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Il cinema e le nuove tecnologie

Il cinema e le nuove tecnologie. Luca Amitrano. Il cinema, nella sua storia, ha attraversato diverse fasi e periodi, che l'hanno portato dai primi rudimentali "esperimenti" dei fratelli Lumière ai moderni film, ricchi di computer grafica ed effetti speciali.

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Il cinema e le nuove tecnologie

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Presentation Transcript


  1. Il cinema e le nuove tecnologie Luca Amitrano

  2. Il cinema, nella sua storia, ha attraversato diverse fasi e periodi, che l'hanno portato dai primi rudimentali "esperimenti" dei fratelli Lumière ai moderni film, ricchi di computer grafica ed effetti speciali

  3. 1895 Nascita del cinema : grazie alla inventiva dei fratelli Louis e August Lumière (tant'è che per tutti gli esperimenti anteriori a questa data si parla di pre-cinema), i quali mostrarono per la prima volta al pubblico del Gran Cafè del Boulevard des Capucines a Parigi, il 28 dicembre1895, la loro invenzione: un apparecchio brevettato chiamato cinèmatographe. • Tale apparecchio era in grado di proiettare su uno schermo bianco una sequenza di immagini distinte, impresse su una pellicola stampata con un processo fotografico, in modo da creare l'effetto del movimento.

  4. Thomas Edison nel 1889 realizzò una cinepresa (detta Kinetograph) ed una macchina da visione (Kinetoscope): la prima era destinata a scattare in rapida successione una serie di fotografie su una pellicola 35mm; la seconda consentiva ad un solo spettatore per volta di osservare, tramite un visore, l'alternanza delle immagini impresse sulla pellicola. Ai fratelli Lumière si deve comunque l'idea di proiettare la pellicola, così da consentire la visione dello spettacolo ad una moltitudine di spettatori

  5. I fratelli Lumiere non intuirono il potenziale di questo strumento come mezzo per fare spettacolo, tanto che si rifiutarono di vendere le loro macchine, limitandosi a darle in locazione. Ciò determinò la nascita di molte imitazioni. • Nello stesso periodo, Edison (negli U.S.A.) iniziò un'aspra battaglia giudiziaria per impedire l'uso, sul territorio americano, degli apparecchi francesi, rivendicando il diritto esclusivo all'uso dell'invenzione. • Dopo circa cinquecento cause in tribunale, il mercato sarà comunque liberalizzato. Nel 1900 i fratelli Lumière cedettero i diritti di sfruttamento della loro invenzione a Charles Pathè. Il cinematografo si diffuse così immediatamente in Europa e poi nel resto del mondo.

  6. Ricordiamo la famosa proiezione di un treno in corsa che sembrava venire nella direzione degli spettatori: si dice che alla prima visione il pubblico scappò dalla sala nel timore che il treno bucasse lo schermo. • intrattenimento di massa : Georges Méliès in Francia, a buon diritto il padre del cinema fantastico, e l'americano David W. Griffith il cui La nascita di una Nazione del 1915 è il primo vero film in senso moderno e rappresenta il culmine del cosiddetto cinema delle origini. • inizio di attività di promozione detto star system • Il fatto che un attore cinematografico non dovesse avere (in apparenza) altre doti che piacere al pubblico(Rodolfo Valentino), rese il mestiere di attore del cinema un sogno, un miraggio che catturò la fantasia delle masse: tutti volevano diventare attori.

  7. La possibilità di sincronizzare dei suoni alle immagini, per aumentare il grado di coinvolgimento del pubblico e il senso di realismo. • 1906 Cinema Lumière di Palazzo Agostini a Pisa, il più antico cinema italiano ancora in esercizio. Il 19 ottobre venne realizzato il primo esperimento di sonorizzazione di pellicole da parte del professore Pietro Pierini dell'Università di Pisa, brevettato dalla Fabbrica Pisana di Pellicole Parlate sotto la dizione ‘Sistema elettrico per sincronismo di movimenti’ e, dopo averne migliorato il funzionamento, come ‘Isosincronizzatore’.

