tasarim kurallari design rules n.
Download
Skip this Video
Loading SlideShow in 5 Seconds..
TASARIM KURALLARI (DESIGN RULES) PowerPoint Presentation
Download Presentation
TASARIM KURALLARI (DESIGN RULES)

Loading in 2 Seconds...

play fullscreen
1 / 24

TASARIM KURALLARI (DESIGN RULES) - PowerPoint PPT Presentation


  • 313 Views
  • Uploaded on

TASARIM KURALLARI (DESIGN RULES). ESRA TELLİ. BTO611- İNSAN BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ. GİRİŞ. GİRİŞ. Tasarım kuralları, tasarımcıya hazırladığı yazılım ürününün kullanılabilirliğini arttırmada yardım eden kurallardır. Bu kuralları iki boyutta ele alınır: otorite ve genelleme.

loader
I am the owner, or an agent authorized to act on behalf of the owner, of the copyrighted work described.
capcha
Download Presentation

PowerPoint Slideshow about 'TASARIM KURALLARI (DESIGN RULES)' - brina


An Image/Link below is provided (as is) to download presentation

Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author.While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server.


- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - E N D - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Presentation Transcript
tasarim kurallari design rules

TASARIM KURALLARI(DESIGN RULES)

ESRA TELLİ

BTO611- İNSAN BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ

slide3
GİRİŞ

Tasarım kuralları, tasarımcıya hazırladığı yazılım ürününün kullanılabilirliğini arttırmada yardım eden kurallardır. Bu kuralları iki boyutta ele alınır: otorite ve genelleme.

  • Otorite ile, tasarımda hangi kuralların takip edilip edilmeyeceği ya da hangilerinin önerildiği ifade edilir.
  • Genelleme ile ise, kuralın hangi tasarım durumlarında uygulanıp uygulanmayacağı ya da daha sınırlı uygulama durumlarında kullanılıp kullanılmayacağı anlatılır.
slide4
GİRİŞ

3 tip tasarım kuralı vardır:

  • İlkeler (Principles)

soyut tasarım kurallarıdır, yüksek genellenebilirlikleri ve düşük otoriteleri vardır

  • Standartlar (Standards)

spesifik tasarım kurallarıdır, yüksek otoriteli ve uygulamada sınırlıdırlar

  • Rehberler (Guidelines)

otoritededüşükolmaeğilimindedirlerveuygulamada daha geneldirler.

kullanilab l rl destekleyen lkeler
KULLANILABİLİRLİĞİ DESTEKLEYEN İLKELER
  • Öğrenilebilirlik (Learnability):

Yeni kullanıcıların etkili etkileşime başlamaları ve maksimum performans göstermeleri kolaylığıdır

  • Esneklik (Flexibility):

Kullanıcı ve sistemin bilgiyi değiş-tokuş edebilecekleri yolların çokluğudur

  • Sağlamlık (Robustness):

Kullanıcıya hedeflerin başarılı bir şekilde gerçekleştirilmesinde ve değerlendirilmesinde sağlanan destektir

kullanilab l rl destekleyen lkeler1
KULLANILABİLİRLİĞİ DESTEKLEYEN İLKELER

ÖĞRENİLEBİLİRLİK (LEARNABİLİTY)

  • Öğrenilebilirlik, etkileşimli sistemlerde acemi kullanıcıların ilk başlangıçta sistemi nasıl kullanacaklarını anlamalarıyla ve sonra da nasıl daha yüksek performans gösterebilecekleriyle ilgili özelliklerdir. Öğrenilebilirlik beş ilkeyi içerir:
    • Tahmin edilebilirlik (Predictability)
    • Sentezlenebilirlik (Synthesizability)
    • Aşinalık (Familiarity)
    • Genellenebilirlik (Generalizability)
    • Tutarlılık/Uyum (Consistency)
kullanilab l rl destekleyen lkeler2
KULLANILABİLİRLİĞİ DESTEKLEYEN İLKELER

Tahmin edilebilirlik (Predictability)

  • Kullanıcının etkileşim bilgisin, gelecekteki etkileşim sonuçlarını belirlemeye yeterli olmasıdır. Yani kullanıcının gelecekteki hareketlerini belirlemek geçmiş etkileşimine dayanır.

Sentezlenebilirlik:

  • Kullanıcının eskiden yaptığı işlemlerin o anki durumunu etkilediğini anlayabilme yeteneğidir.

Aşinalık:

  • Yeni bir kullanıcı için, etkileşimli bir sistemin aşinalığı kullanıcıda var olan bilgiler ile etkili bir etkileşim için gerekli bilgi arasındaki ilişkinin ölçülmesidir.
kullanilab l rl destekleyen lkeler3
KULLANILABİLİRLİĞİ DESTEKLEYEN İLKELER

Genellenebilirlik:

  • Kullanıcının spesifik bir etkileşim bilgisini benzer durum ya da durumlar için kullanmasıdır.

