1 / 24

PROJEKT I REALIZACJA REKLAMY WYŻSZEJ UCZELNI Z WYKORZYSTANIEM ANIMACJI KOMPUTEROWEJ

PROJEKT I REALIZACJA REKLAMY WYŻSZEJ UCZELNI Z WYKORZYSTANIEM ANIMACJI KOMPUTEROWEJ W ŚRODOWISKU 3D. PRACA DYPLOMOWA JULIA STOJANOW PROMOTOR MGR INŻ. DANIEL JAROSZEWSKI. PROJEKT WYBÓR STRATEGII POKAZANIE, ŻE SZKOŁA NADĄŻA ZA TECHNOLOGIAMI I NOWINKAMI

bikita
Download Presentation

PROJEKT I REALIZACJA REKLAMY WYŻSZEJ UCZELNI Z WYKORZYSTANIEM ANIMACJI KOMPUTEROWEJ

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. PROJEKT I REALIZACJA REKLAMY WYŻSZEJ UCZELNI Z WYKORZYSTANIEM ANIMACJI KOMPUTEROWEJ W ŚRODOWISKU 3D PRACA DYPLOMOWA JULIA STOJANOW PROMOTOR MGR INŻ. DANIEL JAROSZEWSKI

  2. PROJEKT WYBÓR STRATEGII POKAZANIE, ŻE SZKOŁA NADĄŻA ZA TECHNOLOGIAMI I NOWINKAMI JEST DLA LUDZI AMBITNYCH I CHCĄCYCH COŚ W ŻYCIU OSIĄGNĄĆ POMYSŁ REKLAMA ROZGRYWA SIĘ NA TERENIE SZKOŁY I JEST WIRTUALNYM SPACEREM PO JEJ POMIESZCZENIACH KAŻDE Z POMIESZCZEŃ JEST IDEALNE – PIĘKNE, Z KLASĄ, PRZESTRONNE SZKOŁA TO MIEJSCE, O JAKIM KAŻDY MARZY Projekt i realizacja reklamy wyższej uczelni z wykorzystaniem animacji komputerowej w środowisku 3D

  3. DOKUMENTACJA PROJEKTU STORYBOARD SZKIC NAJWAŻNIEJSZYCH SCEN POSTAĆ KOMIKSU ZAWIERA DYMKI, KOMENTARZE, UWAGI SCENARIUSZ POWSTAJE W NASTĘPSTWIE STORYBOARDU I JEST JEGO ROZWINIĘCIEM Projekt i realizacja reklamy wyższej uczelni z wykorzystaniem animacji komputerowej w środowisku 3D

  4. STORYBOARD Projekt i realizacja reklamy wyższej uczelni z wykorzystaniem animacji komputerowej w środowisku 3D

  5. REALIZACJA ETAPY ZDJĘCIA REFERENCYJNE MODELOWANIE OBIEKTÓW TEKSTUROWANIE (POKRYWANIE MATERIAŁEM) PRZYGOTOWANIE SCENY [ŚWIATŁA, KAMERY) TWORZENIE ANIMACJI RENDEROWANIE ANIMACJI MONTAŻ NIELINIOWY Projekt i realizacja reklamy wyższej uczelni z wykorzystaniem animacji komputerowej w środowisku 3D

  6. ZDJĘCIA REFERENCYJNE Projekt i realizacja reklamy wyższej uczelni z wykorzystaniem animacji komputerowej w środowisku 3D

  7. MODELOWANIE OBIEKTÓW TWORZENIE WIRTUALNYCH OBIEKTÓW NA PODSTAWIE ZDJĘĆ REFERENYJNYCH WYJĄTKOWA CZASOCHŁONNOŚĆ WYMAGA CIERPLIWOŚCI I UMIEJĘTNOSCI PLANOWANIA ZDECYDOWANA WIĘKSZOŚĆ OTACZAJĄCYCH NAS OBIEKTÓW JEST TECHNICZNIE PROSTA DO WYKONANIA POJEDYNCZE TRUDNIEJSZE OBIEKTY WYMAGAJĄ WYOBRAŹNI PRZESTRZENNEJ NA ZAAWANSOWANYM POZIOMIE Projekt i realizacja reklamy wyższej uczelni z wykorzystaniem animacji komputerowej w środowisku 3D