  8. Primo film sonoro, Il cantante di jazz, 1927. • La tecnica venne perfezionata ulteriormente nel 1930, creando due nuove attività, il doppiaggio e la sonorizzazione che provocarono un terremoto nel mondo del cinema. Fino ad allora, infatti, la maggior parte degli attori venivano dal teatro. • (Chaplin, 1931)« Il sonoro? Cinque sei mesi al massimo e poi scomparirà… »

  9. La tecnica di recitazione teatrale risulta poco adatta per i film. • Nei film dove la macchina da presa è a pochi metri dall'attore e addirittura spesso ne inquadra solo il volto (primo piano), una gestualità tanto esagerata è superflua. • Nei film muti questo non era un vero problema, perché permetteva di sopperire alla mancanza di suono; ma con il sonoro e l'effetto della musica che sottolinea le emozioni e le situazioni, il modo di recitare teatrale classico diventava innaturale e perfino ridicolo. • Molti grandi attori del cinema non seppero adattarsi e si ritirarino

  10. Los Angeles, in California, verso la fine degli anni '10 si riuniscono affaristi desiderosi di investire nel cinema e registi che alla caotica New York preferiscono il clima mite della cittadina californiana per girare pellicole. • In breve tempo nella zona si riuniscono una serie di case di produzioni cinematografiche, dalla Universal alla MGM, e così nasce Hollywood, e l'aurea mitica che tutt'oggi la circonda. • Il cinema diventa un prodotto commerciale: attori e attrici ricoprono le immagini delle riviste e vengono visti dal pubblico come divinità.

  11. Negli anni '30 nasce lo studio system: gli Studios comandano a bacchetta le star, e pur esaltandone l'immagine (si pensi a Greta Garbo e Clark Gable), tendono ad intrappolarli in personaggi stereotipati. • Nascita generi come la commedia e il dramma romantico impazzano • si faranno strada generi più realistici e socialmente critici, come il "gangster-movie" e il noir, genere quest'ultimo sviluppatosi maggiormente durante la Seconda Guerra Mondiale. • Ma in questo decennio è il musical scacciapensieri a far da padrone, con Fred Astaire e Ginger Rogers che allietano spettatori desiderosi di evasione. • Anni 40 esaltazione dell' "american way of life": a questo ci pensano registi idealisti come Frank Capra, e attori sciovinisti come John Wayne, indimenticabile nei suoi western.

  12. Nel frattempo però nuovi artisti come Orson Welles stravolgono il normale modo di fare cinema, e negli anni '50 anche la concezione del "divismo" cambia, come nel caso dei più sanguigni Marlon Brando e James Dean, che portano sullo schermo un modo più reale di rappresentare la realtà. • Negli anni '60 ormai la vecchia Hollywood non è che un ricordo, e il "New Cinema" si fa strada criticando ipocrisie e pudori della vecchia America, per opera di registi audaci come Francis Ford Coppola, George Lucas, Stanley Kubrick e Martin Scorsese e di attori come Dustin Hoffman, Jack Nicholson, Robert De Niro e Meryl Streep. • Negli anni seguenti si passa dal cinema come contestazione a quello come puro intrattenimento, fino all'esaltazione del fantasy di Spielberg. Seppur con un modo diverso di intendere il cinema e le star, Hollywood continua comunque a regalare sogni ed emozioni

  13. Lo sviluppo dell'elettronica così come già avvenuto in campo musicale, ove il CD ha soppiantato l'LP analogico (ma non del tutto, visto che molti continuano a preferire il suono dell'LP, giudicato più veritiero in quanto più ricco di frequenze e dunque dotato di maggiore spazialità sonora), anche nel mondo del cinema si sta tentando di imporre sistemi interamente digitali di registrazione-riproduzione.

  14. È bene ricordare che un'immagine non è altro che una massa di informazioni. E l'informazione, a sua volta, è qualsiasi oggetto fisico capace di distinguersi, di differenziarsi, di essere diverso da ciò che gli sta vicino. Nel cinema tradizionale, ogni singola informazione dell'oggetto da rappresentare è raccolta in modo analogico: vale a dire che un altro oggetto fisico modifica il suo stato in modo proporzionale con l'oggetto da rappresentare. In particolare l'immagine è ottenuta per mezzo di una emulsione fotosensibile, la quale è una sospensione di minuti cristalli di alogenuri d'argento - sali assai sensibili all'effetto della luce - dispersi in una matrice di gelatina fissata ad un supporto solido.

