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遊戲開發概論: 遊戲軟體專案管理

遊戲開發概論: 遊戲軟體專案管理. Chapter 1 遊戲專案管理之歷史 從工程師到製作人. 孤軍奮戰的程式設計師:古早時期. 史上第一款電腦遊戲,是利用名為「延遲儲存電子自動計算機」( Electronic Delay Storage Automatic Calculator ; EDSAC )的真空管電腦,設計成的簡單「 OX 」遊戲。. 遊戲開發概論:遊戲軟體專案管理第一章 第 4 頁. 產業週期. 電視遊樂器產業週期的消長,與家用遊戲機的引進息息相關。 投幣式大型機台遊戲是領導先驅──當紅的大型機台遊戲最後甚至改良成家用遊戲機。

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遊戲開發概論: 遊戲軟體專案管理

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Presentation Transcript


  1. 遊戲開發概論:遊戲軟體專案管理 Chapter 1 遊戲專案管理之歷史 從工程師到製作人

  2. 孤軍奮戰的程式設計師:古早時期 • 史上第一款電腦遊戲,是利用名為「延遲儲存電子自動計算機」(Electronic Delay Storage Automatic Calculator;EDSAC)的真空管電腦,設計成的簡單「OX」遊戲。 遊戲開發概論:遊戲軟體專案管理第一章 第4頁

  3. 產業週期 • 電視遊樂器產業週期的消長,與家用遊戲機的引進息息相關。 • 投幣式大型機台遊戲是領導先驅──當紅的大型機台遊戲最後甚至改良成家用遊戲機。 • 個人電腦遊戲一路緩步穩健成長,替發行商打平了在新機種開發上市之前的虧損。 • 至今,電視遊樂器已經歷上圖所示七個鮮明的演進階段。 遊戲開發概論:遊戲軟體專案管理第一章 第5頁

  4. 產業週期:首度推出〔1972-1976〕 • 首款家用遊戲機被視為玩具。 • 將遊戲植入遊戲機,之後便無法加以更新或變更。 • 此種專案只需1到2人,他們定義簡單的遊戲,再以低階機器碼來實作。 • 首批系統包括Magnavox的Odyssey、Atari的Pong,以及Coleco的Telstar。 遊戲開發概論:遊戲軟體專案管理第一章 第6頁

  5. 產業週期:卡匣遊戲﹝1976-1983﹞ • 由於投幣式大型機台的人氣水漲船高,人們開始想把遊戲經驗帶回家。 • 隨著卡匣的引進,消費者普遍夢寐以求的就是家用遊戲機。 • 由於消費者可不斷購買新遊戲不僅延長了家用遊戲機的產品週期,更為專攻設計遊戲與程式編寫的獨立遊戲開發商開啟了一個新市場。 遊戲開發概論:遊戲軟體專案管理第一章 第7頁

  6. 產業週期:卡匣遊戲﹝1976-1983﹞ • Activision成為第一家由第三方授權的開發商,旗下開發的新系統包括: • Fairchild Channel F • Atari 2600 • Odyssey 2 • Intellivision • Vectrex • Colecovision。 遊戲開發概論:遊戲軟體專案管理第一章 第7頁

  7. 產業週期:卡匣遊戲﹝1976-1983﹞ • 經過十年的急速成長之後,家用電視遊樂器市場於1983年崩盤。 • 許多投資者受到波及,硬體製造商及軟體開發商也紛紛被迫追求效率化。 遊戲開發概論:遊戲軟體專案管理第一章 第7頁

  8. 孤軍奮戰的程式設計師:古早時期 • 家用個人電腦也在此時誕生,以至於消除了開發商的門檻,使其不再需要建構自己專屬的開發系統。 • 程式設計師也得以擁有價格較低廉且較為可靠的開發平台。 遊戲開發概論:遊戲軟體專案管理第一章 第7頁

  9. 博學多才的人:1980年代 • 1983年,電視遊樂器市場崩盤,導致大多數的美國公司倒閉。 • 一般普遍認為電視遊樂器市場已死,但兩年後,任天堂(Nintendo)引進了任天堂紅白機(Nintendo Entertainment System;NES),成功恢復了市場生機,產業又再度開始循環。 遊戲開發概論:遊戲軟體專案管理第一章 第8頁

