160 likes | 299 Views
青少年网络成瘾矫治. 网络成瘾基础知识( IT 篇). 一、互联网络目前状况. 截止 2004 年底,我国上网用户总数为 9400 万;上网计算机达到 4160 万台;网站数达到 66.9 万 经过十年快速的发展,中国互联网已经形成规模,互联网应用走向多元化。人们在工作、学习和生活中越来越多地使用互联网 目前网民中 18 ~ 35 岁的青年占 85.8% , 18 岁以下的占 2.4%. 二、互联网络带来什么. 1 、交流的平台不再单一 2 、网络语言开始出现 3 、最大的信息源地 4 、虚拟化的人格产生 5 、与网络相结合现实生活 6 、依靠网络莫生的人产生
E N D
青少年网络成瘾矫治 网络成瘾基础知识(IT篇)
一、互联网络目前状况 • 截止2004年底,我国上网用户总数为9400万;上网计算机达到4160万台;网站数达到66.9万 • 经过十年快速的发展,中国互联网已经形成规模,互联网应用走向多元化。人们在工作、学习和生活中越来越多地使用互联网 • 目前网民中18~35岁的青年占85.8%,18岁以下的占2.4%
二、互联网络带来什么 • 1、交流的平台不再单一 • 2、网络语言开始出现 • 3、最大的信息源地 • 4、虚拟化的人格产生 • 5、与网络相结合现实生活 • 6、依靠网络莫生的人产生 • 7、现实与虚拟2大社会产生
三、网络游戏的发展 • 最早的中国网络游戏开始于1997年以文字MUD为主 • 1998年开始图形化的网络游戏出现 • 2000年6月 华彩公司正式发行中国大陆第一款大型多人在线RPG《万王之王》; • 2000年7月 《大众网络报》创刊,开辟了第一个网络游戏版块; • 2000年9月 智冠公司制作的《网络三国》正式发行; • 2000年11月 宇智科通正式推出《黑暗之光》; • 2001年1月 北京华义代理的《石器时代》正式上市; • 2001年3月 北京中文之星出品的《第四世界》正式上市; • 2001年3月 亚联游戏代理的《千年》正式上市 • 2001年7月 第三波戏谷代理的《龙族》正式上市; • 2001年7月 亚联游戏第二款网络游戏《红月》正式上市; • 2001年7月 游龙在线推出《金庸群侠传Online》; • 2001年7月 华彩公司发行的《三国世纪》正式上市; • 2001年10月 天府热线游戏中心正式成立; • 2001年11月 网易推出《大话西游Online》; • 2001年11月 上海盛大代理的《传奇》正式上市; • 2002年1月 网星公司代理的《魔力宝贝》上市; • 2002年1月 捷三峰公司代理的《倚天》上市。
从图中可看出,2004年中国网络游戏类型依然乏善可陈。164款游戏中有98款武侠类及魔幻类游戏,占总数的60%。这其中童话(可爱)型网络游戏数量为23款,与2003年的21款几乎持平。休闲类(含大型休闲游戏社区)网络游戏有23款,占到总数的16%。 从图中可看出,2004年中国网络游戏类型依然乏善可陈。164款游戏中有98款武侠类及魔幻类游戏,占总数的60%。这其中童话(可爱)型网络游戏数量为23款,与2003年的21款几乎持平。休闲类(含大型休闲游戏社区)网络游戏有23款,占到总数的16%。 • 经过统计,2004年全年中国大陆正式运营的网络游戏有164款。其中国产网络游戏73款,欧美开发游戏6款,日本开发游戏4款,韩国开发81款
从玩家的需求上看网络游戏 • 1、宣泄的需求 • 2、被尊重的需求 • 3、审美的需求 • 4、创造的需求 • 5、收集的需求 • 6、自我价值的实现 • 7、交流的需求
玩网络游戏会产生的问题 • 1、性别差异 • 2、多重性格 • 3、减少真实交流与现实生活脱节 • 4、对钱的兴趣开始 • 5、过早成熟 • 6、现实虚拟交替产生幻觉 • 7、良好的习惯打破
网络游戏玩家心态 • 1、好奇、精彩、刺激 • 2、不用为所做的事情负责 • 3、没有场地限制 • 4、体力消耗少 • 5、可以伪装
五、几款典型网络游戏介绍 • 1、石器时代 • 2、魔力宝贝 • 3、传奇 • 4、RO仙境传说 • 5、奇迹
五.A石器时代 • 最早的图形网络游戏 • 卡通风格 • 职业自由化,性别自定 • 周边产品众多 • 女性玩家比较多
五.B魔力宝贝 • 人气很旺 • 卡通风格 • 职业多样化 • 讲究配合完成任务 • 男女比例为12:1 • 大多数青少年喜欢
五.C传奇 • 武侠玄幻类 • 职业三种:战士、术士、道士 • 有性别差异 • 属于暴力打斗,砍杀类型 • 追求最好的装备,稀有装备 • 男女比例:35:1 • 容易沉迷
六、网络游戏外的网络成瘾 • 1、网络聊天 • 2、网络购物 • 3、网络信息成瘾 • 4、网络漫画成瘾 • 5、网络恋情