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Ubiquitous Computing: Enhancing our Environment with Invisible Technology

Ubiquitous computing, or calm technology, is a paradigm shift where technology becomes virtually invisible in our lives, enriching our computing environment through context sensitivity, casual interaction, and spatial distribution of computers.

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Ubiquitous Computing: Enhancing our Environment with Invisible Technology

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Presentation Transcript


  1. Computação Ubíqua Hadautho Roberto Barros da Silva hrbs@cin.ufpe.br

  2. Definição Ubiquitous computing is the method of enhancing computer use by making many computers available throughout the physical environment, but making them effectively invisible to the user – Mark Weiser Ubiquitous computing, or calm technology, is a paradigm shift where technology becomes virtually invisible in our lives. – Marcia Riley (Georgia Institute of Technology, Atlanta.)

  3. Definição • Segundo Frank Stajano, da Universidade de Cambridge, a computação ubíqüa "é a visão de um mundo no qual o custo do poder computacional e das comunicações digitais tornam-se tão baratos a ponto de poderem ser embutidos em todos os objetos que nos cercam no dia-a-dia” • A computação ubíqua é uma filosofia que foca no enriquecimento de nosso ambiente computacional através da valorização da sensibilidade ao contexto, interação casual e distribuição espacial dos computadores.

  4. Computação Ubíqua • Filosofia criada originalmente no XEROX PARC ( Palo Alto Reserch Center) por Mark Weiser • Realidade Virtual X Computação Ubíqua • Especialização dos computadores • Computadores habitando os mais triviais objetos: etiquetas de roupas, xícaras de café, interruptores de luz, canetas, etc.

  5. Paradigmas Computacionais 1° Paradigma • Um computador para vários usuários • Mainframes 2° Paradigma • Um computador para um usuário • Computadores Pessoais 3° Paradigma • Vários computadores para um usuário • Computação Ubíqua

  6. Características Interfaces Transparentes Sensíveis ao(s) Contexto(s) Captura de Experiências

  7. Interfaces Transparentes • Sua presença é “escondida” do Usuário • Fornecem interação entre o usuário e a aplicação • Exemplos • Reconhecedores de gestos • Reconhecedores de voz • Reconhecimento de escrita • Necessidades: • Interfaces flexíveis • Variado número de interfaces que possam prover funcionalidades similares

  8. Sensíveis ao(s) Contexto(s) • Contexto: Informação sobre o ambiente no qual a aplicação está associada • Exemplos de Contexto: • Localização • Data/Hora • Aplicação sensível ao(s) contexto(s): • É capaz de capturar o contexto • Atribui um significado ao contexto • Altera seu comportamento de acordo com esse significado

  9. Sensíveis ao(s) Contexto(s) • Necessidades: • Aplicações que são sensíveis ao(s) contexto(s) e que permitam rápida personalização/modificação dos seus serviços

  10. Captura de Experiências • Capturar as experiências do dia-a-dia e as deixar disponíveis para uso futuro • Automática • Fatores: • Várias fontes de informação • Sincronização temporal entre essas fontes • Integração e correlação entre essas fontes • Necessidades: • Ferramentas que suportem a captura, integração e o futuro acesso da informação

  11. Projetos • PARCTab • Classroom 2000 (eClass) • Cyberguide

  12. PARCTab • Primeiro projeto de computação ubíqua • Integrar dispositivos móveis na rede de um escritório • Handheld monocromático com comunicação via IR • Encerrado em 95/96* • Entrada via Unistrokes

  13. PARCTab

  14. Classroom 2000 (eClass) • Criado pelo Future Computing Enviroments Group em 1995 • Computação Ubíqua na sala de aula • Captura as diferentes fontes de informação transmitidas durante uma aula • Indexa as diferentes fontes de informação(audio, vídeo e slides com anotações) para posterior visualização. • Utiliza um applet java chamado ZenPad para capturar e indexar as anotações no quadro

  15. Classroom 2000 (eClass)

  16. Classroom 2000 (eClass)

  17. Classroom 2000 (eClass)

  18. Classroom 2000 (eClass) • Avaliação • Interfaces Transparentes • O quadro-eletrônico aparenta e comporta-se como um quadro convencional, não como um computador • Ainda necessita de uma pessoa para inicializar o programa(ainda não é totalmente transparente) • Sensível ao(s) contexto(s) • A localização do quadro eletrônico mais a programação das aulas indicam que aula irá ocorrer

  19. Classroom 2000 (eClass) • Avaliação(cont.) • Captura • Captura informação proveniente de várias fontes • Adiciona anotações, links, referências, etc.

  20. Cyberguide • Substitui um guia turístico humano através do uso de um handheld • Utiliza a localização do usuário para guiá-lo ou sugerir estabelecimentos • Guarda o histórico dos locais visitados para uso posterior • Vários projetos semelhantes, como o Guide da universidade de Lancaster

  21. Cyberguide

  22. Cyberguide • Avaliação • Interfaces transparentes • Protótipos com variadas interfaces • Capacidade de reconhecimento de voz (ainda limitada) • Sensível ao(s) contexto(s) • Localização do usuário • Captura • Guarda informações sobre os lugares visitados para uso futuro

  23. Referências • PARC Labhttp://www.parc.xerox.com/parc-go.html • Classroom 2000 (eClass)http://www.parc.xerox.com/parc-go.html • Site “Context-awareness in wearable and ubiquitous computing ” http://www.cc.gatech.edu/fce/pubs/iswc97/wear.html • Site “The PARCTAB Ubiquitous Computing Experiment” http://sandbox.parc.xerox.com/parctab/csl9501-abstract.html • Mark Weiser Site http://www.ubiq.com/weiser/

  24. Referências • Site “Mobile and Ubiquitous Computing Reading List ” http://www.cc.gatech.edu/classes/AY2001/cs7470_spring/readings/overview.html • Apresentação http://sunset.usc.edu/classes/cs599_2002/Week3_c.ppt • Apresentação www.ime.usp.br/~arlindo/slides/ubiqua.ppt

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