  15. Nel cinema digitale, invece, l'informazione è raccolta da una cifra (in inglese: digit): dato un certo spazio, si può stabilire che al numero "0" corrisponda il bianco, ed al numero "1" il nero. In questo modo, scomponendo un'immagine in punti, è possibile trasformarla in una sequenza numerica. È ovvio che maggiore è la quantità di informazioni numeriche raccolte, maggiore sarà l'accuratezza dell'immagine ottenuta.

  16. La registrazione e riproduzione digitale delle immagini comporta due ordini di problemi: il primo riguarda la raccolta di tutte le informazioni necessarie per comporre l'immagine; il secondo attiene alla gestione di queste informazioni; compito, questo, che compete al dispositivo incaricato di trasformare le sequenze numeriche in unità visibili (cd. matrice). • Definizione : Ogni singola unità visibile, che può assumere un unico stato cromatico, si chiama pixel (contrazione dell'espressione picture element).

  17. Secondo alcuni studi, l'accuratezza (più nota come risoluzione) massima di una pellicola negativa 35 mm è pari a 6 milioni di pixel (che si abbassa 4 milioni di pixel per le distorsioni introdotte dalle ottiche). Tale misurazione è, tuttavia, da alcuni criticata, in quanto tale definizione verrebbe valutata secondo un parametro estraneo all'immagine chimica e sostituita con la funzione di trasferimento di modulazione o MTF (Modulation Transfer Function) che può essere applicata non necessariamente alla pellicola, ma più in generale ad un sistema ottico, ad esempio il complesso obiettivo-pellicola, e che è una misura della capacità del sistema di catturare il contrasto dell'immagine.

  18. Un'immagine digitale, per consentire di distinguere gli stessi dettagli esprimibili da una pellicola 35 mm, dovrebbe essere composta da 4 milioni di pixel. Ma la qualità di un'immagine è data anche da altri fattori, come il contrasto, la luminosità, il numero di colori e la loro pastosità, la gamma dinamica: ecco per quale ragione la semplice misurazione in pixel dell'immagine chimica non appare sufficiente ad esprimere tutte le caratteristiche dell'immagine stessa.

  19. Il cinema digitale per eguagliare e superare il cinema chimico ha bisogno di dispositivi di immagazzinamento dati (cosiddetto storage) di eccezionale capienza; e deve, altresì, disporre di matrici che non abbiamo meno di due milioni di pixel. La registrazione della enorme massa di informazioni contenuta in un film di circa due ore non costituisce più un problema, grazie alla capienza dei moderni hard disk e di supporti ottici come il Dvd, nonché all'impiego degli algoritmi di compressione, i quali consentono di operare un vero e proprio "sunto" delle informazioni. • Gli attuali limiti del cinema digitale sono invece a monte e a valle del processo di acquisizione delle immagini. Le telecamere HD (High Definition) non offrono ancora la stessa risoluzione del negativo fotografico.

  20. Proiezione problemi. • L'altissima risoluzione del negativo originale viene perduta durante i vari passaggi (internegativi e stampa del positivo finale), sì che la risoluzione della copia da stampa non supera i 2 milioni di pixel. Con queste premesse gli attuali videoproiettori con tecnologia Digital Light Processing (DLP) dovrebbero poter reggere il confronto con la proiezione meccanica della pellicola 35 mm. I più sofisticati videoproiettori utilizzano tre microchip DMD (Digital Micromirror Device) per il controllo dell'immagine.

