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Scrum の紹介

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Scrum の紹介 - PowerPoint PPT Presentation


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Scrum の紹介. < あなたの名前 > < 日付 >. Scrum の紹介. 発表者. < 名前 > < 日付 >. 製品開発におけるリレー競走のアプローチは、最大のスピートと柔軟性というゴールとは競合するだろう。代わりに、 全体的もしくはラグビーのようなアプローチ(チームは離れたゴールまでかたまりとして進もうとし、ボールを後ろへ前へパスする)は、今日の競争力のある要求の実現にとって、より役立つだろう. 竹内弘高・野中郁次郎「 The New New Product Development Game 」ハーバードビジネスレビュー  1986 年 1 月号.

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Presentation Transcript
scrum
Scrumの紹介

<あなたの名前>

<日付>

slide2

Scrumの紹介

発表者

<名前>

<日付>

slide3

製品開発におけるリレー競走のアプローチは、最大のスピートと柔軟性というゴールとは競合するだろう。代わりに、 全体的もしくはラグビーのようなアプローチ(チームは離れたゴールまでかたまりとして進もうとし、ボールを後ろへ前へパスする)は、今日の競争力のある要求の実現にとって、より役立つだろう

竹内弘高・野中郁次郎「The New New Product Development Game」ハーバードビジネスレビュー 1986年1月号

リレー競走にまける
slide4

Scrumを100語で説明

  • スクラムはアジャイルプロセスの1つで、高いビジネス価値をより早期に顧客に提供することを可能にする.
  • スクラムは動作するソフトウェアを速やかに繰り返し確認していく(2週間~1か月周期で).
  • 顧客は要件の優先順位をつける. チームは優先度の高い機能を顧客に納める最良の方法を自分たちで決定する.
  • 2週間~1か月ごとに動作するソフトウェアをみることができ、そのままリリースするか、別のスプリントで機能拡張するかを決めることができる.
scrum1
Scrumの起源
  • ジェフ・サザーランド
    • 1993年にEasel社で最初のScrum
    • IDX社で500人以上の規模でScrum
  • ケン・シュエイバー
    • ADM社
    • OOPSLA 96でサザーランド氏とスクラムを定義
    • 3つのScrumに関する書籍の著者
  • マイク・ビードル
    • PLOPD4におけるスクラムパターン
  • ケン・シュエイバー/マイク・コーン
    • 2002年にScrum Allianceを設立, (当初はAgile Allianceに含まれていた)
scrum2
Scrumの利用例:
  • Microsoft
  • Yahoo
  • Google
  • Electronic Arts
  • Lockheed Martin
  • Philips
  • Siemens
  • Nokia
  • IBM
  • Capital One
  • BBC
  • Intuit
  • Nielsen Media
  • First American Real Estate
  • BMC Software
  • Ipswitch
  • John Deere
  • Lexis Nexis
  • Sabre
  • Salesforce.com
  • Time Warner
  • Turner Broadcasting
  • Oce
scrum3
Scrumの利用例:
  • 商用ソフトウェア
  • 社内開発
  • 受託開発
  • 定額費用のプロジェクト
  • 金融アプリケーション
  • ISO 9001認定アプリケーション
  • 組み込みシステム
  • 24時間365日、稼働率99.999%の高信頼性システム
  • 戦闘機の開発
  • ビデオゲーム開発
  • 食品医薬品局が承認する生命に関するシステム
  • 衛星管理システム
  • Webサイト
  • 携帯用ソフトウェア
  • 携帯電話
  • ネットワーク機器のアプリケーション
  • サードパーティアプリケーション
  • 大規模アプリケーション
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特徴
  • 自己組織化されたチーム
  • 2~4週間の”スプリント”を繰り返すことでプロダクトを進化させる。
  • 要求事項は”プロダクトバックログ”と呼ばれるリストで捕捉する。
  • 特定の技術的なプラクティスは定められていない。
  • アジャイルな環境をつくるためにいくつかの一般的なルールを適用する。
  • “アジャイルプロセス”の1つ
slide9

