1 / 42

GETTIN DOWN 2 BUSINESS

GETTIN DOWN 2 BUSINESS. >> INDSÆT SLOGAN HER <<. REPERTOIRE. Oplæg går fra generelt til specifikt. En halvgod idé (Hvordan bliver man rig?) ASL (Hvem er TBF?) Døvstum og ordfattig (Hvad er Deffmute?) Spam og kaos (Hvordan sigter man?) Studiekarriere (Hvordan studerer man?)

boyce
Download Presentation

GETTIN DOWN 2 BUSINESS

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. GETTIN DOWN 2 BUSINESS >> INDSÆT SLOGAN HER <<

  2. REPERTOIRE • Oplæg går fra generelt til specifikt. • En halvgod idé (Hvordan bliver man rig?) • ASL (Hvem er TBF?) • Døvstum og ordfattig (Hvad er Deffmute?) • Spam og kaos (Hvordan sigter man?) • Studiekarriere (Hvordan studerer man?) • CounterStrike (Forskningsprojekt) • Det perfekte computerspil (Forskningsprojekt) • Diskussion

  3. NØDBREMSER FOR FORELÆSNING • GULDFISK OG IMPRESSIONISME • KLAP TO GANGE VED HJEMVE • KLAP EN GANG VED SPØRGSMÅL • HÅNDSOPRÆKNING IGNORERES • INGEN KLAP VED AFSLUTNING (SELVUDSLETTENDE FOLKEKULTUR SOM FORLÆNGST HAR OPLEVET SIN STORHEDSTID PÅ RUTEFLY TIL COSTA DEL SOL)

  4. A S L • Navn: Troels B. Folmann • Alder: 29 Køn: Tøssedreng (60% / 40%) • Studier: Antireaktion på computerspil. Fri.Gym (3x), autodidakt lydoffer og mislykket kunstner, ”Må jeg se dit sygesikringsbevis”, SWU, DKM • Inkarneret computerspiller (ZX81...) • Headhunting (IT) (1998-2002) • Business, marketing og sales • Anmelder (2000-2003) • Gamereactor, Boomtown, Moment etc. • Genrens premisser • Studerende (1991-2X6X) • Komponist (1974-2X6X) • På jagt efter den gode idé (1974-2X6X)

  5. En halvgod idé • Hvad er jeres idé? • Sandheden findes på toilettet • ”Bogen” • Be-gentle.com • Gør halvgode ideer til helgode ideer • Døvstumme bliver født (2002) 

  6. Hvem er Deffmute? • 5 Computere, 20 harddiske og 40 faner • Business / Persistency / Personality / Fun / Style • Lyt til kunden – (BOA – B... O... Attitude) • http://www.deffmute.com • En syg mission • Ubegrænsede mængder af Harboe Cola • En virkelighed, ikke en drøm • Dødsinsprøjtning til kunstbegrebet • Dø, Dø, Dø, Dø! • Talent – forstået som sans for timing og professionalitet • Futurisme og teknologisk fascination • Next step: Cultivator & 2tower.com • Tilbage til Deffmute.com (på forsiden)

  7. Hvad er Deffmute? • Se forside på Deffmute. (... Small euro...) • Et produkt af: • Computerspilsbranchen er anderledes end film og reklamebranchen. (Non Snobbish) • Computerspilsbranchen overlever krisetider og dårlige konjunkturer. Næres delvist af disse. • Computerspilsbranchen er cutting-edge indenfor teknologisk udvikling. • Standarden i musik til computerspil følger ikke resten af udviklingen. Sex med delfiner.

  8. Eksempler på musik • Datidens polyfoni (4) (old defender) • Historien om Cinemaware (CS1, we shall prevail) • Nutidens polyfoni (500) (new defender) • Pressekampange (world-wide-spam) • Historien om Reklamefirmaer (M-Stylist, Bacon & Sorensens) Back to the dungeon! Wounded! • Cool at hype – NÅR du har det på papir • Fotorealisme i lyd (Piano/U needed me ex, dvorak, airforce) • Fiktivt kor (Jerusalem 02:00/SI00) • Det bedste bliver altid skoddet (Kazoo03, OF00) • Fremtiden 5.1, 7.1, 12.3, algoritmisk musik • Klassisk imod tematisk, rytmisk imod defragmenteret (BT (01:00, Square 02:00) • Rendering af lyd (acoustic mirror) (pyramids and prague)

  9. Hvordan gør man det så? Filosofisk. • Gør dagdrømmen til virkelighed • Dagligdag imod idealet, aldrig modsat Hobby. • Bruger al sin tid på sin hobby (og bliver bare ved med at kalde det for hobby, hvis tingene ikke lige går som man troede) • Spiller computerspil som sindsyg • Bruger penge på computergear, spil, konsoller og hurtig netopkobling

