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UNIVERSIDAD NACIONAL “SAN LUIS GONZAGA” DE ICA. FACULTAD DE INGENIERÍA MECÁNICA Y ELÉCTRICA ESCUELA DE INGENIERÍA ELECTRÓNICA. CURSO :. “LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN I ”. DOCENTE :. ING. JOSÉ LUIS LUNA ANGULO. CONCEPTOS BASICOS. ¿ QUÉ ES LA PROGRAMACIÓN ?

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Universidad nacional san luis gonzaga de ica

UNIVERSIDAD NACIONAL “SAN LUIS GONZAGA” DE ICA

FACULTAD DE INGENIERÍA MECÁNICA Y ELÉCTRICA

ESCUELA DE INGENIERÍA ELECTRÓNICA


CURSO :

“LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN I”

DOCENTE :

ING. JOSÉ LUIS LUNA ANGULO



¿ QUÉ ES LA PROGRAMACIÓN ?

La Programación es la acción de escribir un conjunto de instrucciones escritas en un determinado lenguaje, que dirigen a un ordenador para la ejecución de una serie de operaciones, con el objetivo de resolver un problema que se ha definido previamente.


La Programación es un conjunto de técnicas utilizadas para desarrollar programas que sean fáciles de leer, depurar y modificar o mantener.


ALGORITMO.- desarrollar programas que sean fáciles de leer, depurar y modificar o mantener.Es el conjunto de pasos o procedimientos que se siguen para solucionar un problema. El algoritmo es literal cuando las instrucciones son escritas línea a línea según una secuencia lógica (Seudocódigo), y el algoritmo es gráfico cuando los pasos que se siguen para solucionar un problema se representan por medio de símbolos.


PROGRAMA.- desarrollar programas que sean fáciles de leer, depurar y modificar o mantener.Un programa está formado por un conjunto de instrucciones ubicadas en forma lógica, donde cada una de ellas realiza una acción, como por ejemplo: asignar un valor a una variable, tomar una decisión, realizar un ingreso de datos, ejecutar una impresión, etc.


SEUDOCÓDIGO.- desarrollar programas que sean fáciles de leer, depurar y modificar o mantener.Permite escribir las instrucciones en palabras simples (en inglés o español) y facilita la escritura como la lectura de los programas.

Ejemplo: Crear un algoritmo que realice la siguiente suma: 1 + 2 + 3 + 4 +………. + 10

  • Iniciar Número a 1

  • Iniciar Suma a 0

  • Mientras numero <=10 hacer

  • Sumar Número a Suma

  • Incrementar Número en 1

  • fin mientras

  • Visualizar Suma


CODIFICACIÓN.- desarrollar programas que sean fáciles de leer, depurar y modificar o mantener.La codificación es la conversión del algoritmo en programa utilizando un lenguaje de programación.


DEV-C++ desarrollar programas que sean fáciles de leer, depurar y modificar o mantener.

Es un lenguaje de programación de alto nivel altamente estructurado, es un software libre con Licencia General Pública.

La programación estructurada, también llamada programación a través de procedimientos, se construye a través de funciones que realizan tareas o actividades diversas.

Estas funciones tienen que ser llamadas por su nombre cuando sean requeridas.


Por otro lado, en la programación orientada a objetos se construye alrededor de clases y objetos que modelan entidades del mundo real en una forma más natural.

PROGRAMA FUENTE.-Es aquel que se escribe en un lenguaje de programación de alto nivel (Por ejemplo: Dev-C++ y por lo general tiene una extensión de archivo .cpp).


Concepto de identificador
CONCEPTO DE IDENTIFICADOR construye alrededor de clases y objetos que modelan entidades del mundo real en una forma más natural.

  • En una computadora necesitamos manejar información a los que llamamos datos.

  • Para referirnos a los datos usaremos un identificador

  • Un identificador es un nombre simbólico que se refiere a un dato o una función determinada.

    Ejemplo: escogemos temp_f para referirnos a un dato que mide la temperatura en grados Fahrenheit.


Reglas para escoger identificadores
REGLAS PARA ESCOGER IDENTIFICADORES construye alrededor de clases y objetos que modelan entidades del mundo real en una forma más natural.

Se deben tener en cuenta las siguientes reglas:

  • No se podrá usar la palabras reservadas del Dev-C++.

  • Usar una secuencia de letras (minúsculas de la a a la z; mayúsculas de la A a la Z; y dígitos del 0 al 9).

  • No puede contener espacios en blanco, ni otros caracteres distintos de los citados, como por ejemplo (*,;.:-+, etc.).

  • El primer carácter de un identificador debe ser siempre una letra o un ( _ ), es decir, no puede ser un dígito.

  • Se hace distinción entre letras mayúsculas y minúsculas. Así, Velocidad es considerado como un identificador distinto de velocidad y de VELOCIDAD.


Ejemplos de identificadores
EJEMPLOS DE IDENTIFICADORES construye alrededor de clases y objetos que modelan entidades del mundo real en una forma más natural.

