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エンタテインメントは 工学になりえるか

エンタテインメントは 工学になりえるか. 電気通信大学 知能機械工学科 長谷川 晶一. 工学とは. 工学とは 科学、特に自然科学を利用 実用的で社会の利益となる ような,手法・技術を発見・発明 自然科学 一般的な法則をみつけだすこと 自然科学の対象となるには 「再現性のある定量的な計測」 物理・化学・・・ +推計学 (部分集団から母集団を推測)  生体・心理・社会・・・. エンタテインメント工学でできることの候補. 工学ができること 評価,予測,構成 エンタテインメントの評価・予測 計測法 計測・予測モデル エンタテインメントの構成

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エンタテインメントは 工学になりえるか

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Presentation Transcript


  1. エンタテインメントは工学になりえるか 電気通信大学 知能機械工学科 長谷川 晶一

  2. 工学とは • 工学とは • 科学、特に自然科学を利用 • 実用的で社会の利益となるような,手法・技術を発見・発明 • 自然科学 • 一般的な法則をみつけだすこと • 自然科学の対象となるには • 「再現性のある定量的な計測」 物理・化学・・・+推計学(部分集団から母集団を推測)  生体・心理・社会・・・

  3. エンタテインメント工学でできることの候補 • 工学ができること • 評価,予測,構成 • エンタテインメントの評価・予測 • 計測法 • 計測・予測モデル • エンタテインメントの構成 • 設計モデル • 設計法

  4. エンタテインメントのモデル • エリス (M. J. Ellis) 遊びは重要 → 遊び行動に影響する要因を遊びを促進するよう操作すべき 遊びについての理論を整理 • ホイジンガとカイヨワ • 遊びの行為に着目して遊びを議論 • 定義:自由な,隔離された,未確定,非生産的,規則のある,    虚構の,活動 • 分類:競争,運,模擬,眩惑 • 遊びの本質 楽しさについては説明しない • エリス:最適覚醒 • 感覚遮断の知見 • 独り言 口笛 幻覚… 覚醒不足 最適覚醒=楽しい 過覚醒 遊び 休息 低 情報負荷 高

  5. 心配 挑戦 フロー 退屈 スキル エンタテインメントのモデル • エリス • 遊びとは最適覚醒を維持するための活動 • チクセントミハイ (M. Csikszentmihalyi) • フロー • 没頭している状態 たくさんの人に聞き取り調査 楽しさ もの足りない 手に余る 情報負荷 スキル

  6. エンタテインメントの分類 • 1.植物にも見られる活動 • 休息,癒し,リラックス • 温泉,日光浴,睡眠,ぼーっとする. • 2.動物に見られる活動 • 緊張と弛緩 • お化け屋敷,ホラー,ジェットコースター,バンジージャンプ • 3.脳を持つ生物に見られる活動 • 学習,遊び • play 動機→学習(練習・思考)→達成,ゲーム本来の面白さ. • 狩猟(追跡,逃亡,etc...),パズル,整理,もの作り • 4.社会的動物に見られる活動 • 情報交換,追体験,共感 • おしゃべり,小説,映画 情報負荷 減 情報負荷 増

  7. 計測可能 情報負荷を計算できるか? 感覚入力 環境 人 行動 情報負荷の制御入力? 計測可能 エンタテインメントのモデル • エンタテインメントをインタラクティブシステムと考えると 情報負荷が上手く調整できている ⇒ エンタテインメント性が高い (楽しい) • 計測と制御 • 調整,評価,予測 • ゲームのレベルデザイン(難易度調整) • 作業のエンタテインメント性の評価 • システムの設計 • インタフェース・インタラクションの設計支援

  8. 計測可能 情報負荷を計算できるか? 感覚入力 環境 人 行動 情報負荷の制御入力? 計測可能 難しさ • 問題点 • 情報負荷= f(感覚入力) は,学習により変化 • 個人差も大きいかもしれない 定量的な計測は可能か? 脳計測?

