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第 6 章动画制作概述

第 6 章动画制作概述. 6.1 动画原理 6.2 位图和矢量图 6.3 元件和实例 6.4 动画的制作流程. 6.1 动画原理. 6.1.1 传统动画的制作过程 6.1.2 二维电脑动画制作 6.1.3 动画制作应注意的问题. 结 束. 本 节. 下一页. 上一页. 目 录. 6.1.1 传统动画的制作过程. 传统动画的制作过程可以划分为总体规划、设计制作、具体创作和拍摄制作四个阶段,每一阶段又有若干步骤。. 结 束. 本 节. 下一页. 上一页. 目 录.

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第 6 章动画制作概述

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Presentation Transcript


  1. 第6章动画制作概述 • 6.1 动画原理 • 6.2 位图和矢量图 • 6.3 元件和实例 • 6.4 动画的制作流程

  2. 6.1 动画原理 • 6.1.1 传统动画的制作过程 • 6.1.2 二维电脑动画制作 • 6.1.3 动画制作应注意的问题

  3. 结 束 本 节 下一页 上一页 目 录 6.1.1传统动画的制作过程 传统动画的制作过程可以划分为总体规划、设计制作、具体创作和拍摄制作四个阶段,每一阶段又有若干步骤。

  4. 结 束 本 节 下一页 上一页 目 录 6.1.2 二维电脑动画制作 一般来说,按电脑软件在动画软件中的作用分类,电脑动 画有电脑辅助动画和造型动画两种。我们将FLASH MX划分到 电脑辅助动画软件一类。二维电脑动画制作,同样要经过传 统动画制作的四个步骤。不过电脑的使用,大大简化了工作 程序,方便快捷,提高了效率。 关键帧(原画)的产生 中间画面的生成 分层制作合成 着色 预演 图库的使用

  5. 结 束 本 节 下一页 上一页 目 录 6.1.3 动画制作应注意的问题 动画所表现的内容,是以客观世界的物体为基础的,但它又有自己的特点,决不是简单的模拟。为此,我们就所需注意的问题加以讨论,以引起用户的重视。 1.速度的处理 在动画中体现为帧数的多少,也即是“帧频”。 2.循环动画 许多物体的变化,都可以分解为连续重复而有规律的变化。因此在动画制作中,可以仅制作几幅画面,然后像走马灯一样重复循环使用,长时间播放,这就是“循环动画”。 3.夸张与拟人

  6. 6.2 位图和矢量图 • 6.2.1 位图和矢量图的概念 • 6.2.2 位图和矢量的比较 • 6.2.3 常用图形图像格式 • 6.2.4 图形图像的导入方法 • 6.2.5 导入位图的编辑处理

  7. 结 束 本 节 下一页 上一页 目 录 6.2.1 位图和矢量图的概念 位图是位映射图像的简称,是目前最为常用的图像表示方法。位图意味着一幅图像被划分为许多栅格,格中的每一点就是图像的像素,其值就是像素的高度和色彩值。 矢量图是指用一系列的线段和其他造型描述一幅图像,通常它以一组指令的形式存在,这些指令描绘中所包含的每个直线、圆、弧线和矩形的大小和形状。

  8. 结 束 本 节 下一页 上一页 目 录 6.2.2 位图和矢量的比较

  9. 扩展名 文件类型 注 释 .bmp Bitmap 理想的高质量图像格式 .swf、.spl Flash Player 动画播放文件;导入帧序列 .gif GIF Image 无损压缩的位图类型或动画文件作为高质量的Flash输出格式不推荐使用 .jpg JPEG Image 有损压缩的位图类型将会丢失颜色信息 结 束 .emf Enhanced Metafile 通常用来导入矢量图形图像 .Fh7/8/9/10 FreeHand FreeHand系列文件格式 .dxf AutoCAD DXF 不支持标准系统字体及单色填充 本 节 .ai、.eps Adobe Illustrator 作为矢量图形导入 下一页 .png PNG Image 带有Alpha通道的最好的导入图像类型 上一页 目 录 6.2.3 常用图形图像格式 表6.1 常用的图形图像文件格式