  • Ejemplos de identificadores válidos son los siguientes:

    • tiempo, distancia1, caso_A, PI, velocidad_de_la_luz

  • Por el contrario, los siguientes nombres no son válidos (¿Por qué?)

    • 1_valor, tiempo-total, dolares$, %final

  • En general es muy aconsejable elegir los nombres de las funciones y las variables de forma que permitan conocer a simple vista qué tipo de variable o función representan. Esto simplifica enormemente la tarea de programación y sobre todo de corrección y mantenimiento de los programas.


Palabras reservadas
PALABRAS RESERVADAS construye alrededor de clases y objetos que modelan entidades del mundo real en una forma más natural.

En Dev-C++, como en cualquier otro lenguaje, existen una serie de palabras reservadas (keywords) que el usuario no puede utilizar como identificadores (nombres de variables y/o de funciones).


Tipos de clases de datos estandar en dev c
TIPOS DE CLASES DE DATOS ESTANDAR EN construye alrededor de clases y objetos que modelan entidades del mundo real en una forma más natural. Dev-C++

  • Clase de datos entero

  • Clase de datos punto flotante

  • Clase de datos carácter

  • Clase de datos booleana


Tipo construye alrededor de clases y objetos que modelan entidades del mundo real en una forma más natural.

Rango

#de bits que ocupa

void

Sin valor

0

char

-128 a 127

8

unsigned char

0 a 255

8

enum

-32768 a 32767

16

int

-32768 a 32767

16

unsigned int

0 a 65535

16

short int

-32768 a 32767

16

long

-2147483648 a 2147483647

32

unsigned long

0 a 4294967295

32

float

3.4E-38 a 3.4E38

32

Bool True, False

double

1.7E-308 a 1.7E308

64

long double

3.4E-4932 a 1.1E4932

80


Objetos variables
OBJETOS VARIABLES construye alrededor de clases y objetos que modelan entidades del mundo real en una forma más natural.

  • Nombres de variable corresponden a posiciones en la memoria de la computadora

  • Cada variable dispone de un nombre, un tipo, tamaño y un valor

  • Cuando un nuevo valor es puesto en una variable, reemplaza el valor anterior.


Declaraci n de objetos variables
DECLARACIÓN DE OBJETOS VARIABLES construye alrededor de clases y objetos que modelan entidades del mundo real en una forma más natural.

-Las variables deben ser declaradas previamente a ser usadas.

-La declaración de las variablesse hace de acuerdo con el siguiente formato:

clasevariable = valor inicial opcional;

Ejemplos:

char c;

int i, j;

long potencia;

float radio, longitud;

bool x = true;


  • int numero; construye alrededor de clases y objetos que modelan entidades del mundo real en una forma más natural.

  • int x, y;

  • int valor = 123;

  • float num = 4060.80;

  • float C = 0.0;


Definici n de constantes
DEFINICIÓN DE CONSTANTES construye alrededor de clases y objetos que modelan entidades del mundo real en una forma más natural.

  • Una constante es un identificador cuyo valor nunca cambia durante la ejecución del programa.

  • Pueden ser de varios tipos de datos. En el caso de constantes de tipo carácter, éstas irán encerradas entre comillas simples, utilizándose las comillas dobles en el caso de cadenas de caracteres. El formato de uso es:

    Const clase constante =Valor constante;


Ejemplos: construye alrededor de clases y objetos que modelan entidades del mundo real en una forma más natural.

Const float tasa_impuesto=0.07;

Const char nombre[]=“CARLOS PEREZ”;

Const long potencia=500;

Const char respuesta[]=‘Y’;


Operadores
OPERADORES construye alrededor de clases y objetos que modelan entidades del mundo real en una forma más natural.

  • Un operador es un caracter o grupo de caracteres que actúa sobre una, dos o más variables para realizar una determinada operación con un determinado resultado.

    • Operadores de Asignación

    • Operadores Aritméticos

    • Operadores Incrementales

    • Operadores Relacionales

    • Operadores Lógicos.


Operadores de asignaci n
OPERADORES DE ASIGNACIÓN construye alrededor de clases y objetos que modelan entidades del mundo real en una forma más natural.

  • Sirve para dar un valor a una variable.

  • Este valor puede ser un número que tecleamos directamente u otra variable:

    a = 6; /* Se asigna el valor de 6 directamente */

    a = b; /* Le damos el valor de una | variable*/

  • Es válida la siguiente expresión:

    a = b = c = 10; /* Damos a las variables a,b,c el valor 10 */


  • Los operadores de asignación construye alrededor de clases y objetos que modelan entidades del mundo real en una forma más natural.

    c = c + 3;

    puede ser abreviado como c += 3;

  • Enunciados de la forma

    variable=variableoperadorexpresión;

    puede ser escrito como

    variableoperador=expresión;

  • Ejemplos:

    d -= 4 (d = d - 4)

    e *= 5 (e = e * 5)

    f /= 3 (f = f / 3)

    g %= 9 (g = g % 9)


Operadores aritm ticos
OPERADORES ARITMÉTICOS construye alrededor de clases y objetos que modelan entidades del mundo real en una forma más natural.