  21. Com'è noto, durante la proiezione vengono offerte allo spettatore 24 immagini per secondo. Nella proiezione digitale ogni informazione dell'immagine ha una posizione costante, essendo generata sempre dallo stesso pixel, il quale muta continuamente il suo stato. Nell'immagine chimica, invece, la disposizione dei singoli cristalli di alogenuri di argento è casuale, sì che le informazioni che si succedono al ritmo di 24 per secondo non hanno una posizione costante: la struttura della grana, in altri termini, è dinamica, mentre quella della matrice è statica. Dunque il confronto tra le due forme di acquisizione delle immagini è molto complesso e non valutabile solo in termini di risoluzione pura

  22. A ciò si deve aggiungere che anche le aziende produttrici delle pellicole stanno investendo soldi ed energie per proporre al mercato pellicole con un potere risolvente sempre maggiore. Si pensi che le attuali pellicole da stampa hanno un potere risolvente doppio a quello che avevano quindici anni fa. Nello stesso tempo anche i negativi appaiono sempre più sofisticati e ben al di sopra dei limiti fisici delle ottiche (limiti che valgono anche le acquisizioni digitali). • I proiettori meccanici, infine, pure continuano ad essere oggetto di migliorie utili all'aumento del contrasto e della definzione: si pensi alla trazione diretta elettronica per la guida intermittente dell'alberino di precisione - in luogo della tradizionale croce di malta - trazione la quale elimina l'onda di immagine verticale, con conseguente aumento della stabilità dell'immagine, del contrasto e del fuoco.

  23. Allo stato attuale, dunque, non appare così vicino il giorno in cui tutti i film siano girati e proiettati con tecniche digitali. Per ora i due sistemi sembrano, invero, ben collaborare, considerato che l'elaborazione digitale delle immagini viene adoperata in tutta la fase intermedia tra l'impressione del negativo e la stampa del positivo da proiezione (c.d. Digital Intermediate, abbreviato in "DI").

  24. In estrema sintesi, questa è l'attuale lavorazione tipica di un film: • sul set si provvede alla ripresa delle immagini per mezzo di una cinepresa tradizionale; • i negativi originali delle scene scelte vengono scanditi ad alta definizione (2k) per poi essere subito archiviati e conservati;

  25. tutto il processo di finalizzazione e post-produzione avviene per mezzo di appositi computer dotati di grande potenza di calcolo; • la sequenza di file risultante viene trasferita su un unico negativo tramite una film recorder; • il negativo o intermediate così originato viene impiegato per ottenere gli interpositivi ed internegativi necessari per la produzione in serie delle copie per proiezione.

  26. In linea teorica, questo sistema potrebbe consentire di ottenere una copia da proiezione con una risoluzione pari a quella del negativo originale (4k); tuttavia, considerato che per motivi di costi si preferisce scandire il negativo con una risoluzione pari a 2k, tale ultimo valore è quello massimo ottenibile dal negativo destinato alla produzione delle pellicole per la proiezione, le quali avranno, a loro volta, una risoluzione leggermente inferiore (ogni processo di copia ottica porta ad una perdita di risoluzione); valore in ogni caso superiore a quello che si otterrebbe se alla copia finale si arrivasse facendo ricorso a copie intermedie analogiche.

  27. Il proto-digitale degli anni '70 Guerre Stellari (1977) di George Lucas è il punto di partenza di questa breve storia degli effetti speciali digitali applicati al cinema. Per poterlo realizzare Lucas fondò la Industrial Light + Magic, che mise a punto una serie di congegni, gettando le basi per gli sviluppi futuri nel campo degli effetti speciali digitali. Una perfetta integrazione e gestione di numerosissimi elementi nella stessa scena, grazie al Dykstraflex e all’uso del blue screen, sono le grandi innovazioni di questo film, precursore di stili e tecniche ormai divenuti di dominio pubblico.

  28. Gli anni '80: lo sviluppo delle tecniche digitali Le migliorie apportate agli hardware e il conseguente sviluppo di software capaci di elaborare numericamente le immagini resero più diffuso l’utilizzo delle tecniche digitali. • In E.T l’extraterrestre (1982) di Steven Spielberg si è ancora in una fase di passaggio, in cui convivono animatronics e gestione digitale del blue screen, ma gran parte dell’illuminazione delle textures dei pupazzi è gestita con il computer. • Tre anni dopo in Ritorno al futuro (1985) di Robert Zemeckis, ad esempio, il digitale viene utilizzato per cancellare dalla fotografia di famiglia McFly i vari componenti e per l’effetto luccicante del salto temporale della macchina De Lorian.