  10. Lidt mere konkret!? • Afgrænser og definerer sit forretningsområde • Undersøger målgruppen og dennes behov • Udformer sit marketingsmateriale efter dette behov • Udformer sine produkter og sin portefølje efter dette behov • Køber sig et ”rammende” domæne og skaber et målrettet website • Foretager opsøgende salg HVER dag • Benytter ”smarte” værktøjer til sin markedsføring. (spammail, salgskampagner, referencer (talte-med) • Forbereder sig på at 99% ikke svarer tilbage og den sidste procent formodentlig ikke har interesse • Fortsætter sit opsøgende salg HVER dag • Stiller sig selv spørgsmålet: ”Vil jeg VIRKELIG det her eller vil jeg BARE det her?” • Laver en masse arbejde som ikke bliver til noget – men som alligevel giver mening i ens portefølje • Checker dagligt relevante websites (gamespot, gamasutra, etc) • Skaber sin egen metode og tilretter denne konstant • Leger med livet og lader være med at tage sig selv for alvorligt

  11. Studiekarriere • En anden metode til ”business” er SK • SK er at skabe bindeled mellem akademisk arbejde og praksis (akademisk & salgsbart) • Lav projekter / opgaver som enten har direkte eller indirekte relation til jeres portefølje • Lad være med at lav projekter / opgaver som ikke gavner andet end bogreoler • Vær kommunikative omkring jeres SK • Brug medierne (agurketid 24/7 i DK)

  12. PAUSE

  13. Counter-Strike • Inspiration: IT-højskolens lofter • Formål: Lave baner til CS • Forstå hvordan man ”mapper” • Mapping: 3D (low-poly), texture, entitet, lys, lyd og koncept / historie • Skabe ”atmosfære” og liv i et dødt rum • Analyserer 3D-spilmiljøer i CS • Analyse model for baner 

  14. Analysemodel for baner • A. Scenarie og historie • A.1. Er det realistisk? • A.2. Er det originalt? • A.3. Hvad er der gjort for at underbygge historien i banens design? • A.4.Hvordan er banens stemning? • B. Rum og gameplay • B.1. Hvor er kollisionspunkterne (!!!eksempel følger!!!)? • B.2. Opfordrer banens design til teamplay? • B.3. Er det let at navigere? • B.4. Vægtes nærkamp og langdistancekamp ligeligt? • B.5. Giver rumforholdene en fair vægtning af holdenes chancer? • B.6. Hvordan opleves banen – klaustrofobisk eller agorafobisk? • B.7. Favoriserer banens rumforløb en bestemt type spiller? Hvilken? • C. Teknik • C.1. Er skalaforholdene i orden? • C.2. Er detaljegraden acceptabel? • C.3. Er de tekniske krav overholdt? • C.4. Hvordan er texture-arbejdet? • D. Subjektiv vurdering og opsummering

  15. Eksempler på kollisionspunkter

  16. INDSAMLING AF TEKSTUR

  17. INDSAMLING AF TEKSTUR

  18. CS – the aftermatter • Fra forskningsopgave til forskningsprojekt • Politiken, Computerworld, Comon • Nike – no good • Et barn er født (forskningen kører videre) • Hvorfor er CS stadig det mest populære FPS?  (Det perfekte computerspil)

  19. Det perfekte computerspil • Udviklingen af prekonceptuel metode • Modreaktion mod spilindustriens testmetoder (beta, alphatest, for sent) • Indgroet praksis og spørgsmål om tro (vindruekerner / er brugerne dumme) • En fod i begge lejre

  20. Oprids af projektet • Anmelderi og anmeldelseskriterier på spilrelaterede websites • Klassifikation af computerspillets genrer • Udarbejdelse og analyse af opinionsundersøgelser • Udarbejdelse af brugerscenarie og afprøvning at dette på udvalgt fokusgruppe • Udarbejdelse af primære essensområder for prekonceptuel udviklingsmetode • Metode er besparende for udviklere

  21. Anmelderi og anmeldelseskriterier på spilrelaterede websites • Akademiske og ekspresive anmeldelser • Genrens premisser • Grafik, lyd, holdbarhed og gameplay • Civ 3, Tetris, Shockplay.com • Troldspejlet, PC-player etc. • www.gamereactor.net – gameplay, grafik, lyd, holdbarhed • www.spilzonen.dk – gameplay, grafik, lyd, overall • www.gamespot.com gameplay, grafik, lyd, holdbarhed • www.pc.ign.com – gameplay, grafik, lyd, præsentation,holdbarhed • www.gamepro.com – grafik, lyd, kontrol, ”funfactor” - Spillets sociale interaktionsmuligheder - Spillets udfordrings- og læringsmuligheder - Spillets interaktivitet i forhold til f.eks. spilmiljø, karakterer, AI etc. - Spillets brug af evt. onlinefaciliteter, LAN, multiplayer - Spillets narrative udformning, explorative faciliteter

  22. Klassifikation af genrer • Klassifikation kognitiv informationsteori • Normal firdeling actionspil, eventyrspil, strategispil og simulationsspil • Hvad med AI/cyberpets, krydsgenrer (RTS), action/adventure? • Hvad er Tombraider, Champ. Manager, Tetris?

