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网游开发概述

网游开发概述. 网游行业概述. 网游开发概述. 史前期: 3~7 古生代: 8~12 中生代: 13~19 新生代: 20~26 黑暗时代: 27~31 混沌时代: 32~38 封建时代: 39~44 寂静时代: 45~46. 47~54. 网游行业概述 · 史前期. 文字 MUD : 1992~1996 联众世界: 1998 笑傲江湖: 1999.4 UO : 1999.7. 文字 MUD.

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网游开发概述

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  1. 网游开发概述

  2. 网游行业概述 网游开发概述 史前期:3~7 古生代:8~12 中生代:13~19 新生代:20~26 黑暗时代:27~31 混沌时代:32~38 封建时代:39~44 寂静时代:45~46 47~54

  3. 网游行业概述·史前期 • 文字MUD:1992~1996 • 联众世界:1998 • 笑傲江湖:1999.4 • UO:1999.7

  4. 文字MUD • 1978年英国埃塞克斯大学的罗伊·特鲁布肖用DEC-10编写了世界上第一款MUD(Multiple User Dimension, Multiple User Dungeon或Multiple User Dialogue的缩写,意指多人世界、多人地下城或多人对话)游戏——MUDI。 • 1992~1996年,以《侠客行》为代表的文字Mud开始盛行。 巨人网络策划研究部

  5. 联众 • 1998年6月,鲍岳桥、简晶、王建华始创的联众游戏世界,开始在东方网景架设游戏服务器,免费提供给国内上网用户围棋、中国象棋、跳棋、拖拉机、拱猪等共计5种网络棋牌游戏的服务。 • 2000年3月,联众举办“中韩网络围棋对抗赛”的比赛人数创下吉尼斯世界记录——12140人。 • 2001年5月,“联众世界”成长为世界最大在线游戏网站。经过3年多的迅速成长,联众已经发展到同时在线17万人、注册用户约1800万的规模,一举成为全球最大的在线游戏站点。 巨人网络策划研究部

  6. 笑傲江湖之精忠报国 • 1999年4月,乐斗士工作小组正式成立,笑傲江湖游戏网组建,推出了国内最早的图形MUD《笑傲江湖之精忠报国》。 巨人网络策划研究部

  7. 网络创世纪 • 《网络创世纪》 (Ultima Online)于1997年一经推出,用户人数迅速突破十万大关,由此开创了一个网络游戏的新时代。它的成功直接导致了越来越多的专业游戏公司介入到网络游戏领域当中来,市场迅速膨胀,产业链逐渐形成。 • 1999年7月,UO的民间模拟服务器在深圳、北京、上海等地先后出现。 • 2000年EA曾经希望借助《网络创世纪》进军中国游戏市场,但由于中国大陆不允许服务器互联,使得EA的这次尝试失败了。 巨人网络策划研究部

  8. 网游行业概述·古生代 万王之王:2000.7 网络三国:2000.9 黑暗之光:2000.11 石器时代:2001.1

  9. 万王之王 • 2000年6月27日由台湾雷爵公司制作、北京华彩公司发行的《万王之王》(King Of Kings)是中国大陆引进的第一款网络游戏。 • 第一款有简体中文版本的,真正意义上的图形MUD游戏,采用月卡式计费方式。 • 作为一门新兴的高科技娱乐产业,免费提供游戏客户端,而通过对接入服务进行收费的理念使整个中国的游戏业界为之振奋不已。 巨人网络策划研究部

  10. 网络三国 • 2000年9月,智冠传统三国题材的网络游戏《网络三国》上市,与同期的《万王之王》分庭抗礼,并且赢得了不错的口碑。 • 第一款三国题材的网游。 巨人网络策划研究部

  11. 黑暗之光 • 2000年11月,宇智科通代理韩国网游《黑暗之光》进入国内,虽然这个半成品游戏很快被市场淘汰,但是它却成为了韩国网络游戏进军中国的第一枪。 • 唯一一款纯2D的网游。 • 韩国游戏容易被各种工具软件修改的历史从此开始。 巨人网络策划研究部