  10. 博學多才的人:1980年代 • 1980年初期的遊戲,僅靠一位工程師花上數週的時間開發出來。 • 1980年末,專案的工作時程開始增加至數個月。遊戲也開始由兩人或多人共同製作 遊戲開發概論:遊戲軟體專案管理第一章 第8頁

  11. 博學多才的人:1980年代 • 當時並沒有標準的使用者介面庫,螢幕上的一切皆須經過特別的程式化。 • 程式設計師用BASIC、Assembler,或C語言來撰寫遊戲,並使用簡單的文字編輯器將程式碼格式化。 遊戲開發概論:遊戲軟體專案管理第一章 第9頁

  12. 產業週期:8位元〔1984-1990〕 • 在8位元的年代,人們已考慮到技術設計的層面,最佳典範就是軟體開發與製造產業的修正成果。 • 此段期間陸續推出新的遊戲機,包括 • 任天堂紅白機(NES) • 世嘉大師系統(SMS) • Atari 7800 遊戲開發概論:遊戲軟體專案管理第一章 第10頁

  13. 產業週期:8位元〔1984-1990〕 • 針對新遊戲機所發行的遊戲包括 • Square的《太空戰士》(Final Fantasy) • Konami的《潛龍諜影》(Metal Gear) • Intelligent Systems的《銀河戰士》(Metroid) • 任天堂的《超級瑪俐歐兄弟》(Super Mario Bros.) • 此時正是所謂的黃金年代。 • 工具好用,專案易於管理,市場正在成長,小開發商也能闖出一條生路。 遊戲開發概論:遊戲軟體專案管理第一章 第10頁

  14. 博學多才的人:1980年代 • 處理器的進步與記憶體的成本降低,促使精密的掌上型遊戲機問市,如任天堂的Game Boy與Sega的Game Gear。 • 個人電腦系統淘汰掉文字介面,並逐漸發展出繪圖使用者介面(GUI)、所見即所得(WYSIWYG),以及滑鼠。 遊戲開發概論:遊戲軟體專案管理第一章 第11頁

  15. 客廳爭奪戰:1990年代 • CD標準規範的成功,鼓舞了Philips Electronics和Sony聯手開發互動式CD標準規範。 • 首先推出的就是「綠皮書」標準規範,其中制定了可供任一電子製造商授權或製造的家用主機規格。 遊戲開發概論:遊戲軟體專案管理第一章 第11頁

  16. 產業週期:16位元〔1990-1994〕 • 16位元年代所推出的新主機包括 • Sega Genesis • NEC TurboGrafx 16 • Nintendo SNES • 以及SNK NeoGeo。 遊戲開發概論:遊戲軟體專案管理第一章 第12頁

  17. 產業週期:16位元〔1990-1994〕 • 針對新主機所發行的遊戲則包括: • Sega的《音速小子》(Sonic the Hedgehog) • 任天堂的《超級大金剛》(Donkey Kong Country) • Virgin的《蚯蚓戰士》(Earthworm Jim) • 美商藝電的《極速快感》(Need for Speed) 遊戲開發概論:遊戲軟體專案管理第一章 第12頁

  18. 客廳爭奪戰:1990年代 遊戲開發概論:遊戲軟體專案管理第一章 第12頁

  19. 客廳爭奪戰:1990年代 遊戲開發概論:遊戲軟體專案管理第一章 第13頁

  20. 客廳爭奪戰:1990年代 • 1990年代,大批遊戲開發人員躍上舞台,他們從小到大不是在家就是到遊樂場玩電動長大。 • 動畫人員和音樂家也投入遊戲市場。 • 由於這批新血想出了娛樂大眾的新招,致使遊戲的品質也獲得大幅提升。 遊戲開發概論:遊戲軟體專案管理第一章 第13頁

  21. 客廳爭奪戰:1990年代 • 大筆的預算使開發商得以從各領域招攬專業人員,組成6到20人的開發團隊,因此也開始需要仰賴專業的開發經理或製作人來管理團隊。 • 在此之前,製作人其實就是設計師或程式設計師。規劃工作進度和專案管理,皆可借用套件軟體開發與電影/錄影帶製作的原理。 • 個人電腦與Macintosh成為遊戲開發的標準工具。 遊戲開發概論:遊戲軟體專案管理第一章 第13頁

  22. 產業週期:32至64位元〔1994-1999〕 • 遊戲機已開始使用3D影像處理器。 • 他們開始討論每秒能處理的多邊形數。 遊戲開發概論:遊戲軟體專案管理第一章 第14-15頁