人同士の相互作用

変化への対応

動くソフトウェア

顧客との協調

計画の順守

包括的なドキュメント

契約交渉

プロセスやツール

アジャイルマニフェスト–価値について述べたものアジャイルマニフェスト–価値について述べたもの

出典: www.agilemanifesto.org

slide10
プロジェクトのノイズレベル

非合意

無秩序

複雑

要求

込み入った

出典: Strategic Management and Organizational Dynamics by Ralph Stacey in Agile Software Development with Scrum by Ken Schwaber and Mike Beedle.

シンプル

合意

技術

確実

非確実

scrum4
Scrum

スプリントゴール

24時間

ギフト包装

キャンセル

クーポン

クーポン

Gift wrap

Return

Cancel

スプリントバックログ

スプリント

2~4週間

返品

出荷可能な製品の

積み上げ

プロダクトバックログ

slide12
まとめ

画像は以下より入手可能www.mountaingoatsoftware.com/scrum

slide13
スプリント
  • Scrumプロジェクトは”スプリント”の繰り返しで進められる。
    • XPの”イテレーション”と類似
  • 一般的には2~4週間で、最大でもカレンダー上の一カ月を1スプリントとする
  • 一定の期間がよりよいリズムを生む
  • 製品はスプリント期間中に、設計、コーディング、テストされる。
slide14
逐次開発とオーバーラップ開発の比較

要求

設計

コード

テスト

1つのことを一度に全部実施するのではなく...

...スクラムチームは全部を少しづつ実施する

出典: “The New New Product Development Game” 竹内・野中. ハーバードビジネスレビュー 1986年1月号.

slide15
スプリント中の変更はなし
  • 変化を受け入れないでいられる期間をスプリント期間として定める

変更

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役割

儀式

道具

  • プロダクトオーナー
  • スクラムマスター
  • チーム
  • スプリント計画
  • スプリントレビュー
  • スプリント振り返り
  • デイリースクラム
  • プロダクトバックログ
  • スプリントバックログ
  • バーンダウンチャート
Scrum フレームワーク
scrum6

儀式

役割

  • スプリント計画
  • スプリントレビュー
  • スプリント振り返り
  • デイリースクラム
  • プロダクトオーナー
  • スクラムマスター
  • チーム
Scrum フレームワーク

道具

  • プロダクトバックログ
  • スプリントバックログ
  • バーンダウンチャート
slide18
プロダクトオーナー
  • 製品の機能を決める
  • リリース日とリリース内容を決める
  • 製品が生む利益(ROI)について責任を持つ
  • マーケット価値に従って機能の優先順位を定める
  • 各イテレーションごとに必要に応じて機能と優先順位を見直す
  • 作業の結果を受け入れる、または拒否する
slide19
スクラムマスター
  • プロジェクトのマネジメントの代表
  • スクラムの価値とプラクティスの実現に責任を負う
  • 障害事項を取り除く
  • チームが十分に機能し生産的であることを保証する
  • 全ての役割の人たちと密接な協力関係を保てるようにする
  • 外部の干渉からチームを守る
slide20
チーム
  • 一般的に5~9人
  • 機能横断的:
    • プログラマー, テスター, ユーザーエクスペリエンス設計者, など.
  • メンバーはフルタイムプロジェクトへ参加
    • 例外あり (例えばデータベース管理者など)
  • チームは自己組織化されている
    • 理想的には肩書はなし(まれだが・・・)
  • メンバーの交代はスプリントとスプリントの間のみ
scrum7

役割

道具

儀式

  • プロダクトオーナー
  • スクラムマスター
  • チーム
  • プロダクトバックログ
  • スプリントバックログ
  • バーンダウンチャート
  • スプリント計画
  • スプリントレビュー
  • スプリント振り返り
  • デイリースクラム
Scrum フレームワーク
slide22