  29. Vero e proprio capolavoro degli anni ’80 per l’uso del blue screen e per le nuove tecniche a esso applicate (sviluppate dalla Industrial Light + Magic) fu Chi ha incastrato Roger Rabbit? (1988), sempre di Robert Zemeckis. In questo film, in cui la realtà e il mondo dei cartoon si fondono perfettamente, il digitale diventa elemento attivo della messa in scena. • Alla fine del decennio James Cameron con il suo The Abyss (1989) mette in scena la prima creatura acquatica digitale, che diventa un vero e proprio personaggio. Fu proprio per questo film che la Industrial Light + Magic creò una nuova materia che metteva assieme le caratteristiche di fluidità (proprie dell’acqua) e di resistenza (proprie dei solidi e necessarie alla figura per sostenersi). Sorprendentemente efficace risultò anche l’interazione della materia con gli attori.

  30. L’età d’oro degli anni '90 James Cameron e la Industrial Light + Magic producono nel 1991 Terminator II - Il giorno del giudizio: nasce così il cyborg mutante T-1000, replicatore di qualsiasi forma organica con cui egli venga a contatto. Grazie all’uso del morphing 3D combinato con la motion capture si porta l’immagine numerica a elevati livelli qualitativi.

  31. Il duo Industrial Light + Magic e Stan Winston Studio torna alla ribalta nel 1993, con la grande produzione di Jurassic Park di Steven Spielberg. Con i formidabili animatronics, che venivano animati e contestualizzati digitalmente, il film diventa un grande videogioco, con trappole, prove da superare, missioni da compiere.

  32. 1997 Il mondo perduto: Jurassic Park Sostituzione degli animatronics con animali totalmente digitali • The Mask (1994) di Chuck Russel. La Industrial Light + Magic riesce qui ad integrare alla perfezione l’effetto cartoon della maschera con il resto del corpo reale di Jim Carrey, grazie soprattutto al software RenderMan, ideato dalla Pixar appositamente per l’integrazione di elementi digitali in film ripresi dal vero.

  33. Artling Cinema Effetti Speciali.htm

  34. Cinecittà

  35. FILMOGRAFIA • Proprio la Pixar Animation Studios, nata nel 1984 dalla creatività di Steve Jobs - che proveniva dalla Industrial Light + Magic stessa - ha sviluppato negli anni nuove tecniche e nuovi software, rivoluzionando esteticamente la storia del digitale con il capolavoro Toy Story, diretto da John Lasseter nel 1995. • Toy Story è infatti il primo lungometraggio interamente animato digitalmente. • Dello stesso anno sono anche i film Casper di Brad Silberling, Johnny Mnemonic di Robert Longo e Jumanji di Joe Johnston. Un fantasmino interamente realizzato in digitale nel primo, il cyberspazio gibsoniano trasportato sul grande schermo nel secondo, la pelliccia digitale degli animali e un devastante vortice che risucchia tutto nel terzo, assegnano una volta per tutte al digitale una posizione di rilievo nell’industria cinematografica. L’elemento del vortice-tornado è ripreso e sviluppato in Twister di Jan de Bont, film uscito nelle sale l’anno successivo e per il quale la Industrial Light + Magic sviluppò un software capace di riprodurre i tornado digitalmente. Sempre del 1996 è l’uscita di Mars Attacks! di Tim Burton, che si serve del computer per estremizzare le situazioni paradossali create nel film: invece di cercare la verosimiglianza, il regista rincorre l’assurdità, l’ironia dei personaggi marziani ispirati a delle figurine degli anni ’50. Anche il genere del film d’azione può attingere a piene mani dal bacino di effetti speciali prodotti digitalmente. È il caso di Nome in codice: Broken Arrow (1996) di John Woo. Con questo titolo si ritorna al digitale fotorealistico e alla perfetta integrazione tra attori reali e ambiente digitale circostante. Di particolare rilievo sono i movimenti a velocità estrema dei mezzi di trasporto sui quali agiscono i personaggi.