  12. 石器时代 • 2001年1月,日本Ljs s株式会社制作、北京华义联合软件授权 、北京智冠总代理的《石器时代》凭借明亮的色彩、可爱的人物造型和幽默的设计盛极一时,成为市场霸主。 • 同时华义的WGS(计点收费)系统开始运行,为后来的网络游戏收费提供了不少借鉴之处。 • 第一款日本的、回合制的、Q版的网游。 巨人网络策划研究部

  13. 网游行业概述·中生代 第四世界:2001.3 千年:2001.3 碰碰I:2001.5 龙族:2001.7 红月:2001.7 金庸群侠:2001.7

  14. 第四世界 • 2001年3月,中国大陆第一款原创网络游戏《第四世界》上市,这款由北京中文之星数码科技有限公司推出的作品虽然填补过了大陆原创网络游戏的空白,但是最终却只能草草地结束了它的旅程。 • 第一款国产虚拟社区。 • 第一个失败的虚拟社区。 巨人网络策划研究部

  15. 千年 • 2001年3月,亚联、台湾圣教士、晶合时代共同推出韩国武侠网络游戏《千年》,因为背景与中国文化更为接近,使得其成为早期韩国网络游戏中最具影响的作品。 • 由韩国Actoz公司制作、圣教士科技汉化、晶合时代总经销。 • 第一款武侠网游。 • 第一款成功的韩国网游。 • 有着许多在今天看来也很前卫的设定。 巨人网络策划研究部

  16. 碰碰I时代 • 2001年5月20日,由三星公司制作、“碰碰i世代”中国有限公司代理的《碰碰i世代》正式对外公开测试,这款最终失败的韩国网游证明了冒险和PK才是中国玩家的首选,休闲类社区游戏在此后大为削减。 • 第一款韩国的休闲社区网游。 巨人网络策划研究部

  17. 龙族 • 2001年7月,第三波宏基戏谷代理的《龙族》正式上市,这是到目前为止国内少有的取得成功的奇幻类网络游戏之一,但最终因为封包问题的处理不当失去了自己的市场。 • 由韩国EsofNet公司和三星公司共同制作,台湾第三波代理发行。 • 第一款根据奇幻小说改编的韩国网游。 • 第一款有国战、坐骑、荣誉等系统的网游。 • 由UO主设计师负责主要设计。 巨人网络策划研究部

  18. 红月 • 2001年7月,亚联游戏第二款网络游戏《红月》正式上市,这款背景为韩国经典科幻小说的作品与同期的《千年》、《龙族》一起分割了韩国网游在国内的大部分市场。 • 由韩国Entertainment制作、台湾圣教士代理。 • 第一款有1000多级的网游。 • 第一款成功的科幻题材网游。 巨人网络策划研究部

  19. 金庸群侠传 • 2001年7月,游龙在线制作、智冠代理发行了《金庸群侠传ONLINE》,网金成功地占领了国产网游的市场,并成为2001年最成功的原创网络游戏。 • 第一款原创的金庸武侠题材网游。 巨人网络策划研究部

  20. 网游行业概述·新生代 传奇:2001.11 大话西游:2002.1 魔力宝贝:2002.1 决战:2002.5 古龙群侠:2002.6 精灵:2002.8

  21. 传奇 • 2001年11月,由韩国Actoz制作、上海盛大代理的《传奇》正式上市,谁也没有想到原本以为不入流的《传奇》会成为中国网络游戏的最大赢家。 • 2002年7月,《传奇》同时在线人数突破50万,成为世界上最大规模的网络游戏。 • 2003年7月28日,盛大开发的《传奇世界》开始测试,测试期间在线人数峰值高达30万。 • 一款缔造历史和真正的传奇的游戏。 巨人网络策划研究部

  22. 大话西游 • 2002年1月,网易推出《大话西游OnLine》,吹响了门户网进军网络游戏产业的号角。这一举措让网络游戏成为了门户网新的利润增长点。 • 2002年6月17日,在《大话1》失败的基础上,网易的《大话2》公测,取得了较好的成绩。 • 第一款原创的回合制网游。 • 第一款以四大名著和古典文化为题材的网游。 巨人网络策划研究部