スプリント優先付け

スプリント計画

スプリントゴール

スプリントバックログ

  • プロダクトバックログを分析・評価する
  • スプリントのゴールを選択する
  • どのようにスプリントゴールを達成するか決める (計画)
  • プロダクトバックログアイテム(ユーザーストーリーやフィーチャー)からスプリントバックログの作成 (タスク)
  • スプリントバックログを時間で見積る

スプリント計画会議

チームのキャパシティ

プロダクトバックログ

ビジネスの状況

現在のプロダクト

技術要素

slide23

中間層をコーディング (8時間)

UIのコーディング (4時間)

テスト用のfixtureの作成 (4時間)

Fooクラスのコーディング (6時間)

性能テストの更新 (4時間)

スプリント計画
  • チームは、チームが完了を約束できるプロダクトバックログ項目を選択する
  • スプリントバックログの作成
    • タスクが分類され、それぞれが1~16時間の間で見積りされる。
    • チーム共同で実施し、スクラムマスター単独では実施しない
  • 上位レベルの設計を検討する

休暇のプランナーとして、ホテルの写真をみることができる

slide24
デイリースクラム
  • パラメーター
    • 毎日
    • 15分
    • 立って
  • 問題解決の場ではない
    • 誰でも参加可能
    • ただしチームメンバー、スクラムマスター、プロダクトオーナーのみ発言できる
  • 他の不要なミーティングへの出席を避けるのを助ける
slide25

1

2

3

昨日何をやったか?

今日何をするか?

困っていることは?

全員が3つの質問に答える
  • スクラムマスターへの進捗報告の場ではない
  • みんなの前でコミットする
slide26
スプリントレビュー
  • チームはスプリント中に成し遂げたことを発表する
  • 一般的には、新しい機能のデモや土台のアーキテクチャーをデモする
  • 非公式
    • 準備に2時間以上使わない
    • スライドは使わない
  • チーム全員が参加
  • 誰でも招待できる
slide27
スプリント振り返り
  • 定期的にうまくいったこと、いかなかったことを振り返る
  • 通常 15~30分
  • 各スプリントの後に実施する
  • チーム全員が参加
    • スクラムマスター
    • プロダクトオーナー
    • チーム
    • 可能なら顧客やその他の関係者も
slide28

これはスプリント振り返りの数あるやり方のひとつであるこれはスプリント振り返りの数あるやり方のひとつである

やること / やめること / 継続すること
  • チーム全体で以下の点についてまとめ、議論する:

やること

やめること

継続すること

scrum8

役割

儀式

道具

  • プロダクトオーナー
  • スクラムマスター
  • チーム
  • スプリント計画
  • スプリントレビュー
  • スプリント振り返り
  • デイリースクラム
  • プロダクトバックログ
  • スプリントバックログ
  • バーンダウンチャート
Scrum フレームワーク
slide30
プロダクトバックログ
  • 要求事項
  • プロジェクト中求められる全ての成果の一覧
  • 理想的には、各アイテムごとに利用者、顧客における価値が記述されていることが望ましい
  • プロダクトオーナーによって優先順位付けされる
  • 各スプリントの開始前に再度優先順位は振り直される

プロダクトバックログ

slide32
スプリントのゴール

スプリント中に集中すべき事項について短くまとめたもの

ライフサイエンス

遺伝学の研究に必要な機能を実現する

データベースアプリケーション

Oracleの他にSQL Server上でもアプリケーションが動作するようにする

金融サービス

リアルタイムのストリーミングデータを利用して、ABC社より優れたテクニカル指標を実現する

slide33
スプリントバックログの扱い方
  • チームメンバーが自身でタスクを選択する
    • 他人によって割り当てられない
  • 作業の想定残り時間は毎日更新される
  • チームメンバーのだれでも、スプリントバックログの追加、削除、変更ができる
  • スプリントでの作業は明確である
  • 作業が不明確な場合, 大きな時間を割り当てたスプリントバックログ項目を定義し、後で細分化する
  • 中身がはっきりしてきたら、残り時間の見積りを更新する
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エラーログ機能追加