  10. 扩展名 .psd 文件类型 Photoshop 注 释 导入之前先转换为.png、.jpg文件格式 .wmf Windows Metafile 常用于导入矢量图形 .pct、.pict PICT Image 理想的高品质图像格式 .mov Quick Time Movie 苹果机建立的视频格式;导入后并不成为Flash动画一部分,而是链接到源文件上 *.avi AVI视频 微软开发的一种符合RIFF文件规范的数字音频和视频文件格式 结 束 *.mpg、*.mpeg MPEG视频 一种用于视频、音频压缩和回放的国际标准所形成的动态压缩格式 本 节 下一页 上一页 目 录 表6.1 常用的图形图像文件格式

  11. 结 束 本 节 下一页 上一页 目 录 6.2.4 图形图像的导入方法 1.图形图像的导入范例 2.通过剪贴板导入图形图像范例

  12. 结 束 本 节 下一页 上一页 目 录 6.2.5 导入位图的编辑处理 1.“描绘位图”操作范例 2 分解位图操作范例 3.用位图填充范例 4.编辑位图范例 5.设置位图属性范例

  13. 6.3 元件和实例 • 6.3.1 元件和实例 • 6.3.2 元件类型 • 6.3.3 创建元件 • 6.3.4 编辑元件 • 6.3.5 创建实例 • 6.3.6 修改实例属性 • 6.3.7 分解实例 • 6.3.8获取实例的属性信息

  14. 结 束 本 节 下一页 上一页 目 录 6.3.1 元件和实例 元件即是位于当前影片库面板中的可重复使用的元素,它可以通过选择菜单栏中的【窗口】|【库】命令(或者按F11键)来打开。 如果把元件拖动到编辑区它就成为“实例”。也就是说,实例就是元件在编辑区的实际应用。使用元件可以简化影片的编辑,把影片中要多次使用的对象做成元件,当修改了元件以后,它的所有实例都会随之更新,而不必逐一更改。 由于所有元件在文件中仅保存一个完整描述,其余只需保存参考指针,因此应用元件可以使影片文件的体积大大缩减。使用元件还可以加快影片的播放速度,因为一个实例在浏览器中仅需要下载一次。 元件存放在库面板中,而实例在编辑区创建。

  15. 结 束 本 节 下一页 上一页 目 录 6.3.2 元件类型 按照元件在动画中的表现形式,可以分为图形( )、影片剪辑( )和按钮( )三种类型。此外Flash MX也把声音( )和位图( )作为元件来处理,虽然它们不是一种元件行为。 1.图形元件 2.影片剪辑 3.按钮

  16. 结 束 本 节 下一页 上一页 目 录 6.3.3 创建元件 在Flash MX中有两种创建元件的方法。可以先建立一个空的元件类型,然后在元件编辑模式中添加所需元素到元件中;或者将已存在的对象转换为所需元件类型。 1.在空元件编辑模式中创建元件范例 2.将已存在的对象转换为元件操作范例 3.使用已有的动画转换为影片剪辑操作范例

  17. 结 束 本 节 下一页 上一页 目 录 6.3.4 编辑元件 1.在当前位置中编辑操作范例 2.编辑操作范例 3.在新窗口中编辑

  18. 结 束 本 节 下一页 上一页 目 录 6.3.5 创建实例

  19. 结 束 本 节 下一页 上一页 目 录 6.3.6 修改实例属性 所有元件实例都有可以修改的特殊属性。这些属性仅仅应用于特定的实例而不用于源元件。例如亮度、色调、Alpha、作用等属性都可进行修改。也可对实例进行诸如旋转、扭曲以及缩放等操作。对实例属性所作修改仅影响该实例,不改变源元件的属性;但对源元件的任何修改都将应用到每个实例上,即使实例的属性已经作了修改,这还是有效地。 1.修改实例的颜色效果操作范例 2.改变实例的作用类型 3.交换元件实例

  20. 结 束 本 节 下一页 上一页 目 录 6.3.7 分解实例

  21. 结 束 本 节 下一页 上一页 目 录 6.3.8 获取实例的属性信息 1.通过属性面板获取信息操作范例 2.影片浏览器面板 ⑴ “显示”图标按钮 如图6.55所示,在“影片浏览器”面板上有几个“显示”按钮,以图标的形式表示它们各自的功能。单击任意按钮可以切换文件中元素的显示。从左到右,按钮图标及其代表内容种类如下:  显示文本  显示按钮、影片剪辑和图形(放置的实例)  显示动作脚本  显示视频、声音和位图(放置的实例)  显示帧和图层  自定义显示项目 “查找”输入框可以输入影片名字来进行查找。 ⑵ 显示列表域