Tutarlılık/Uyum:

  • Benzer durum ya da görevlerin birbirlerine benzerolmalarıdır. “Tutarlı olun!”. Tasarımda çok geniş kullanım alanı olan bir ilkedir.
kullanilab l rl destekleyen lkeler4
KULLANILABİLİRLİĞİ DESTEKLEYEN İLKELER

ESNEKLİK (FLEXİBİLİTY)

Kullanıcı ve sistemin bilgiyi değiş-tokuş edebilecekleri yolların çokluğudur.

  • Diyalog İnisiyatifi (Dialogue initiative)
  • Çoklu İşbölümü (Multi-threading)
  • Görev Geçişgenliği (Task migratability)
  • Yerine Geçebilirlik (Substitutivity)
  • Uyarlanabilirlik (Customizability)
kullanilab l rl destekleyen lkeler5
KULLANILABİLİRLİĞİ DESTEKLEYEN İLKELER

Diyalog İnisiyatifi :

Sistemle kullanıcı arasındaki etkileşim başladığında, eşlerden hangisinin diyalogda inisiyatif sahibi olduğudur.

  • System pre-emptive:

Sistem diyalogu başlatır ve kullanıcının bilgiye ulaşması için talepte bulunması gerekir.

  • User pre-emptive:

Kullanıcı sisteme karşı herhangi bir fiilde bulunmakta serbesttir.

Çoklu İşbölümü (Multi-threading)

Sistemin, kullanıcının aynı anda birden fazla görevle etkileşimini destekleyebilme yeteneğidir

kullanilab l rl destekleyen lkeler6
KULLANILABİLİRLİĞİ DESTEKLEYEN İLKELER

Görev Geçişgenliği (Task migratability):

Sistem ve kullanıcının task uygulamalarının birbirlerine verilmesi sorumluluğudur. Otomatik pilota geçme gibi

Yerine Geçebilirlik (Substitutivity):

Birbirlerine eşit olan giriş ve çıkış değerlerinin, birbirleri yerine geçebilmesidir. Çizgi çizip, uzunluğun program tarafından verilmesi ya da koordinatların verilip, çizginin program tarafından çizilmesi.

Uyarlanabilirlik (Customizability):

Kullanıcı ara yüzünün kullanıcı tarafından programlama bilgisi dahilinde (adaptability) ya da sistem tarafından (adaptivity) değiştirilebilmesidir.

kullanilab l rl destekleyen lkeler7
KULLANILABİLİRLİĞİ DESTEKLEYEN İLKELER

SAĞLAMLIK (Robustness):

Kullanıcıya hedeflerin başarılı bir şekilde gerçekleştirilmesinde ve değerlendirilmesinde sağlanan destektir.

  • Gözlenebilirlik (Observability)
  • Geri alıp-düzeltilebilirlik (Recoverability)
  • Görev Uyumu (Task conformance)
  • Yanıt Verme (Responsiveness)
kullanilab l rl destekleyen lkeler8
KULLANILABİLİRLİĞİ DESTEKLEYEN İLKELER

Gözlenebilirlik:

Kullanıcıya sistemin iç durumunu değerlendirme izninin verilmesidir.

  • Browsability: Sistemin geçerli iç durumunun ara yüzün sınırlılığı ile araştırılma imkanının sağlanmasıdır
  • Defaults: Kullanıcının hata yapmasını önlemeye yöneliktir
  • Reachability: Kullanıcının verilen herhangi bir sistemden diğer herhangi bir sisteme geçiş yapabilmesidir
  • Persistence: İletişimin etkisinin devamlılığı ve kullanıcının bu etkiyi kullanabilmesidir
  • Operation visibility: Kullanıcının bir sonraki işlemde nasıl bir performans gösterebileceğidir
kullanilab l rl destekleyen lkeler9
KULLANILABİLİRLİĞİ DESTEKLEYEN İLKELER

Geri alıp-düzeltilebilirlik:

Kullanıcının yaptığı hatayı geri alıp düzeltebilmesidir. İleri – geri tuşları

  • Forward-Backward: Metin editörlerinde bir hata durumunda işlemi geri adımlamak için undo komutunu tetikleyen buton kullanabilir. Adımlama ileriye doğru da olabilir.
  • Reachability: Düzeltilebilirlik erişilebilirlikle ilgilidir. Kullanıcıya mevcut durumundan hedeflediği bir duruma geçebilmesine imkan tanınmasıdır.
kullanilab l rl destekleyen lkeler10
KULLANILABİLİRLİĞİ DESTEKLEYEN İLKELER

Görev Uyumu:

Sistem hizmetlerinin kullanıcının işlemlerinin tümünü destekleme derecesidir. Görevlerin tamamlanabilmesi için sistem ara yüzlerinin anlaşılır olması gerekir.

Yanıt Verme:

Kullanıcı ile sistem arasındaki iletişimin (communication) oranıdır.

  • Cevap verme zamanı: Sistemin kullanıcıya durum değişikliğini bildirene kadar geçen zamandır.
  • İstikrar: Aynı / Benzer durumlardaki değişmezliğin sürdürülmesidir.
standartlar1
STANDARTLAR

Underlying Theory:

  • Donanım için kullanılan standartlar ergonomi/insan faktörü ve psikolojiye dayanır, iyi bilinirler ve donanım tasarımına kolayca uyarlanabilirler.
  • Yazılım standartları ise psikolojiye ve bilişsel bilime dayanırlar, nispeten daha az bilinirler ve yazılıma uyarlanmaları kolay değildir.