4

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スプリントバックログ

タスク

UIのコーディング

中間層のコーディング

中間層のテスト

オンラインヘルプ準備

Fooクラスを書く

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8

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8

16

11

タスク

UIのコーディング

8

中間層のコーディング

16

中間層のテスト

8

オンラインヘルプ準備

12

50

40

30

時間

20

10

0

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スケーラビリティ
  • 通常、1チームは7±2人から構成される
    • スケーラビリティは複数チームをチーム化することで実現する
  • スケーリングにおける要素
    • アプリケーションの種類
    • チームのサイズ
    • チームの地理的分散
    • プロジェクト期間
  • スクラムは500人以上の要員からなるプロジェクトで利用された例もある
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次にアクセスすべき情報
  • www.mountaingoatsoftware.com/scrum
  • www.scrumalliance.org
  • www.controlchaos.com
  • scrumdevelopment@yahoogroups.com
slide41
参考文献
  • Agile and Iterative Development: A Manager’s Guide by Craig Larman初めてのアジャイル開発 ~スクラム,XP,UP,Evoで学ぶ反復型開発の進め方 ISBN:978-4822281915
  • Agile Estimating and Planning by Mike Cohnアジャイルな見積りと計画づくり ~価値あるソフトウェアを育てる概念と技法~ ISBN:978-4839924027
  • Agile Project Managementwith Scrum by Ken Schwaberスクラム入門 - アジャイルプロジェクトマネジメント ISBN:978-4891004408
  • Agile Retrospectives by Esther Derby and Diana Larsenアジャイルレトロスペクティブズ 強いチームを育てる「ふりかえり」の手引き ISBN:978-427406698
  • Agile Software Development Ecosystems by Jim Highsmithアジャイルソフトウェア開発エコシステム ISBN:978-4894717374
  • Agile Software Development with Scrum by Ken Schwaber and Mike Beedleアジャイルソフトウェア開発スクラム ISBN:978-4894715899
  • Scrum and The Enterprise by Ken Schwaber
  • User Stories Applied for Agile Software Development by Mike Cohn
  • Lots of weekly articles at www.scrumalliance.org
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帰属
  • 以下の行為は自由です:
    • この文書の共有(コピー、配布、送信)
    • 改変(仕事での利用)
  • ただし以下の条件を満たす必要があります
    • 帰属:作者もしくは権利保持者が指定する方法で、本書の帰属を示す必要があります (なんらかの方法で作者もしくは原著作者名を記述しておくことを推奨).
  • このライセンスが作者の人格権を侵害したり何かを制限することはありません
  • 詳細についてはhttp://creativecommons.org/licenses/by/3.0/を確認してください
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連絡先

プレゼンテーション作者: Mike Cohn

mike@mountaingoatsoftware.com

www.mountaingoatsoftware.com

(720) 890-6110

あなたは、このスライド(および他のスライド)を削除することができますが、プレゼンテーションのどこかに出典を明記してください. 例えばスライド左下にあるロゴと会社名称を使うか、この点について述べたスライドをどこかに追加するかです。

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日本語訳について
  • 本文書は、マイク・コーン氏が執筆した「RedistributableIntroToScrum」の日本語訳です。
  • 本文書は、マイク・コーン氏およびそれに関係する方が公式に作成した文書ではありません。
  • 本文書の配布、編集は、オリジナルのライセンス(CC Attribute)に準じます。
  • 日本語訳は、Ryuzee (Ryutaro YOSHIBA)が行いました。綺麗な訳になっていなかったり誤訳している点があるかと思いますので、お気づきの方はご連絡ください。連絡先(http://www.ryuzee.comhttp://twitter.com/ryuzee)