  23. 魔力宝贝 • 2002年1月,Enix制作、网星公司代理的《魔力宝贝》上市,这款同样来自日本的回合制网游迅速地取代了《石器时代》在Q版网络游戏领域的地位。 • 现在成功的原创回合网游的真正鼻祖。 • 最早的能将虚拟宠物卖出天价的网游。 巨人网络策划研究部

  24. 决战 • 2002年5月,韩国WIZgate和KRGsoft制作,蝉童软件推出了《决战》(Droiyan),韩流在此时已经势不可挡地疯狂席卷整个中国网络游戏市场。 • 第一个用CG动画和韩国明星宣传的网游。 巨人网络策划研究部

  25. 古龙群侠传 • 2002年6月25日,香港智傲制作、玉碧软件发行 的《古龙群侠传OnLine》开始测试。 • 第一款香港制造的网络游戏。 • 第一款原创的古龙武侠题材的网游。 巨人网络策划研究部

  26. 精灵 • 2002年8月,网易为了弥补运营状况不佳的《大话西游2》,引进了当时韩国三大网络游戏之一的《精灵》。网易的复合型网络游戏经营战略浮出水面。 • 由韩国Triglow和Picta制作。 • 2002年10月,《精灵》出现外挂,网易为杜绝外挂使用而一口气删除10万账号。也使精灵人气一落千丈。 • 第一款韩国的3D、Q版网游。 巨人网络策划研究部

  27. 小插曲·黑暗时代 蓝极速:2002.6 传奇私服:2002.10 非典:2003.4 孔雀王:2003.5

  28. 蓝极速 • 2002年6月16日,北京蓝极速网吧火灾震惊全国,北京科技大学21条年轻生命迫使政府全国范围内整顿黑网吧。 • 4名中学生制造的纵火事件。 • 总共25人被烧死。 • 连续3年禁止审批网吧,网吧牌照费用扶摇直上。 • 网吧经营逐渐困难,成为某种垄断、特许经营的产业。 巨人网络策划研究部

  29. 传奇私服 • 2002年1月11日,《传奇》爆出黑客事件,盛大网络悬赏30万捉拿元凶。 • 2002年10月6日,《传奇》私服出现在国内,私服开始登上历史舞台。 • 2003年1月24日,盛大网络因拖欠韩国方分成费,Actoz和Wemade单方面中止了盛大对《传奇》的运营权,中韩第一次网络游戏运营纠纷就此开始。 巨人网络策划研究部

  30. 非典 • 2003年4月,非典(SARS)在全国蔓延,网络游戏成为这一时期国人主要的一种娱乐方式,部分公司借此作出了一些颇具创意的推广活动抢滩市场。 • 自2003年4月26日起暂停全北京市娱乐场所、“网吧”等公众聚集的文化娱乐场所的经营活动,这对网络游戏市场的打击可谓极大。 • 在家上网的用户占所有网民的43%,在网吧上网的用户仅占13%;而在网吧玩游戏的玩家占到玩家总数的60%以上,在家玩游戏的玩家仅占30%以下。也就是说,许多网民具备在家上网的条件,但并没有在家玩游戏的习惯,因此家庭玩家有着很大的成长空间。 • 短期内打击的都是泡沫,不会有大的利空。 • 没有了线下活动,线上活动成为网游厂商和玩家活动的唯一手段,许多厂商从这里开始关注游戏本身的玩法、乐趣和玩家的黏着度。 巨人网络策划研究部

  31. 孔雀王 • 2002年10月,国内单机游戏巨头奥美电子涉足网络游戏,《孔雀王》正式投入运营。 • 2003年5月26日,奥美电子宣布《孔雀王》终止运营,这是中国第一款经过运营后退出市场的网络游戏。 • 第一款根据日本漫画改编的网游。 • 第一款大肆炒作发售客户端的网游。 • 导致奥美的名誉扫地和日渐衰败。 巨人网络策划研究部

  32. 网游行业概述·混沌时代 奇迹:2002.8 EQ:2002.10 天堂:2002.11 仙境传说:2003.1 魔剑:2003.4 剑侠情缘:2003.9

  33. 奇迹 • 2002年8月,第九城市为其代理的,由韩国WebZen制作的 《奇迹》展开测试活动。 • 第一款真正的2.5D网游。 • 以前所未有的表象力突出角色的装备和技能。 • 与《传奇》成为同期国内最热的2款韩国网游。 巨人网络策划研究部