  22. 结 束 本 节 下一页 上一页 目 录 ⑶右键弹出菜单和影片浏览器选项菜单 转到地址:此命令可转到相关的层、场景或帧。 转到元件定义:使用这个命令将跳转到对“影片机理”中选定项目的定义上去(要想使用此命令,则要勾选【影片浏览器设置】对话框中“关联”选项下的“影片机理”和“元件定义”两项)。 选择元件实例:跳到包含在元件定义域选定元件的实例的场景中(要想使用此命令,则要勾选【影片浏览器设置】对话框中“关联”选项下的“影片机理”和“元件定义”两项)。 在库中查找:如果库面板未打开,此命令打开库面板并高亮显示选定的项目;否则,只是在库面板中高亮显示选定项目。 重命名:可以改变选定项目的名字。 在当前位置编辑:使用此命令在舞台上的相应位置编辑元件。

  23. 结 束 本 节 下一页 上一页 目 录 在新的窗口编辑:在元件编辑模式下编辑选定元件。 显示影片元素:它是关于在显示列表中怎样显示过滤项目的两个目录之一,此命令显示以场景组织的影片中的所有元素。 显示元件定义:另一个显示列表的目录,可以显示与每个元件相关的所有组件。 这两个命令可以同时显示。 显示所有场景:此命令可使显示影片元素在选定场景和所有场景中切换。 拷贝文本到剪贴板:应用此命令将选定文本拷贝到剪贴板,然后可以将文本粘贴到字处理程序中进行编辑、拼写检查及其它Flash MX不支持的文本操作。 剪切:此命令可以剪切选定的文本。 拷贝:此命令可以拷贝选定的文本。 粘贴:此命令可以粘贴Flash MX中或其它应用程序中拷贝的文本。

  24. 结 束 本 节 下一页 上一页 目 录 清除:此命令可以清除选定的文本。 展开分支:在选定位置展开分层的目录,与单击加号的效果相同。 合拢分支:在选定位置合拢分层的目录,与单击减号的效果相同。 合拢其它的分支:此命令合拢除了选定位置以外的其它分层目录。 打印:打印影片浏览器,所有的内容都展开,并显示所有选定内容的类型。

  25. 结 束 本 节 下一页 上一页 目 录 6.4 动画的制作流程 1.Flash MX影片的文件类型 图 6.60 Flash MX影片的文件类型

  26. 结 束 本 节 下一页 上一页 目 录 2.Flash MX影片的制作步骤 以下就是Flash MX动画影片的基本制作步骤: 【步骤1】选择菜单栏中的【文件】|【新建】命令(或直接单击标准工具栏中的新建按钮 ),新建一个文件,进入动画创建编辑环境,如图6.61所示。 【步骤2】选择菜单栏中的【修改】|【影片】命令,在弹出的【影片属性】对话框中调节影片舞台的大小和背景颜色以及动画播放速度等,如图6.62所示。 【步骤3】在编辑区中创建所需的Flash MX动画内容,具体内容的创建与编辑在以后章节中将分别讲述。

  27. 结 束 本 节 下一页 上一页 目 录 【步骤4】编辑完动画内容之后,如果用户想预览动画效果,有两种选择: 选择菜单栏中的【控制】|【播放】命令或者直接按Enter键,可在不离开当前编辑环境的情况下预览动画效果。 选择菜单栏中的【控制】|【测试影片】命令(或者直接按Ctrl+Enter键),临时脱离当前编辑环境进入影片测试环境中预览。 通过【测试影片】命令可以导出一个.SWF格式文件,要将它保存在与.FLA文件同一目录下,如图6.63所示。 【步骤5】如果想用于网页制作,则必须导出一个HTML文件。选择菜单栏中的【文件】|【发布预览】|【HTML】命令,就会导出一个HTML文件并在.FLA文件的同一目录中生成HTML文件,如图6.64所示。 提示:这个HTML文件与SWF文件之间有着链接关系,必须处于同级目录中。如果用户移走SWF文件,HTML文件就不能打开。

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