  36. 1997 il 3D si perfeziona : • È infatti una commedia buffa e fantastica quella interpretata da Robin Williams in Flubber, diretto da Les Mayfield, in cui interamente digitale è il flubber appunto, una materia gelatinosa e metamorfica. Dirette al computer sono pure le sue interazioni con gli oggetti reali e alcune ricostruzioni degli ambienti che permettona alla materia di muoversi liberamente nelle scene. • Commedia, tinta però da un tocco di fantascienza e azione, è Men in Black di Barry Sonnenfeld. La Industrial Light + Magic in questo caso è chiamata ad animare tutta una serie di alieni buffi e ripugnanti che si celano in una New York futuristica e high-tech. • In Batman & Robin di Joel Schumacher il digitale è al servizio di un mondo fantastico da cartoon, colorato e ricco d’azioni acrobatiche. Molti salti innaturali ed evoluzioni dei personaggi sono ricreati al computer da stunt-man digitali. Tra le case di produzione di effetti speciali che hanno lavorato alla realizzazione di questo film vanno ricordate la Rythm & Hues (US), la Buf Compagnie (FR) e la Warner Digital Studios (US). • Una simile commistione di elementi reali e digitali, compresi i personaggi stessi, è presente nel film di Luc Besson Il quinto elemento, in cui un’équipe della Digital Domain capeggiata da Nick Dudman ha animato macchine su scenografie minuziosamente costruite sul set e poi digitalizzate, evocanti una fantascienza da Métal Hurlant.

  37. È ancora Digital Domain a dirigere gli effetti dell’avventuroso-catastrofico Dante’s Peak di Roger Donaldson, dove viene messa in scena l’eruzione vulcanica per eccellenza della storia. • Ma la perla degli effetti speciali digitali del 1997 è il campione d’incassi Titanic di James Cameron, supportato nella sua impresa dalla Digital Domain e da altre diciassette società. Qui non solo è digitale la ricostruzione del cedimento della nave, ma anche molte comparse sono virtuali, in special modo quelle che vengono sbattute sul ponte e scaraventate in mare nelle scene clou del film, in perfetta integrazione scenica con gli elementi reali. La fine del decennio è segnata da altri quattro film rilevanti: Fight Club di David Fincher, Haunting-Presenze di Jan De Bont, Matrix dei fratelli Larry ed Andy Watchowski, e Star Wars Episodio 1: La minaccia fantasma di George Lucas, tutti usciti nelle sale nel 1999. Dai movimenti di camera e dalle innovative inserzioni ipertestuali di Fight Club si passa all’animazione dei tessuti e dei capelli di Haunting- Presenze; questi ultimi vengono realizzati dalla Tippett Studio mettendo a punto vecchi software e creando per la prima volta un elemento digitale con la stessa texture del suo corrispondente reale, con grande verosimiglianza del risultato finale.

  38. La grande star di fine millennio è senz’altro la coppia Wachowski con il suo rivoluzionario Matrix. Il film fa un massiccio uso del digitale, non solo per confermare la potenza del computer, ma anche per innovare e sviluppare ulteriormente i mezzi tecnici impiegati. Il bullet-time, il morphing, il ritocco digitale di tutta la pellicola, le esplosioni, i voli, le acrobazie tendono ad accostare Matrix a un film d’animazione. • Infine, George Lucas torna sugli schermi con il primo episodio della saga di Guerre Stellari, Star Wars Episodio 1: La minaccia fantasma, realizzato grazie agli sviluppi tecnologici elaborati dalla Lucasfilm. • Se Toy Story è stato il primo film realizzato in 3D senza pretese fotorealistiche , le ricerche tecniche di Lucas danno vita al primo film fotorealistico completamente manipolato digitalmente.