  • Nos permiten realizar cálculos Aritméticos

    - resta, * producto,

    + suma, / división, % módulo

    División de enteros trunca el residuo

    7 / 5 es igual a 1

    Operador Modulo (%) retorna el residuo

    7 % 5 es igual a 2


Operadores incrementales
OPERADORES INCREMENTALES construye alrededor de clases y objetos que modelan entidades del mundo real en una forma más natural.

  • Incremento (++)

    • Puede ser usado en vez de c+=1

  • Decremento (--)

    • Puede ser usado en vez de c-=1

      Operador es usado antes de la variable(++c or --c)


Operadores relacionales
OPERADORES RELACIONALES construye alrededor de clases y objetos que modelan entidades del mundo real en una forma más natural.

  • Los operadores relacionales se utilizan cuando se desea tomar una decisión:

    > mayor que

    < menor que

    >= mayor o igual que

    <= menor o igual que

    == igual que

    != distinto de

  • Cuando se evalúa una condición el resultado que se obtiene es 0 si no cumple (falso) y un número distinto de 0 si se cumple (verdadero). Normalmente cuando se cumplen devuelven un 1.


Operadores l gicos
OPERADORES LÓGICOS construye alrededor de clases y objetos que modelan entidades del mundo real en una forma más natural.

  • A veces se requiere comprobar si varias condiciones se cumplen de determinada manera.

  • && (Y lógico - AND )

    • Retorna verdadero si ambas condiciones son verdaderas

    • Ej. (n > 5 && n < 8)

  • || (O lógico - OR )

    • Retorna verdadero si cualquiera de las condiciones es verdaderas

    • Ej. D == 3 || D >= 5


ESTRUCTURA DE UN PROGRAMA EN DEV-C++ construye alrededor de clases y objetos que modelan entidades del mundo real en una forma más natural.


// construye alrededor de clases y objetos que modelan entidades del mundo real en una forma más natural. : Permite documentar un programa ó

/* bloque */: ignora el texto escrito en el bloque

# include: Instrucción que se usa para copiar archivos encabezados de Dev-C++ dentro del programa fuente.

Ejemplo: iostream.h = Archivo de encabezado que contiene a las instrucciones de entrada y salida.

int main(): Corresponde el inicio de la declaración de la función main. La función main es el punto donde empiezan la ejecución de todos los programas en Dev-C++

Las llaves({ and }) indican un bloque.


  • getch() construye alrededor de clases y objetos que modelan entidades del mundo real en una forma más natural. :Lee una cadena de caracteres por teclado y se utiliza para detener la pantalla.


SENTENCIAS DE ENTRADA Y SALIDA construye alrededor de clases y objetos que modelan entidades del mundo real en una forma más natural.

1.-cout.- Es la sentencia de salida en Dev-C++. Para poder utilizarla debe ser declarado el archivo iostream.h

Formato:

cout <<elemento #1 <<elemento #2. . . . <<elemento #n;

Donde: << operador de inserción de flujo.


Ejemplos construye alrededor de clases y objetos que modelan entidades del mundo real en una forma más natural. :

cout <<250; ===== escribe: 250

cout <<1<<2<<3<<4; ===== escribe: 1234

cout <<2.75; ===== escribe: 2.75

cout <<‘A’; ===== escribe: A

cout <<“Dev-C++”; ===== escribe: Dev-C++

Cout <<“Resistencia = ”<<Resistencia<<“ohms \n”

<<“Corriente = “<<Corriente<<“Amperes\n”

<<“voltaje = “<<Voltaje<<“Volts.”<<endl;

Donde:

\n = Secuencia de escape que genera un salto de línea.

endl = Realiza lo mismo que \n y además dirige la salida del flujo a la memoria temporal de salida.


2.-cin.- construye alrededor de clases y objetos que modelan entidades del mundo real en una forma más natural. Es la sentencia de entrada en Dev-C++. Para poder utilizarla debe ser declarado el archivo iostream.h

Formato:

cin >>Variable para lectura;

Donde: >> operador de extracción de flujo.

Ejemplos:

cin >>nota1;

cin >>nota2;

cin >>nota3;


Bibliografia
BIBLIOGRAFIA construye alrededor de clases y objetos que modelan entidades del mundo real en una forma más natural.

  • JOYANES Luis: Turbo C++. Mc.Graw Hill, 1994

  • JAVIER CEBALLOS: Curso de Programación C++. Editorial RA-MA Abril-1991

  • VASQUEZ PARAGULLA Julio: Programación C++.

  • ANDREW C. STAUGAARD, Jr. : Técnicas Estructuradas.

  • http://fimecursoslp.wikispaces.com


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