  34. 无尽的任务 • 2002年10月,上海UBI签约EQ,欧美第一网络游戏登录中国。 • 第一款真正的欧美大作,也是第一个失败的欧美大作。 • 希望与实际反馈相差最悬殊的网游之一。 • 在智利开发的、由美国人设计、日本公司发行和运营的网游。 • 给单机派的一记响亮的耳光~ 巨人网络策划研究部

  35. 天堂 • 2002年11月,新浪网正式签约韩国NCsoft制作的《天堂》,标志着国内第一门户网介入网游领域。 • 韩国本土最成功的网游,至今仍排在前10。 • UO主设计师负责的核心系统设计。 • 韩国的第一款根据漫画改编的奇幻网游。 巨人网络策划研究部

  36. 仙境传说 • 2003年1月1日,由韩国Gravity制作、智冠代理、游戏新干线正式运营的《仙境传说》发布了。 • 第一款Q版2.5D的韩国网游。 • 一款有着众多创新设计和经过成熟测试的韩国网游。 • 在亚洲国家都取得了巨大的成功。 • 第一款拥有众多女性玩家的网游。 • 第一款被改编为日本动画的网游。 巨人网络策划研究部

  37. 魔剑 • 2002年11月5日,天人互动代理的、由美国Wolfpack 制作的《魔剑》进入内测阶段。 • 2003年4月,《魔剑》正式发行。 • 一款全新概念的欧美奇幻网游。 • 一款被过分夸大的,屡次复活又屡次死亡的网游。 • 因系统设计的漏洞和玩家的破坏而导致中、韩、日、美的服务器相继关闭。 巨人网络策划研究部

  38. 剑侠情缘 • 2003年7月,金山航母级作品《剑侠情缘OnLine》正式内测。 • 2003年8月,连邦4000万天价签下《剑侠情缘OnLine》网络版点卡经销权,轰动一时。 • 2003年9月,西山居工作室制作的《剑侠情缘ONLINE》由金山正式发行。 • 国内最大的单机游戏工作室、软件公司进军网游战场的第一枪。 • 第一款原创的、非金庸题材的武侠网游。 巨人网络策划研究部

  39. 网游行业概述·封建时代 梦幻西游:2004.2 魔兽世界:2005.4 劲舞团:2005.5 征途:2006.4 天龙八部:2007.5

  40. 梦幻西游 • 2003年6月正式立项,12月公测即取得骄人的成绩。 • 一个GM第一次做的游戏,成为中国网游市场上最成功的游戏。 • 早期仅2策划2程序全职开发,没有任何技术亮点。 • 第一款原创的Q版、古典文化题材、回合制的网游。 • 反过来对《大话西游2》进行了很大的提升。 巨人网络策划研究部

  41. 魔兽世界 • 2003年9月25日,《魔兽世界》被九城、新加坡电信、搜狐和英特尔联手拿下。 • 2005年4月26日,《魔兽世界》正式公测。 • 2007年9月,第一部资料片《燃烧的远征》在拖延半年后在大陆正式发布。 • 2009年4月16日,《魔兽世界》在大陆地区的运营权转给网易。 • 第一款大获成功的欧美奇幻风格网游,支撑九城在其后数年的绝大部分收入。 • 成为无数后来者仿效的对象,绝大部分都失败了。 巨人网络策划研究部

  42. 劲舞团 • 2005年3月31日,韩国T3制作、久游代理的《劲舞团》内测启动。 • 2005年5月12日,《劲舞团》正式公测。 • 第一款大获成功的韩国音乐+舞蹈的休闲网游。 • 也是唯一一款成功的音乐+舞蹈休闲网游。 • 成为一种文化符号和文化现象,并派生出许多新的人群和名词。 • 借助一夜情软文和同上海东方卫视合作的舞林大会而获得极大人气。 巨人网络策划研究部