  39. “Verso il futuro e oltre”: l’inizio del nuovo millennio L’uomo senza ombra (2000) Paul Verhoeven, oltre ad usare perfettamente il blue screen, riesce a mostrare la graduale riapparizione di un gorilla passando attraverso la comparsa di ogni organo - dal più interno al più esterno - a partire dal cuore, passando per le fasce muscolari fino alla pelle. • I supereroi tornano invece con due film: X-Men (2000) di Bryan Singer e Spider-Man (2002) di Sam Raimi, con la supervisione agli effetti speciali di quel John Dykstra che aveva realizzato gli effetti del primo Guerre Stellari. In X-Men un sapiente uso del digitale riesce a rendere le atmosfere fantastiche da fumetto senza “invadere” troppo le scene. In Spider-Man le riprese di New York dal vero si alternano ad altre riprodotte in CGI con il sistema della fotogrammetria, in modo da rendere possibili tutte le evoluzioni del ragno. Nel 2001 Steven Spielberg realizza il kolossal A.I.-Artificial Intelligence, un film di genere fantascientifico che sembra celebrare nel titolo stesso le nuove tecnologie numeriche. Set virtuali, animazione di oggetti combinata con modellini animati meccanicamente e una perfetta gestione della luce contribuiscono a creare un mondo onirico. Esperti degli effetti speciali come Stan Winston e il geniale duo della Industrial Light & Magic, Dennis Muren e Scott Farrar, hanno supervisionato gli scenari e le visioni fantastiche che fanno da ambientazione al film, ottenuti tutti digitalmente. Spielberg tornerà nel 2002 assieme alla Industrial Light & Magic con un'altra magia da grande schermo: il film Minority Report, in cui molti elementi, come macchine e ragni, sono interamente digitali. Dello stesso anno è il primo film della saga de “Il Signore degli Anelli”, Il Signore degli Anelli – La Compagnia dell’Anello di Peter Jackson. La saga si è conclusa nel 2003 con l’ultimo episodio Il Signore degli Anelli –Il Ritorno del Re, dopo l’uscita nel 2002 de Il Signore degli Anelli –Le Due Torri. I tre film si possono considerare un’opera unica della durata di circa dieci ore, in cui vengono combinate tutta una serie di tecniche vecchie e nuove e vengono sviluppati appositamente nuovi software (ad esempio il programma Massive, per animare centinaia di comparse digitali). Il capolavoro di Jackson segna così un nuovo traguardo dell’estetica dell’immagine digitale. Il cinema si fonde con il videogioco nel film Final Fantasy: The Spirits Within (2001) di Hironobu Sakaguchi, film totalmente realizzato in CGI e che sfrutta molto bene le tecniche di motion capture e key animation. Di grande interesse in questi anni è il film di Richard Linklater Waking Life (2001) che utilizza un software in grado di ridisegnare e ricolorare le riprese dal vero con attori in carne ed ossa: una sorta di rotoscope digitale. Sempre del 2001 è la risposta della Dreamworks PDI ai film di successo della Pixar: Shrek diretto da Andrew Adamson, Vicky Jenson e Scott Marshall. L’innovazione in questo film consiste nell’uso di un sistema chiamato Shaker, che permette di ricostruire una forma umana partendo dallo scheletro fino alla superficie più esterna. In tal modo tutto è più vicino ai movimenti, alla massa e alle espressioni reali. Anche il genere drammatico strizza l’occhio al digitale. Un esempio ne è il capolavoro di Jean-Pierre Jeunet Il favoloso mondo di Amélie Poulain (2001). Gli studi della francese Duboi hanno messo a punto un software per ritoccare la pellicola, saturarne i colori (si veda il rosso acceso e intenso) e per rendere la luce più espressiva. Il digitale è stato usato anche per animare gli oggetti che circondano la protagonista, quasi possedessero quella vita magica che ....

  40. 2003-2005: le grandi produzioni Appuntamento a Belleville (2003) : tecniche d’animazione digitale, fondendole perfettamente all’animazione tradizionale. • La Sposa Cadavere (2005) , capolavoro in stop motion con pupazzi, che si è avvalso delle riprese digitali per un più agevole movimento di camera e per un feedback quasi immediato sul lavoro di ripresa. • Alla ricerca di Nemo (2003) e con il recente Gli Incredibili (2004) , in cui gli studi approfonditi e le abilità tecniche hanno sviluppato e perfezionato nuove tecniche, creando mondi credibili ma non fotorealistici; in tal modo è stato possibile raccontare la realtà attraverso caricature senza riprodurla.