Change:

Donanımın güncellenmesi yazılıma göre daha pahalı ve daha zordur. Donanım için değişiklik isteği yazılımdaki gibi sıklıkla ortaya çıkmaz. Standartlar nispeten sabit olduklarından dolayı yazılımlardan çok donanımlar için uygundurlar.

standartlar2
STANDARTLAR

ISO 9241’de kullanışlılık

etkililik, yeterlilik, memnuniyet ile kullanıcıların belirli çevrelerde hedeflerini başarmaları

şeklinde tanımlanmıştır.

  • Etkililik: Doğruluk ve tamlık (eksiksizlik) ile kullanıcıların belirli çevrelerde hedeflerini başarmaları
  • Yeterlilik: Kaynakların, hedeflerin doğru ve eksiksiz olarak başarılmasına yönelik harcanması
  • Memnuniyet: Kullanıcı ve o sistemin kullanılmasından etkilenen insanlar için sistemin konfor ve kabul edilebilirliği
y nergeler
YÖNERGELER
  • Yönergeler otoritede düşük olma eğilimindedirler ve uygulamada daha geneldirler.
  • Daha genel ve daha öneri şeklindedirler.
  • Tasarıma başlamadan önce tasarımcıya fikir verme amaçlıdırlar.
y nergeler1
YÖNERGELER

Birçok rehber bulunurken bunlara en tipi örnek Smith ve Mosier tarafından ortaya konmuştur. Bu rehber temel kategorileri şunlardır:

  • Veri girişi
  • Veri görüntüleme
  • Dizi kontrolü
  • Kullanıcı rehberliği
  • Veri aktarımı
  • Veri koruma
y nergeler2
YÖNERGELER

Birçok rehber bulunurken bunlara en tipi örnek Smith ve Mosier tarafından ortaya konmuştur. Bu rehber temel kategorileri şunlardır:

  • Veri girişi
  • Veri görüntüleme
  • Dizi kontrolü
  • Kullanıcı rehberliği
  • Veri aktarımı
  • Veri koruma
shneiderman n 8 alt n kural
Shneiderman’ın 8 Altın Kuralı
  • Tutarlılık için gayret etmek
  • Kullanıcılara sık kullandıkları eylemlere yönelik kısayol / macro / tuş kombinasyonları sağlama ve kullanma imkanı verme
  • Bilgilendirici geri dönütler sunma
  • Bir görevi tamamlayan kullanıcıya bilgilendirici diyaloglar tasarlamak
  • Hataların önlemesi ve basit hataların yönetilmesi
  • Hareketlerin kolayca geri alınmasına izin vermek
  • İç kontrolün desteklenmesi
  • Kısa süreli hafıza yüklemesini azaltmak
norman n 7 kural
Norman’ın 7 Kuralı
  • Kafanızdaki ve çevrenizdeki bilgileri birlikte kullanmak
  • Görevlerdeki yapıyı basitleştirme (Yüksek düzeyli bellek yüklemesinden ya da karmaşık problem çözme becerilerinden kaçınmak için görev yapıları basitleştirilmelidir. Basitleştirme, zihinsel yardım sağlayarak, görevler hakkında daha fazla bilgi ve daha iyi dönütler veren teknolojiden yararlanılarak, görevi yada görevin bir bölümünü otomatikleştirerek ya da görevin doğasını değiştirerek yapılabilir.)
  • Nesneleri görünür yapma (Uygulama ile değerlendirme arasında bağlantı olmalıdır.)
  • Haritalamaları doğru yapma (Kullanıcının hareketleri sistem kontrollerinde ayrıntılarıyla planlanmalıdır. Böylece neyin ne kadar yapıldığı daha açık bir hale gelir.)
  • Hem doğal hem yapay sınırlamaların gücünden yaralanma.
  • Hata için tasarım (Kullanıcıların yapmaları muhtemel hataları önceden tahmin edip, sistem içinde geri almaları da tasarlamak gerekir.)
  • Ara yüzde küçük farklılıklar olabilir ama kritik kontrol öğeleri herkesin alışageldiği şekilde olmalıdır (otomobil örneği).
hci ablonlar r nt leri
HCI Şablonları / Örüntüleri
  • Tasarıma başlamanın bir yolu daha önce başarısını kanıtlamış örneklerden yararlanmaktır yani bir sistem ya da paradigmayı başarılı kılan unsurları tekrar kullanmaktır.
  • Örüntü: Belirli bir kurala göre dizilmiş şekil veya sayı dizisidir. Örüntü yaklaşımında, başarılı tasarımların yeni durumlarda tekrar tekrar kullanılabilen temel bilgilerinin özetleri alınarak tekrar kullanılır.
  • Örüntüler, psikolojik teorilerden değil başarılı uygulamaların sonuçlarından üretilirler ve tasarımcıya bir şeylerin nasıl yapılacağını değil, nelerin neden yapılması gerektiğini anlatırlar.