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第14章 コンピュータ と教育

市川伸一・伊東祐司(編) 『 認知心理学を知る<第3版> 』 おうふう. 第14章 コンピュータ と教育. 執筆者:野島久雄 授業者:寺尾 敦 atsushi [at] si.aoyama.ac.jp Twitter: @ aterao. 1.なぜコンピュータ教育なのか. 1980 年代後半の状況 コンピュータは人工物であり,本来は人間の認知プロセスとは無縁のもの.しかし,認知心理学では,人間の認知プロセスのモデルとして用いられてきた.

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第14章 コンピュータ と教育

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  1. 市川伸一・伊東祐司(編)『認知心理学を知る<第3版>』おうふう市川伸一・伊東祐司(編)『認知心理学を知る<第3版>』おうふう 第14章コンピュータと教育 執筆者:野島久雄 授業者:寺尾 敦 atsushi [at] si.aoyama.ac.jp Twitter: @aterao

  2. 1.なぜコンピュータ教育なのか • 1980年代後半の状況 • コンピュータは人工物であり,本来は人間の認知プロセスとは無縁のもの.しかし,認知心理学では,人間の認知プロセスのモデルとして用いられてきた. • コンピュータはまだ道具として成熟しておらず,コンピュータの使い方を教えることは,教育の問題として重要であった.(まだ学校教育にはほとんど入っていなかったが)

  3. 現在,技術としてのコンピュータは急速に進歩.コンピュータと教育をめぐる状況の変化も激しい.現在,技術としてのコンピュータは急速に進歩.コンピュータと教育をめぐる状況の変化も激しい. • この章では,「コンピュータと教育」についての,過去および現在(1990年代中ごろ)の状況を紹介して,今後を考える手がかりとする.

  4. 2.コンピュータと教育の結びつき • コンピュータによる学習の制御 • 体験に基づく学びを支援するコンピュータ

  5. 2.1. プログラム学習 • テキストでは,プログラミングの考え方が学習場面に応用されて「プログラム学習」が生まれたと書かれているが,これは誤り. • 行動主義心理学の成果を生かす教育方法として,プログラム学習が生まれた. • オペラント条件づけの実験(例:ネズミがレバーを押したら,エサを与える) • 主体的な反応と,反応に対するフィードバック

  6. http://www.gsis.kumamoto-u.ac.jp/opencourses/pf/3Block/07/07-2_text.htmlhttp://www.gsis.kumamoto-u.ac.jp/opencourses/pf/3Block/07/07-2_text.html 出典:鈴木克明(編著)(2004)『詳説インストラクショナルデザイン』

  7. 2.2. コンピュータに支援された教授・学習 • 初期のプログラム学習に用いられた装置 • 紙(テキスト) • ティーチングマシン:プログラム学習を制御する機械 • Computer-Assisted Instruction (CAI):プログラム学習の制御をコンピュータにまかせた. • 教育工学の始まり • 学習者の知識を診断し,適切なフィードバックと出題を行う Intelligent Tutoring System へと発展

  8. 2.3. コンピュータで学ぶ • 構成主義的知識観:知識伝達としての学習ではなく,自発的な活動を通して知識を獲得していく. • 自発的な活動,体験に基づく学びを支援するためにコンピュータを活用する. • LOGOを用いた実践.タートルを動かして絵を描くプログラム.単純だが,これを用いたさまざまな実践が生み出された.

  9. ヒマワリの葉の成長過程を理解するために,プログラム(LOGO)を用いた実践(戸塚実践)ヒマワリの葉の成長過程を理解するために,プログラム(LOGO)を用いた実践(戸塚実践) • 葉に放射状の線を入れる • 毎日,線の長さと,線の間の角度を測定する. • すべての線を記述するプログラムを書く. • 葉の成長が止まるまでこれを繰り返し,最初の日から最後の日までのプログラムをまとめて実行する.

  10. 村の道の地図を作成するためにプログラム(LOGO)を用いた実践(戸塚実践)村の道の地図を作成するためにプログラム(LOGO)を用いた実践(戸塚実践) • 村の道(5本ある)を歩いて方向と距離を測定する • それぞれの道をプログラムで描く • すべての道を描くと,地図ができる • 自分たちの主観と違った地図だったが,航空写真と一致していることを確認 • 伊能忠敬の地図作成過程を理解できた

  11. 3.コンピュータ観の変化

  12. 3.1. “コンピュータ不安”から“道具としてのコンピュータ”へ • かつて,コンピュータは巨大で複雑な機械だった. • 大型計算機や,初期のパソコンは,身近なものではなかった.これらを使うには,プログラミングの知識を必要とした. • コンピュータを使う教育では,コンピュータ不安を取り除くことが大きな課題のひとつだった.

  13. コンピュータの使い方を学ぶことが目的になりがち.コンピュータの使い方を学ぶことが目的になりがち. • しかし,コンピュータを使って何かを行うことが本来の目的のはず.コンピュータは道具にすぎない. • 当然の考え方.しかし,道具として考えるには,コンピュータはまだ未成熟だった.

  14. 3.2. コンピュータはどのように受け入れられてきたか • コンピュータは何度かブームになってきた. • 1960年代後半の Management Information System (MIS).企業の持つ情報をコンピュータで管理. • 1970年代から80年代にかけてのパソコンブーム.BASIC のプログラムを書いて動かす. • 1990年代からのコンピュータ・ネットワークのブーム.現在に続いている.他者とのコミュニケーションのためのコンピュータ.

  15. コンピュータは成熟し,「道具としてのコンピュータ」として簡単に使うことができるようになった.コンピュータは成熟し,「道具としてのコンピュータ」として簡単に使うことができるようになった. • コミュニケーションの道具 • 情報検索の道具 • などなど

  16. 3.3. 認知的な道具としてのコンピュータ • 認知的な道具:コンピュータは情報(文字や記号などのシンボル)を取り扱う道具. • 普通の道具と何が違う? • 他の道具と同様に,能力を拡大する.高速な計算,大量の情報保持. • 人が行う作業の性質を変える.作業のやり方が変わる.コンピュータを使って,日常の問題解決をより簡単に,より創造的なものに変えたい.

  17. 4.情報環境としてのコンピュータ • コンピュータを使うことで,情報を扱いやすくデザインすることができる. • 情報デザイン:われわれが使いやすいように情報を加工する.わかりやすく情報を伝達し,共有する. • コンピュータの画面は,われわれと情報との接点(インタフェース)である. • 適切にデザインされたインタフェースは,情報の利用を助ける.

  18. 「情報教育」とは? • かつてはコンピュータの使い方を教育することだった. • 現在では,情報の適切な利用法(情報読解,情報発信,情報デザイン,など)を学ぶという側面が強い.

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