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이화여자대학교 컴퓨터학과에서의 졸업 프로젝트 운영 경험

제1회 대학 소프트웨어 과목 활성화 워크숍. 이화여자대학교 컴퓨터학과에서의 졸업 프로젝트 운영 경험. 2002. 1. 17 용 환 승 이화여자대학교 컴퓨터학과 http://dblab.ewha.ac.kr/hsyong. 1994년 이전: 졸업 시험 제도. 개인별 졸업 자격 여부 시험 장점 학사 관리가 간단 문제점 4년간의 학업 결과를 1회 시험으로 평가하는 문제 이론적인 내용 위주의 평가: 실무 능력 제고 미흡 대안: 졸업 논문 제출 고려 형식적인 논문 작성의 가능성 학부생의 논문 작성 능력 문제

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이화여자대학교 컴퓨터학과에서의 졸업 프로젝트 운영 경험

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  1. 제1회 대학 소프트웨어 과목 활성화 워크숍 이화여자대학교 컴퓨터학과에서의 졸업 프로젝트 운영 경험 2002. 1. 17 용 환 승 이화여자대학교 컴퓨터학과 http://dblab.ewha.ac.kr/hsyong

  2. 1994년 이전: 졸업 시험 제도 • 개인별 졸업 자격 여부 시험 • 장점 • 학사 관리가 간단 • 문제점 • 4년간의 학업 결과를 1회 시험으로 평가하는 문제 • 이론적인 내용 위주의 평가: 실무 능력 제고 미흡 • 대안: 졸업 논문 제출 고려 • 형식적인 논문 작성의 가능성 • 학부생의 논문 작성 능력 문제 • 결론: • 소프트웨어 프로젝트로 결과물 제출로 논문을 대신 • 기업과 대형 소프트웨어 개발에 필요한 팀웍 향상 도모 제1회 대학 소프트웨어 과목 워크숍

  3. 졸업 논문 프로젝트: 1995 - 현재 • “컴퓨터공학실습 및 응용 I, II” 교과목과 연계 • 팀 티칭 과목: 학과 전체 교수 참여 • 4학년 1학기, 2학기 개설, 30명단위 3강좌로 개설 • 실제 3명의 교수 이름으로 개설(매년 순환) • 통합 강의: 주당 1.5시간 • 16주 강의에서 모든 교수(11명)가 1주씩 담당 • 최신 연구 동향 소개 등의 내용으로 각 교수가 자유 선택 • 나머지는 중간/기말 시험 및 외부 강사 특강으로 운영 • 필수 과목은 아니지만(전공필수를 없애는 정책으로) 준필수로 수강 • 이수 학점: 3학점=> 1학점(전공개설 학점의 감소) 제1회 대학 소프트웨어 과목 워크숍

  4. 팀 구성 I: 임의 팀 구성 • 시행 초기 • 학번 순으로 학생수/교수수 로 구성, 임의로 지도교수 할당 • 팀 규모가 9-10명 • 1팀이 1개의 프로젝트 주제 선정 수행 • 주제는 학생들이 스스로 정하거나, 교수가 부여 • 문제점: 프로젝트 결과의 질 • 팀 규모가 큼(10명???) • 타의적 팀 구성으로 인한 팀 단합에 문제점 발생(친소관계) • 장점: 강제성으로 인해 친해질 수 있는 기회가 될 수 있음. • 리더쉽이 없는 팀은 진도 부진 • 소수의 몇 명만 열심히 하고, 일부는 소원한 사례 발생 • 교수가 철저히 관리하기 어려움. • 원하는 주제와 적절한 지도교수와의 연계 미흡 제1회 대학 소프트웨어 과목 워크숍

  5. 팀 구성 II: 주제 중심의 팀 구성 • 이유 • 관심 분야를 중심으로 팀을 구성 • 동기 부여와 팀워크가 잘 됨. • 관련 교수와 연계를 통한 결과의 질적 향상 도모 • 팀의 크기에 융통성. • 3-10명 정도로 자유로이 구성 • 2000년도 3-4명의 19개 조 편성, 교수 1인 2 팀 지도 • 2001년도 116명이 2-6명으로 된 23팀으로 구성 수행 • 각 교수들은 프로젝트 주제를 몇 개 제시(1-2개) • 제시된 주제에 맞추어 학생들 스스로 팀을 구성 • 자연스럽게 주제 중심으로 팀과 지도교수 선정 • 학생들이 스스로 주제를 구성하고 희망 지도교수 신청 가능 • 대표교수가 최종 팀 확정 및 지도교수 선정 : 회의에서 결정 • 현재로서는 최적의 방안으로 판단됨. 제1회 대학 소프트웨어 과목 워크숍

