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课程概述

第 2 章 松鼠角色制作 < 第 1 节 松鼠模型制作 >. 课程概述. 本课程将主要讲解松鼠模型基本形的 创建和细化的过程. 重点. 创建松鼠模型基本形的 方法. 难点. 学习目标 掌握松鼠模型基本形 的创建方法. 松鼠模型基本形的创建. 第 2 章 松鼠角色制作 < 第 1 节 松鼠模型制作 >. 2.1 松鼠模型制作 2.1.1 松鼠原画分析. 松鼠的身体特征是有一条又长又蓬松的大尾巴 , 几乎与身体齐长,向背脊上反转,两只前脚捧着一个松果,用锐利的门牙啃着吃。松鼠的听觉和视觉都很好,行动敏捷。.

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Presentation Transcript


  1. 第2章 松鼠角色制作<第1节 松鼠模型制作> 课程概述 本课程将主要讲解松鼠模型基本形的 创建和细化的过程 重点 创建松鼠模型基本形的方法 难点 学习目标 掌握松鼠模型基本形 的创建方法 松鼠模型基本形的创建

  2. 第2章 松鼠角色制作<第1节 松鼠模型制作> 2.1松鼠模型制作 2.1.1 松鼠原画分析 松鼠的身体特征是有一条又长又蓬松的大尾巴,几乎与身体齐长,向背脊上反转,两只前脚捧着一个松果,用锐利的门牙啃着吃。松鼠的听觉和视觉都很好,行动敏捷。 松鼠角色的结构由三大块组成:头部、身体和尾部。根据游戏模型创建的要求,将要制作的松鼠模型面数控制在1000面以下,松鼠角色的五官细节和四肢的指节部分都用贴图来表现。松鼠角色的设计夸张了它的面部元素:眼睛及嘴更大、更突出。松鼠模型的色彩为暖黄色系:眼框、嘴唇、胡须、尾尖和腹部的色彩为淡黄色,全身的皮毛松软。 松鼠照片与原画

  3. 第2章 松鼠角色制作<第1节 松鼠模型制作> 2.1松鼠模型制作 2.1.1 松鼠原画分析 松鼠的头部底线位于整个身体的1/2处,尾部约占整个身体高度的5/6,尾部呈“S”型,尾尖稍稍往后上翘;图中的白色线条为松鼠身体各部的中线,身体尾部弧线的直径最大,头部与身体的弧线直径基本相同。 右图中的黄色和红色线条分别为松鼠的头部、躯干和四肢的基本形,头部可概括为两个圆形的组合体,躯干可概括为梨形,四肢可概括为椭圆形;图中的蓝色线条为松鼠尾部的基本形,可概括为椭圆形,但尾部末端形体变尖。 松鼠原画分析

  4. 第2章 松鼠角色制作<第1节 松鼠模型制作> 2.1松鼠模型制作 2.1.2 创建松鼠模型基本形 从简单到复杂是模型创建时需要遵循的原则,从简单几何形开始,有利于把握角色的特点,更有利于面数的控制,操作过程如下: 首先将松鼠模型创建为长方体,然后增加模型段数,调整身体比例,依次挤压出尾部、手臂、腿部、鼻子和耳朵,再参考原画创建出各部分形体的细节。 创建过程

  5. 第2章 松鼠角色制作<第1节 松鼠模型制作> 2.1松鼠模型制作 2.1.2 创建松鼠模型基本形 步骤1:打开3ds Max,新建文件。单击创建面板中的【Box】按钮,在顶视图中创建一长方体,参数设置如图所示。 步骤2:将【Box】转换为可编辑多边形模式,如图所示。 步骤3:进入多边形子物体级别,选择模型右侧的多边形,按下键盘上的“Delete”键,将所选的多边形删除,如图所示。 创建长方体 转为可编辑多边形 删除多边形

  6. 第2章 松鼠角色制作<第1节 松鼠模型制作> 2.1松鼠模型制作 2.1.2 创建松鼠模型基本形 步骤4:选择模型,单击工具栏中的按钮,将整个模型进行镜像关联,镜像对话框中的参数设置如图所示。 步骤5:进入边子物体级别,将模型的布线按照松鼠的头部与身体的比例来进行调整。 步骤6:选择图中所示的模型上高亮显示为红色的边。 镜像关联 调整布线 选择边

  7. 第2章 松鼠角色制作<第1节 松鼠模型制作> 2.1松鼠模型制作 2.1.2 创建松鼠模型基本形 步骤7:单击【Edit Edges】卷展栏中的【Connect】按钮,将边线连接。 步骤8:选择图中所示的模型上高亮显示为红色的边线。 连接边 选择边

  8. 第2章 松鼠角色制作<第1节 松鼠模型制作> 2.1松鼠模型制作 2.1.2 创建松鼠模型基本形 步骤9:单击【Edit Edges】卷展栏中的【Connect】按钮,将边线连接。 步骤10:旋转观察视图,检查模型背面及底面的布线情况。 步骤11:进入顶点子物体级别,将模型的外形进行调整。 步骤12:创建模型尾部。进入多边形子物体级别,旋转观察视图,选择图中所示的高亮显示为红色的多边形。 连接边 检查模型 调整外形 选择多边形

  9. 第2章 松鼠角色制作<第1节 松鼠模型制作> 2.1松鼠模型制作 2.1.2 创建松鼠模型基本形 步骤13:单击【Edit Polygons】卷展栏中的【Extrude】按钮,将所选择的多边形挤出3次,如左图所示。按下“F3”键,切换到边的显示状态,选择图中所示的多边形,将挤出时产生的多余多边形删除。 步骤14:进入顶点子物体级别,调整挤出部分的外形。 挤出尾部 调整尾部