  23. 客廳爭奪戰:1990年代 • 引進了3D繪圖技術之後,產品部門的規模遽增許多──連很小的一個專案都需要製作人的角色。 遊戲開發概論:遊戲軟體專案管理第一章 第17頁

  24. 家用遊戲機才是主流:21世紀 • 許多開發工程師的目標都是想建立一個與實際經驗非常相似的環境: • 水的波紋 • 柔順的頭髮 • 飄動的風 • 動態移動的光 • 在移動物體上的反射影像 • 臉部與嘴唇的同步 • 各種角色的動作與表情 • 真實的物理現象與衝撞 遊戲開發概論:遊戲軟體專案管理第一章 第17頁

  25. 家用遊戲機才是主流:21世紀 • 強調真實的結果造成開發團隊規模快速變大,核心小組成員按照完整員額配置,主要的專案開發人員現在大約有30至80人,而且在不同階段還會陸續雇用50至100個約聘人員。 • 製作人的工作比以前更重要了。 遊戲開發概論:遊戲軟體專案管理第一章 第17頁

  26. 產業週期:128位元家用遊戲機(2000-2004) • 128位元家用遊戲機時代是以大筆預算進行遊戲開發的開始。 • Megahits 預期將可以銷售五百萬套以上,因此發行商開始將重點放在少數幾個遊戲並投入較大的預算。 遊戲開發概論:遊戲軟體專案管理第一章 第19頁

  27. 產業週期:128位元家用遊戲機(2000-2004) • 製作人現在比較預期能夠與市場靠攏以便定義遊戲的目標與對象、預測市場潛力,以及預估投資報酬率(return on investment;ROI)。 • 由於許多發行商關門大吉或是與對手進行合併,製作人則被強迫要重新找工作。 遊戲開發概論:遊戲軟體專案管理第一章 第19頁

  28. 家用遊戲機才是主流:21世紀 遊戲開發概論:遊戲軟體專案管理第一章 第20頁

  29. 家用遊戲機才是主流:21世紀 遊戲開發概論:遊戲軟體專案管理第一章 第20頁

  30. 家用遊戲機才是主流:21世紀 遊戲開發概論:遊戲軟體專案管理第一章 第21頁

  31. 產業週期:HD 家用遊戲機(2005-?) • 高畫質(high-definition;HD)的時代又再次提升了視覺擬真的標準。 • HD家用遊戲機與可負擔的HD TV一起推出,它們都引進了獨特的HD光碟標準。 • 新的家用遊戲機也支援網際網路連線,做為標準功能。 遊戲開發概論:遊戲軟體專案管理第一章 第21頁

  32. 產業週期:HD 家用遊戲機(2005-?) • 第三波家用遊戲機大戰,參與的有: • 微軟的Xbox 360 • 任天堂的Wii • Sony的PlayStation 3 遊戲開發概論:遊戲軟體專案管理第一章 第21頁

  33. 產業週期:HD 家用遊戲機(2005-?) • 現代家用遊戲機所具有的網際網路與無線連接,是讓家用遊戲機市場快速成長的主要因素之一。 • 將玩家帶進了多人線上遊戲的廣大世界。 遊戲開發概論:遊戲軟體專案管理第一章 第21頁

  34. 家用遊戲機才是主流:21世紀 • 傳統上,PC市場都是發行商在轉換至新的家用遊戲機期間做為緩衝的地方,這個市場目前也是衰退的。 • 除了由Blizzard製作有名的《魔獸世界》(World of Warcraft)之外,已經沒有出現百萬級的熱賣遊戲。 遊戲開發概論:遊戲軟體專案管理第一章 第22頁

  35. 家用遊戲機才是主流:21世紀 • 早期的製作人都是從孤單的工程師開始,他們所從事的都是與程式碼和技術方面有關的工作。 • 而21世紀的今天,大部分製作人都有商業的背景,或至少對這方面很熟悉。 遊戲開發概論:遊戲軟體專案管理第一章 第22頁

  36. 家用遊戲機才是主流:21世紀 • 專案管理現在需要準確的預測、注意細節,以及有效的溝通,才能同時發行多國語言及不同平台的版本。 • 每週的進度報告與追蹤是一定要的,發行日期則非常重要。 遊戲開發概論:遊戲軟體專案管理第一章 第22頁

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