slide1 n.
Skip this Video
Loading SlideShow in 5 Seconds..
IRAR PowerPoint Presentation
play fullscreen
1 / 43
Download Presentation

IRAR - PowerPoint PPT Presentation

cahil
167 Views
Download Presentation

IRAR

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - E N D - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Presentation Transcript

  1. IRAR Построение интерфейсов

  2. Модели пользовательского интерфейса Пользователи как часть компьютерных систем Задачи пользователя Различные люди — различные стили Модели как метафоры

  3. Создание графического интерфейса • Ожидания пользователя • Стандарты • Предотвращение ошибок • Распознавание важнее, чем запоминание • Гибкость • Простота и минимализм • Справочная информация

  4. Психология пользователя Восприятие и внимание Кратковременная память Долговременная память

  5. Восприятие • Базируется на опыте • На контексте • На поставленных целях

  6. Восприятие А I2 I3 I4 С

  7. Особенности восприятия T E C Т

  8. Особенности восприятия (2) Back

  9. Наше зрение распознает структуру информации Единство Сходство Непрерывность Целостность Симметрия Типичные образы

  10. Объединение элементов

  11. Сходство

  12. Непрерывность

  13. Целостность

  14. Симметрия

  15. Передний/задний план

  16. Цветовосприятие

  17. Цветовосприятие (2)

  18. Цветовосприятие (3) - Посещенные и непосещенные ссылки - Дизайн для дальтоников - Насыщенность и контрастность

  19. Периферийное зрение

  20. Периферийное зрение (2) - Куда смотрит пользователь? - Где ошибка? - Выделена ли ошибка? - Использованы ли метафоры для ошибки? - Варварские методы: Звуковые сигналы, попапы, анимация

  21. Кратковременная память 3-7 несвязанных меж собой объекта Новые вытесняют старые Разбиение информации на части Повтор информации

  22. Несовершенство кратковременной памяти 1. Скажите ваш телефонный номер наоборот 2. Запомните слова: утка, лето, сигнал, петрушка, колокольня, игра 3. Запомните слова: утка, гусь, птица, клюв, чайка, воробей

  23. Долговременная память Мнемотехника Подсказки

  24. Упражнения для долговременной памяти 1. Каким был ваш прошлый телефонный номер? 2. Воспроизведите последовательность слов из прошлого примера: утка...

  25. Итак: 1. Проще узнать, чем вспомнить 2. Проще помнить цели, а не задачи 3. Пользователь не должен думать 4. Пользователь выбирает известный путь, даже если он и самый длинный 5. Структурированная информация, иерархия данных 6. Догадаться проще, чем посчитать

  26. Человек оперирует целями Цель: купить учебник по НТМL. 1. Найти сайт книжного магазина. 2. Найти литературу по веб-дизайну. 3. Найти нужную книгу. 4. Добавить в корзину 5. Оформить покупку 6. Оплатить покупку

  27. Цель достигнута Предупредить пользователя Вернуть систему в исходное состояние

  28. Правила проектирования пользовательского интерфейса Хансен: Знать пользователя Сократить запоминание Оптимизировать операции Устранить ошибки

  29. Правило 1 Дайте контроль пользователю Гибкость управления Прерываемость Помощь Возможность обратимых дейстий Возможность обратной связи Ориентировка Доступность при различной подготовке Интуитивно-понятный интерфейс Интерфейс по вкусу Интерактивность

  30. Правило 2 Уменьшить нагрузку на память пользователя Не нагружать кратковременную память Полагаться на распознавание, а не повторение Визуальные подсказки Отмена последнего действия Ярлыки и горячие клавиши Синтаксис действий с объектами Метафоры Помощь

  31. Правило 3 Сделать интерфейс совместимым Стандартные окна Навигация Визуальная преемственность

  32. Командные строки и меню Интерфейс командной строки Интерфейс меню Полноэкранный Панели Палитры Контекстное

  33. GUI 1962 Scetchpad Apple Macintosh Мышь — 60-70-е годы 1973 - Xerox ALTO

  34. GUI (2) Окна Меню Иконки Позиционирующее устройство

  35. Этапы разработки пользовательского интерфейса Коллективный подход

  36. 1 этап Сбор и анализ информации Определение профиля пользователей Анализ задач Сбор требований Анализ рабочей среды пользователей Анализ требований

  37. 2 этап Разработка пользовательского интерфейса Сценарий действий пользователей и их задач Определение объектов и операций Отношения между объектами Визуальные представления объектов Меню и окна

  38. 3 этап Построение пользовательского интерфейса Прототипирование и итерации

  39. 4 этап Тестирование