  6. 프로젝트 진행 관리 • 진행 일정 • 3월 팀구성 완료 • 각 팀별 연구계획서 제출: 연구 내용 및 일정 • 필요한 연구기자재는 최대한 구입 • 6월 중간 보고서 제출 • 자주 중간 보고를 받는 것이 중요 • 7-8월 하기 방학중 집중적으로 수행 • 9월 최종 보고서 제출 • 10월 발표 및 전시회 개최 • 전체 프로젝트 커뮤니티 개설 • 2001년 프리챌에 개설 활용 • 소그룹 팀별 게시판/자료실 등 • 교수/학생간, 팀 구성원간, 다른 팀원들의 진행상황 등 모두 공유 • Peer-to Peer Evaluation and Learning에 효과적 제1회 대학 소프트웨어 과목 워크숍

  7. 졸업 프로젝트 커뮤니티 화면예: 소그룹 활동 제1회 대학 소프트웨어 과목 워크숍

  8. 발표 결과의 정리 • 10월 중 전체 발표회의 • 각 팀당 10분씩 발표 • 전체 교수와 학생 참여 • 졸업 프로젝트 발표회 개최 • 전시홀 확보 및 컴퓨터/인터넷 설치 • 작품 설명 포스터 게시판 제작 • 현수막 게시 등 홍보 • 졸업 프로젝트 보고서 및 CD-ROM 제출 제1회 대학 소프트웨어 과목 워크숍

  9. 2001년도 졸업프로젝트 전시회 안내 (1/2) 제1회 대학 소프트웨어 과목 워크숍

  10. 2001년도 졸업프로젝트 전시회 안내 (2/2) 제1회 대학 소프트웨어 과목 워크숍

  11. 졸업 프로젝트 결과 예: NTT DOCOMO I-MODE JAVA GAME 제1회 대학 소프트웨어 과목 워크숍

  12. 졸업프로젝트 설계 예2: 장애인을 위한 아이마우스 용 특수 자판 설계 제1회 대학 소프트웨어 과목 워크숍

  13. 프로젝트 수행 결과 • 팀웍의 형성 • 4년간 소원했던 교우 관계가 형성 (팀 내 구성원간) • 흥미로운 연구과제의 선정 • 학생들의 자발적인 아이디어 도출 • 무선 인터넷 컨텐츠 및 서비스 개발 • 교수 사진을 이용한 퍼즐 게임 개발 등 • 성취감 및 자신감 • 기대 이상의 우수 결과 배출 • 교수도 미처 예상 못하는 학생의 능력 확인 제1회 대학 소프트웨어 과목 워크숍

  14. 문제점 및 개선 방향 I • 전시 공간으로 장비의 이동 문제 • 노트북으로 해결 • 예산 확보 및 도난 문제, 관리 • 상설 프로젝트 룸의 설치 및 전시 해결 • 전시에 따른 장비의 이동 없이 • 인터넷 카페의 형식으로 전시 부스 형태로 설계 • 결과물의 효과적인 관리 • 웹 사이트에 정리 게시 • 후배들이 프로젝트를 이어서 수행 • 졸업 멀티미디어 앨범 제작 유도 • 모든 4년간의 활동을 웹사이트에 제1회 대학 소프트웨어 과목 워크숍

  15. 문제점 및 개선 방향 II • 팀프로젝트를 여러 교과목에 적용하는 방안도 필요 • 자료 구조, 데이타베이스, 시스템 프로그래밍 및 운영체제 • 네트워크, 프로그래밍 언어, 컴파일러 등 • 3학년에서도 팀프로젝트의 도입 필요 • 2학년에서는 개인 프로젝트 수행 (1,000 line 이상) • 5명 이내 소규모 팀 구성 1, 2학기 실습과목으로 진행 • 졸업 프로젝트(4학년)에서는 6명 이상의 큰 규모의 팀 구성 • 팀내의 개인별 평가 연구 필요 • 팀 내의 구체적 역할 명세 및 성취도 평가 • 교수들의 학부 교육 의지가 중요 • 현재의 연구중심 대학제도 (학부제) 및 교수평가 체제로는 거의 불가능. 제1회 대학 소프트웨어 과목 워크숍

  16. 참고사이트 • 2001년도 졸업프로젝트 커뮤니티 • http://www.freechal.com/ewhacom/ • 2001년도 졸업프로젝트 정보 • http://dblab.ewha.ac.kr/hsyong/teach/etc/senior2001.htm • 2000년도 졸업프로젝트 정보 • http://dblab.ewha.ac.kr/hsyong/teach/etc/all-senior-project2000.htm • 이화여대 컴퓨터학과 홈페이지 • http://cse.ewha.ac.kr/ 제1회 대학 소프트웨어 과목 워크숍

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