中正大學傳播學系電訊傳播碩士班 碩士論文 研究生:趙晨帆 撰 中華民國九十九年一月. 指導老師:劉以琳 組員:姜裕順 張名畲. 目錄. 研究背景與目的 文獻探討 研究方法 資料分析 結論與建議. 研究背景與目的. 研究背景與目的. 研究背景與目的.
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遊戲玩家類型、可玩性與遊戲滿意度、及使用行為之研究─以免費線上休閒類遊戲為例國立中正大學傳播學系電訊傳播碩士班碩士論文研究生:趙晨帆 撰中華民國九十九年一月 指導老師:劉以琳 組員:姜裕順 張名畲
目錄 • 研究背景與目的 • 文獻探討 • 研究方法 • 資料分析 • 結論與建議
研究背景與目的 • 資策會在2008 年10 月舉辦的台灣線上購物與遊戲市場發展趨勢分享會中,指出線上休閒遊戲比例在2008 年底達到47%,並預估在2010年,線上遊戲市場會成長到122 億元的規模,且休閒遊戲與線上角色扮演遊戲的比例可以拉近到49:51。
研究背景與目的 • 建立一份適合線上休閒遊戲之可玩性滿意度的評估量表。 • 以Bartle 的玩家分類為基礎,進一步了解在免費線上休閒遊戲中,各類型玩家的使用行為與可玩性滿意度。 • 藉此得知免費線上休閒遊戲的消費群,以及對遊戲的滿意程度。 • 給予遊戲公司未來在遊戲發展或修正上的建議。
文獻探討-免費線上休閒類遊戲 • 多人線上遊戲 大型多人線上角色扮演遊戲為主。 • 線上休閒遊戲 這類遊戲內容較單純多以單元、回合式的競賽為主。
文獻探討-Bartle的四個玩家分類 • 成就者(achievers)-遊戲中有成就。 • 探索者(explorers)-探索遊戲。 • 社交者(socializers)-與他人進行社交。 • 殺手(killers)-欺負其他玩家。
玩家興趣圖(Bartle,1996) 行動 殺手 成就者 世界 玩家 社交者 探索者 互動
Bartle Test • Andreasen 及Downey 根據這四種玩家分類,發展出Bartle Test。
文獻探討-可玩性 • 遊戲介面(game interface) • 遊戲機制(game mechanics) • 遊戲互動期(game play) • 遊戲故事(game story) • 遊戲社交性(sociability)
文獻探討-玩家特質與使用行為 • 人格特質會影響玩家在遊戲中的表現Barnett(1990)。 • 在進行遊戲時,每個人會有「玩性」的人格特質。 • 玩家們在進行遊戲時的行為是受到個人人格特質的影響,進而產生不同的遊戲使用行為。
研究方法-研究問題 • 在免費線上休閒遊戲中,不同類型的玩家是 否會有不同的使用行為? • 免費線上休閒遊戲的可玩性滿意度,是否會 因不同類型的玩家而有所差異? • 就不同類型的玩家而言,免費線上休閒遊戲 的可玩性滿意度如何影響整體滿意度?
研究方法-抽樣對象與方法 • 對象為有玩過免費線上休閒類型遊戲的玩家。 • 問卷網址發放地點為巴哈姆特與遊戲基地等遊戲相關論壇,及台大批踢踢實業坊的線上遊戲板、問卷板及抽獎板討論區。 • 發放批踢踢虛擬幣(P 幣)、舉辦遊戲點數卡或便利商店禮券抽獎做為參加之獎勵。
研究方法-問卷內容設計 • Bartle 玩家分類 • 可玩性滿意度 • 整體遊戲滿意度 • 使用行為 • 個人基本資料
問卷內容設計-整體遊戲滿意度 • 「整體而言,我對此遊戲感到滿意」 • 「整體而言,我會繼續參與此遊戲」 • 「整體而言,我會推薦朋友一起完此遊戲」 • 「整體而言,此遊戲的內容符合我的喜好」 • 「整體而言,我對此遊戲感到滿意」
研究方法-問卷執行與回收 • 可玩性滿意度問卷預試 • 預試總共回收215 份問卷,有效問卷為119 份。
預試問卷之信度與效度檢定 • 本研究採用因素分析法。 • 針對問卷內容進行構念效度檢定。 • 透過主成分分析法以及直交轉軸法中的最大變異法萃取因素。 • 檢視特徵值大於1 的因素,且刪除因素負荷量未達0.5 的題項。
正式施測情形 • 問卷總共回收803 份 • 正式有效問卷為269 份。
研究方法-資料分析方法 • 描述性統計 • 單因子變異數分析(ANOVA) • 相關分析(Product-Moment Correlation) 採用Pearson 相關分析 • 多元迴歸分析(Multiple Regression) 採用逐步迴歸(stepwise regression)
資料分析-描述性統計 • 玩家類型
資料分析-描述性統計 • 遊戲可玩性滿意度-遊戲介面
資料分析-描述性統計 • 遊戲機制
資料分析-描述性統計 • 遊戲互動期