  9. エンタテインメントの構成法 • 設計 • 制作 • 設計 • 情報負荷の中身をどう作るか

  10. ゲームのデザイン(設計) • 開発フロー • 役割と構造 H20.3 DCAJデジタルコンテンツ制作の先端技術応用に関する調査研究報告書  5.コンテンツ管理技術 (フロムソフトウェア 三宅陽一郎)より

  11. 面白さのデザイン(設計) • 宮本茂(任天堂)のゲーム制作手順 • 実験を少人数でやる(ゲーム設計者+プログラマ) • 実験しなくても分かることは実験しない • 完成形が読めるようになってから大勢でやる • 敵や演出に関することなどをあとから詰め込む • Electric Arts: BOOMBLOX • ホワイトボードでアイディアを書き連ねる • 1日のうちにいくつもプロトタイプを作っては試す • ゲームの要素とその組み合わせ方 暗黙知 → 形式知にできないか?

  12. 要素の分類:情報負荷の種類 • 脳の機能だけ, 面白さの要素=情報負荷があるのでは? • ミンスキー「心の社会」 → 脳の機能を単純な機能のエージェントたちの   社会として説明 • エージェントの数は?  そもそも数えられるのか • 数が多いだけで数え上げ可能かもしれない. • 無限かもしれない. • 連続なものの一部に名前を割り当てただけかもしれない.

  13. デザイン(設計)の工学 • デザインを扱う先輩分野 • 建築 • ヒューマンインタフェース • ソフトウェア工学 • ガイドライン • B. Shneiderman: ユーザー・インタフェースの設計  ―使いやすい対話型システムへの指針 • 悪くないシステムを作るのには良い • 要素の研究 • iPhoneの要素(Multi touch)は,研究として発表されている. • デザインパターン • 頻出する要素とその組み合わせのパターン • ソフトウェア工学で成功,HCI・ゲーム開発では発展途上

  14. デザイン(設計)の工学 • デザインを扱う先輩分野 • 建築 • ヒューマンインタフェース • ソフトウェア工学 • ガイドライン • B. Shneiderman: ユーザー・インタフェースの設計  ―使いやすい対話型システムへの指針 • 悪くないシステムを作るのには良い • 要素の研究 • iPhoneの要素(Multi touch)は,研究として発表されている. • デザインパターン • 頻出する要素とその組み合わせのパターン • ソフトウェア工学で成功,HCI・ゲーム開発では発展途上

  15. 要素は,コンテンツ?メディア? • メディアアート • コンテンツとメディアが別れていない. • デバイスアート • 1:部品や技術、ツールを隠さず、それらも含めてコンテンツとする。 • 2:デバイス(装置)やガジェット(小物)の形で日常生活の中に入ってゆく。 • 3:発想の背後に、日本的な感性とモノづくり伝統がある。 • ゲーム • プログラムの中に,メディアな部分とコンテンツな部分があるEx:ジャンプ動作の気持ちよさ,移動時の加速感 要素とパターンのカタログが欲しい

  16. 制作支援(生産技術) • 制作支援 • ツール ⇒生産技術 最近ゲーム開発 の場合需要は デザイン:生産=1:100くらい(人数比)

  17. 制作支援(生産技術) • 工業製品との違いは何か? ⇒性能の評価 • 面白さ • 感動 • 情動 • リアリティ • 自己投射性 • 中身に踏み込まない支援 • その道のプロの知識をまとめる • 知識工学・エキスパートシステム • その道のプロにとって使いやすい道具を作る • モデリングツール etc. 「Kobito」のキーフレームとシミュレーションによる動作生成

  18. まとめ • エンタテインメントを計測・制御できる可能性 • エリスの最適覚醒と情報負荷の話 • 再現性のある計測は可能か? • エンタテインメント計測用の人間モデル • エンタテインメントの構成支援 • 要素とパターンのカタログが設計に役立つ可能性 • 評価・調整には,計測技術が役立つ可能性 • 最近のゲーム産業は,生産技術を求めている

  19. CEDECラボのご紹介 • CEDECとはCESA=ゲーム産業の業界団体の開発者向け講演会 • 主な対象:プログラマ,アーティスト,デザイナ • ゲームとゲーム開発の実際が良く分かる • 完成したゲームをどうやって作ったか • コナミ Metal Gear Solid 4, ナムコ Soul Edge … グラフィック,モーション… • 技術のチュートリアル • グラフィクス,物理シミュレーション,AI,幾何学 ... • CEDECラボとは • 大学などの研究者の講演(研究紹介・チュートリアルなど) • A+E研究会からもプログラム委員会に参加 • 詳しくは 「CEDECラボ」 をGoogle検索してください

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