  23. Klassifikationssystem (7) • RPG • Sci-fi • Fantasy Simulation • Authentic/Realistic craft simulation • Resource based simulation • Cyberlife/AI-Simulation Sports • Fictive sports • Authentic/Realistic sports Strategy • Realtime strategy • Turn based strategy games • Action First-person-shooters • Authentic/historical based • Sci-fi based • Fantasy based Arcade games • Arcade Shoot-em-up • Arcade Side-scrollers • Arcade platform Action/Arcade based craft simulation Adventure • Actionbased adventure 3D • Storybased adventure Puzzle • Actionbased puzzle • Storybased puzzle

  24. Opinionsundersøgelse • Undersøgelser foretaget online på Gamereactor.net. 25000 involverede brugere og over 600 individuelle indlæg i forums. • Ca. 600 brugere involeret pr. afstemning • På baggrund af anmelderi og klassifikation udarbejdes parametre. • Karakteren • Udfordring • Social interaktion • Miljø • Historien • Spiloplevelse

  25. Eksempel på karakter

  26. Eksempel på udfordring

  27. Eksempel på soc. interaktion

  28. Eksempel på miljø

  29. Eksempel på historien

  30. Eksempel på spiloplevelse

  31. Forum • Frihed (Illusionen / følelsen) • Gadgets (Klap-sammen-cockpit, pad med volt, mad catz f-rod, surfbræt, stepmaskiner, marked for hjemmemotion. • Ophæve/manipulere fysikkens love • Realisme / filmisk realisme • Affektivt stimuli (social interaktion / ai) • Sociale tilhørsforhold, klaner, hold, etc • Kooperation igennem nye kommunikationsformer, ex. Kropssprog, berøring (ex. BW Pet Touch)

  32. Næste steps • Information fra anmelderi, klassifikation, opinionsundersøgelser og debatfora bliver omsat til spilscenarie • Primære essensområder (level 1) udarbejes • Spilscenarie udformes på basis af essensområder og præsenteres fokusgruppe • Fokusgruppe tilretter scenarie og primære essensområder omformuleres •  Primære essensområder

  33. 20 Primære essensområder • Realisme og virtuel virkelighed: • 1. Spiloplevelse forstærkes igennem kobling til realistiske begreber/objekter Realismebegrebet kan gradueres i tre forskellige former: • - Fotorealisme • - Periodisk virkelighedsgengivelse (ex. historisk korrekt gengivelse) • - Manipulation af objekt/spilmiljø • Frihed, interaktivitet og interaktion: • 2. Frihed og realisme er gamerens referenceramme til virkeligheden • 3. Frihedsbegrebet (illusorisk frihed indenfor en given ramme) • 4. Multiple løsningsmuligheder (man løsninger til samme formål)

  34. 20 Primære essensområder • Gameren, oplevelse stimuli: • 5. Gamerens følelsemæssige forhold til spillet og dens kobling til virkeligheden • 6. Gamerens affektive og social interaktion – socialisering forstærker spiloplevelsen • 7. Stimuli af funfactor/morskab skal stimuleres hos gameren • 8. Karakteren og følelsen til/med denne • 9. Spillet skal fremøve/elske færdigheder/intelligenser hos gameren • 10. Spillet bør fremme social oplevelse og sociale færdigheder • 11. Spillet bør benytte relevante og brugbare belønningsformer

  35. 20 Primære essensområder • Tekniske detaljer og interface: • 12. Større kontaktflade mellem gamere og computer/AI-repræsentation • 13. Spillet bør indeholder single- og multiplayer mode • 14. Spillet skal kunne afvikles flydende frem for højeste grafiske kvalitet • 15. Regelsæt skal være overskueligt og indlejret • 16. Mangfoldighed af valgmuligheder pakket ind i et let/overskueligt interface • Spilmiljø, genre og historie: • 17. Spillet bør indeholde interaktive og dynamiske spilmiljøer • 18. Dynamisk og påvirkelig historie bør være en væsentlig drivkraft i dele af spillet • 19. De foretrukne spilgenrer er FPS og RPG (begge to spil som drives af social oplevelse) • 20. Genre og type af stimuli bør hænge sammen i et givent koncept.

  36. Diskussion / Questions

More Related