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10 创建三维实体模型. 一、简单实体模型 二、实体的布尔运算 三、三维操作. 一、简单实体模型. 实体对象表示整个对象的体积。在各类三维建模中,实体的信息最完整,歧义最少。复杂实体形比线框和网格更容易构造和编辑。. 长方体 ( box ). 长度与 X 轴对应,宽度与 Y 轴对应,高度与 Z 轴对应. 楔体. 上机练习:绘制下面的实体模型. 西南等轴测. 执行 hide 命令,不显示隐藏线. 显示隐藏线. 上机练习:用不同的视觉样式查看实体模型.
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10 创建三维实体模型 一、简单实体模型 二、实体的布尔运算 三、三维操作
一、简单实体模型 实体对象表示整个对象的体积。在各类三维建模中,实体的信息最完整,歧义最少。复杂实体形比线框和网格更容易构造和编辑。
长方体 ( box ) 长度与 X 轴对应,宽度与 Y 轴对应,高度与 Z 轴对应
上机练习:绘制下面的实体模型 西南等轴测 执行hide命令,不显示隐藏线 显示隐藏线
上机练习:用不同的视觉样式查看实体模型 视觉样式是一组设置,用来控制视口中边和着色的显示。一旦应用了视觉样式或更改了其设置,就可以在视口中查看效果。
圆锥体 用来确定圆锥体的底面
球体 球体以使其中心轴与当前用户坐标系 (UCS) 的 Z轴平行。纬线与 XY平面平行 定义球体的圆周
圆柱体 用来确定圆柱体的底面
二维线框视觉样式下,为什么实体球、圆柱体、圆锥体显示如下?二维线框视觉样式下,为什么实体球、圆柱体、圆锥体显示如下? 西南等轴测
原因在这里!ISOLINES 系统变量控制用于显示线框弯曲部分的素线数目。有效整数值为 0 到 2047。初始值: 4 。 修改这里的数值后必须执行“重画”或“重生成”命令才能看到效果
圆环体 用来确定圆环体的圆周
圆环直径 当圆环半径取负值时将创建形似美式橄榄球的实体,就像是一段圆弧而不是圆在绕中心线旋转。圆弧的弓高,也就是橄榄球的半径,它等于圆环半径与圆管的半径的算术和
圆环半径取-2.5 圆管半径取4 圆弧的弓高为 1.5 = -2.5 + 4
棱锥面 指定棱锥面的侧面数。可以输入 3 到 32 之间的数
二维实体 ——面域 面域是使用形成闭合环的对象创建的二维闭合区域。 是三维实体的平面形式,面域之间可以进行并、差、交等布尔运算。 可以在渲染中反射光,并且可以隐藏位于它后面的对象。 着色时,面域的反面是看不见的。 可以对面域填充图案。 可以查询面域的面积和周长
二、实体的布尔运算 可以使用现有实体的并集、差集和交集创建组合实体。 UNION :可以合并两个或多个实体,构成一个组合对象。 SUBTRACT :可以删除两个实体间的公共部分。 INTERSECT:可以用两个或多个重叠实体的公共部分创建组合实体。用于删除非重叠部分,用公共部分创建组合实体。 INTERFERE:执行的操作与 INTERSECT 相同,但 INTERFERE 保留两个原始对象。
老版本的三维旋转 (rotate3d) 2点:使用两个点定义旋转轴 对象:将旋转轴与现有对象对齐 上一个:使用上一个旋转轴 视图:将旋转轴与当前通过选定点的视口的观察方向对齐 X 轴:将通过指定点的平行于X轴的直线定义为转动轴
当选择两对点时,可以移动、旋转和缩放选定对象,以便与其他对象对齐。当选择两对点时,可以移动、旋转和缩放选定对象,以便与其他对象对齐。
5、三维镜像(mirror3d) 三点:通过三个点定义镜像平面。 对象:使用选定平面对象的平面作为镜像平面 上一个:相对于最后定义的镜像平面对选定的对象进行镜像处理 Z轴:根据平面上的一个点和平面法线上的一个点定义镜像平面 视图:将镜像平面与当前视口中通过指定点的视图平面对齐 XY平面/YZ平面/ZX平面:将镜像平面与一个通过指定点的标准平面(XY、YZ 或 ZX)对齐