  10. 第2章 松鼠角色制作<第1节 松鼠模型制作> 2.1松鼠模型制作 2.1.2 创建松鼠模型基本形 步骤15:进入边子物体级别,选择左图所示的高亮显示为红色边线,单击【Edit Edges】卷展栏中的【Connect】按钮,将边线连接。 步骤16:进入顶点子物体级别,将模型的外形进行调整,如各视窗所示。 连接边 调整外形

  11. 第2章 松鼠角色制作<第1节 松鼠模型制作> 2.1松鼠模型制作 2.1.2 创建松鼠模型基本形 步骤17:创建松鼠模型手臂的部分。进入边子物体级别,选择左图所示的高亮显示为红色的边线,单击【Edit Edges】卷展栏中的【Connect】按钮,将边线连接。 步骤18:进入多边形子物体级别,选择图中所示的多边形 。 步骤19:单击【Edit Polygons】卷展栏中的【Extrude】按钮,将所选择的面挤出3次,并调整其外形。 连接边 挤出胳膊 选择多边形

  12. 第2章 松鼠角色制作<第1节 松鼠模型制作> 2.1松鼠模型制作 2.1.2 创建松鼠模型基本形 步骤20:创建模型腿的部分。进入多边形子物体级别,选择身体底部高亮显示为红色的多边形。 步骤21:单击【Edit Polygons】卷展栏中的【Extrude】按钮,将所选择的多边形挤出2次。 步骤22:创建模型脚的部分。选择左图所示的多边形。单击【Edit Polygons】卷展栏中的【Extrude】按钮,将所选择的面挤出2次。 挤出脚 挤出腿部 选择多边形

  13. 第2章 松鼠角色制作<第1节 松鼠模型制作> 2.1松鼠模型制作 2.1.2 创建松鼠模型基本形 步骤23:进入边子物体级别,选择左图所示的边。单击【Edit Edges】卷展栏中的【Chamfer】按钮,将所选择的边进行切角。将头部及颈部的边数增加。 步骤24:参考松鼠原画所画的比例,对整个模型的外形进行调整。 切角边 调整外形

  14. 第2章 松鼠角色制作<第1节 松鼠模型制作> 2.1松鼠模型制作 2.1.3 松鼠模型基本形细化 步骤1:进入边子物体级别,选择左图所示的边,单击【Edit Edges】卷展栏中的【Chamfer】按钮,将所选择的边进行切角。将腿部的边数增加。 步骤2:将松鼠腿部的外形进行调整。 增加边数 调整外形

  15. 第2章 松鼠角色制作<第1节 松鼠模型制作> 2.1松鼠模型制作 2.1.3 松鼠模型基本形细化 步骤3:进入边子物体级别,选择左图所示的边,单击【Edit Edges】卷展栏中的【Chamfer】按钮,将所选择的边进行切角。 步骤4:选择左图所示的边,单击【Selection】卷展栏中的【Ring】按钮,环形命令可扩展选择所有平行于选中边的边。 切角边 选择边

  16. 第2章 松鼠角色制作<第1节 松鼠模型制作> 2.1松鼠模型制作 2.1.3 松鼠模型基本形细化 步骤5:单击【Edit Edges】卷展栏中的【Connect】按钮,将所选的边线连接。 步骤6:进入顶点子物体级别,对松鼠嘴部和腮部外形进行调整。 步骤7:创建模型鼻子部分。进入边子物体级别,单击【Edit Geometry】卷展栏中的【Cut】按钮,切割出鼻子的基本形。 连接边 调整腮部 切割鼻子基本形

  17. 第2章 松鼠角色制作<第1节 松鼠模型制作> 2.1松鼠模型制作 2.1.3 松鼠模型基本形细化 步骤8:进入多边形子物体级别,选择切割出的多边形,单击【Edit Polygons】卷展栏中的【Extrude】按钮,对所切割的多边形进行挤出,如2左图所示。按下“F3”键,切换到边的显示状态,选择图中所示的多边形,将挤出时产生的多余多边形删除 。 创建鼻子 步骤9:创建模型耳朵部分。进入边子物体级别,选择左图所示的边线,单击【Edit Edges】卷展栏中的【Connect】按钮,将所选的边线连接。 连接边

  18. 第2章 松鼠角色制作<第1节 松鼠模型制作> 2.1松鼠模型制作 2.1.3 松鼠模型基本形细化 步骤10:进入多边形子物体级别,选择头部的多边形,并单击【Edit Polygons】卷展栏中的【Extrude】按钮,挤出3次,创建松鼠的耳朵。 步骤11:进入顶点子物体级别,对耳朵外形进行调整。 创建耳朵 调整外形

  19. 第2章 松鼠角色制作<第1节 松鼠模型制作> 小结 本节主要分析了原画中松鼠角色的特点,详细讲解了松鼠模型基本形的创建方法 。 • 主要内容:松鼠模型基本形的创建过程 • 知识点:熟悉角色模型的创建步骤

  20. 第2章 松鼠角色制作<第1节 松鼠模型制作> 课后作业 【作业1】参考附录中兔子照片,设计一个游戏中的兔子模型。 思路分析:参考兔子照片 ,设计兔子模型的外形,其结构准确,形象鲜明,具有特点。

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