  43. 征途 • 2006年4月21日,《征途》开始公测。 • 2006年7月,《征途》结束公测推出正式版。 • 2007 年5 月20 日,《征途》同时在线突破100 万。这是全球第三款同时在线人数突破100 万的网络游戏。 • 2008 年3 月1 日,《征途》最高同时在线人数突破150 万大关 • 2008 年4 月26 日, 《征途》最高同时在线人数一举突破210 万大关,成为中国在线人数第一的网络游戏。 • 凭借《征途》成为网游界第一家在纽交所上市的公司。 • 第一款大百科式的网游,拥有众多颠覆性的设计和玩法。 巨人网络策划研究部

  44. 天龙八部 • 2006年8月21日,《天龙八部》内测开启。 • 2007年4月4日,《天龙八部》终极内测。 • 2007年5月9日,《天龙八部》开始公测。 • 使Sohu游戏部单独上市,再一次造就一款游戏成就一个上市公司的神话。 • 第一款,几乎与金庸武侠无关的金庸题材网游。 • 融合了《征途》与《梦幻》的特色,又做出了许多改进的网游。 巨人网络策划研究部

  45. 小插曲·寂静时代 巨人:2008.3 DNF:2008.6 寻仙:2008.9 WebGame:2008……

  46. 寂静时代 • 2007年9月28日,《巨人》内测开启。 • 2008年3月28日,《巨人》公测。 • 被寄予厚望的巨人远未取得理想中的成绩。 • 相对于08年其他的游戏,只能说是勉强及格。 • 2008年3月12日,《DNF》封测开启。 • 2008年4月25日,《DNF》开始内测。 • 2008年6月19日,《DNF》公测。 • 凭借独特的玩法和系统而获得相当的成绩。 • 相对而言,是08年唯一真正成功的网游。 • 2008年7月29日,《寻仙》开启封测。 • 2008年9月17日,《寻仙》不删档内测。 • 2008年10月27日,《寻仙》正式公测。 • 凭借独特的美术风格和WOW的设计在初期获得不错的成绩。 • 2008年基本没有一款原创网游取得成功。 • 免费模式带来的高速增长期已趋于平缓和停滞。 • 大多数原创研发公司都遭遇了题材、内容、系统等方面的瓶颈。 • 研发公司多转向研发、代理、联合运营、收购等方式来扩充产品线。 • 纯代理公司的前途更加迷茫和不可预测。 • 网页游戏大肆泛滥,而真正能存活并取得成功的只有极少数。 巨人网络策划研究部

  47. 运营 广告语&宣传文章、 保持同玩家&公会的交流、 调整&添加版本内容、 设计活动、 分析运营&销售数据、 制订新版本和资料片的计划&制作&测试&发布、 筹备新项目等 测试 制订测试用例&规范、 提交测试&QA、 第2次策划、 玩家沟通、 分析玩家反馈&市场反响、 定义&制作版本等 项目开发 文档撰写、 界面设定、 功能流程、 测算数值、 里程碑定义、 提交制作、 跟踪测试、 维护文档&表格等 立项 产品定义、核心成员、立项计划、检查制度、项目预算等 前期准备 创意征集、 市场调研、 头脑风暴、 游戏愿景、 团队配置、 时间要求等 网游开发概述 常见的开发流程 巨人网络策划研究部

  48. 策划主管 Design Lead 程序主管 Programme Lead 美术主管 Art Lead 测试主管 Test Lead 策划 Design 程序 Programmer 美术 Art 测试 Test 网游开发概述 通常的管理架构 制作人Producer (项目经理Project Manager) 巨人网络策划研究部

  49. 策划总监 功能主策划 执行策划 项目主策划 网游开发概述 策划的职能级别 • 世界观、故事背景、情节、任务、对白…… • 界面UI、操作、流程、人机交互…… • 系统、功能、规则、玩法…… 策划的功能分类 • 数值、公式、经济、平衡…… • 脚本、配置文件、工具、特效…… • 美术音乐动作等资源、版本…… 巨人网络策划研究部

  50. 创意论: • 游戏只要创意,语不惊人死不休 • 对错论: • 凡事都讨论+辩论,胜者为王 • 无能论: • 什么都不会的正好做策划 • 策划认知的误区 • 全能论: • 做策划什么都要会,不需要专精 • 口述论: • 不写、不维护文档,口述无敌 • 趋利论: • 只考虑游戏赚钱而不顾及其生命力 网游开发概述 巨人网络策划研究部

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