  41. Shark Tale (2004) e Madagascar (2005) sono entrambe commedie brillanti che prendono come pretesto il mondo animale (quello di squali e pesci in Shark Tale e quello di animali da zoo in Madagascar) per raccontare e ridere dei tic, dei vizi e delle nevrosi della nostra contemporaneità. • Batmans Begins (2005) . Per il prima la Double Negative ha ideato Gotham City manipolando digitalmente alcuni panorami di Chicago; • il film I Fantastici quattro - che riporta sul grande schermo i personaggi della serie di fumetti del 1961 di Stan Lee e Jack Kirby - cerca invece di enfatizzare l’incredibilità delle imprese compiute dai supereroi con un uso estremo degli effetti speciali.

  42. Le Cronache di Narnia: il leone, la strega e l'armadio di Andrew Adamson (2005). Agli effetti speciali di questo film hanno lavorato alcune tra le case di produzione più importanti: la Industrial Light & Magic (ILM), la Rhythm & Hues, la Sony Pictures Imageworks e la Weta Workshop Ltd. • Il King Kong di Peter Jackson (2005) sorprende il pubblico per l'incredibile realisticità del gorilla gigante ottenuta mediante la tecnica della motion-capture (già utilizzata dalla casa di produzione neozelandese Weta Digital per la realizzazione del personaggio di Gollum de Il Signore degli Anelli). • Il 2005 segna inoltre il ritorno della casa di produzione inglese Aardman Animation Studios specializzata nell'animazione in stop-motion con il film Wallace & Gromit: la maledizione del coniglio mannaro, opera che, come La Sposa Cadavere di Tim Burton, è stato realizzato con la tecnica tradizionale della stop-motion integrata con numerosi interventi di computer grafica.

  43. 2006: l'anno dei sequel L’era Glaciale 2 di Carlos Saldanha, divertente commedia completamente in 3D • X-Men: conflitto finale di Brett Ratner, che fonde live action ed effetti speciali spettacolari per realizzare i super poteri degli X-Men • Mission Impossibile III di J. J. Abrams, terzo episodio della fortunatissima saga, • Superman Returns di Brian Singer, ultimo episodio del supereroe più famoso di tutti i tempi. • Nel 2006 il videogioco cult Silent Hill diventa un film per la regia di Christophe Gans e ripropone le stesse atmosfere inquietanti del celeberrimo survival-horror.

  44. 2006-2007: le ultime evoluzioni tecnologiche • La Pixar nel 2006 festeggia i suoi 20 anni di attività con Cars–Motori Ruggenti (2006) di John Lasseter, e ci stupisce per un fotorealismo estremo ottenuto mediante tecniche ideate appositamente per il film: ad esempio il ray tracing, che consente di ricreare i riflessi prodotti dalle carrozzerie delle auto protagoniste del film, o il ground-locking system, che permette alle auto di stare ben “piantate” sulla strada. • Per il primo “horror per ragazzi” in animazione 3D, Monster House, il regista Gil Kenan propone come tecnica di animazione la complessa tecnica della “performance capture”. Il principio è lo stesso della “motion capture” ma con una capillarità maggiore nella registrazione dei movimenti di tutto il corpo degli attori e con la possibilità di coinvolgere più attori nello stesso tempo. • Altra originale tecnica di animazione vista sul grande schermo nel 2006 è stata l’"Interpole Rotoscope" proposta dal film A Scanner Darkly di Richard Linklater. La tecnica, già sperimentata per il precedente film di Linklater, Waking Life (2001), prevede che il film venga girato prima come un normale film in live-action e poi animato con il Rotoshop, un programma in grado di disegnare “sul fotogramma” live-action e su quello successivo e così via, mentre i frame intermedi vengono generati automaticamente dal software. Il film, dopo essere stato girato in live-action è stato quindi rifatto una seconda volta per ricreare lo stesso mondo, ma in animazione.

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