  8. MODELOWANIE OBIEKTÓW - PRZYKŁAD Projekt i realizacja reklamy wyższej uczelni z wykorzystaniem animacji komputerowej w środowisku 3D

  9. MODELOWANIE OBIEKTÓW - PRZYKŁAD Projekt i realizacja reklamy wyższej uczelni z wykorzystaniem animacji komputerowej w środowisku 3D

  10. TEKSTURWANIE OBIEKTÓW NADAWANIE MODELOM KOLORÓW, FAKTURY, INNYCH WŁACIWOŚCI NP. ZDEFINIOWANIE SPOSOBU ODBIJANIA ŚWIATŁA TEKSTURY BITMAPOWE UTWORZONE NA PODSTAWIE ZDJĘĆ RZECZYWISTYCH POWIERZCHNI, NAJCZĘŚCIEJ ZDJĘĆ REFERENCYJNYCH CZASEM MUSZĄ BYĆ POWTARZALNE TEKSTURY PROCEDURALNE PARAMETRYZOWANE OBRAZY TWORZONE PROGRAMOWO, NP. OBICIE FOTELA Projekt i realizacja reklamy wyższej uczelni z wykorzystaniem animacji komputerowej w środowisku 3D

  11. TEKSTUROWANIE OBIEKTÓW - PRZYKŁAD Projekt i realizacja reklamy wyższej uczelni z wykorzystaniem animacji komputerowej w środowisku 3D

  12. OBIEKTY PO TEKSTUROWANIU Projekt i realizacja reklamy wyższej uczelni z wykorzystaniem animacji komputerowej w środowisku 3D

  13. TWORZENIE SCENY SCENA OTOCZENIE WYMODELOWANYCH OBIEKTÓW ( SCIANY, WIDOK ZA OKNEM, NIEBO, INNE BUDYNKI ] OŚWIETLENIE KAMERY Z CELEM Projekt i realizacja reklamy wyższej uczelni z wykorzystaniem animacji komputerowej w środowisku 3D

  14. OŚWIETLENIE UŻYTO TRADYCYJNYCH LAMP, OŚWIETLAJĄCYCH SCENĘ ZA POMOCĄ ALGORYTMU ŚLEDZENIA PROMIENI WIĘCEJ LAMP - LEPSZY EFEKT, WOLNIEJSZE OBLICZENIA ALTERNATYWA – ALGORYTM ENERGETYCZNY DUŻO WOLNIEJSZY ( OKOŁO PÓŁ GODZINY NA KLATKĘ ) EFEKT FOTOREALIZMU PRZYKŁAD – SCENA 15-STO MINUTOWA, 375 KLATEK 30 MINUT x 375 KLATEK = 1 TYDZIEŃ, 1 DOBA I 3,5 GODZINY Projekt i realizacja reklamy wyższej uczelni z wykorzystaniem animacji komputerowej w środowisku 3D

  15. ANIMACJA ANIMOWANIE KAMER KAMERA Z CELEM – DWA OSOBNE OBIEKTY DO ANIMACJI, KAMERA + CEL UMIESZCZENIE NA DWÓCH NIEZALEŻNYCH TORACH, PO KTÓRYCH PRZESUWAJĄ SIĘ OD POCZĄTKU DO KOŃCA ANIMACJI ZMIENNĄ JEST PROCENT PRZEBYTEJ DROGI NA ŚCIEŻCE– A NIE POŁOŻENIE CZY OBRÓT POMOC PRZY MANIPULACJI PRĘDKOŚCIĄ - INTERPOLACJA Projekt i realizacja reklamy wyższej uczelni z wykorzystaniem animacji komputerowej w środowisku 3D

  16. ANIMOWANIE SZAF BIBLIOTECZNYCH WYKORZYSTANIE MODUŁU XPRESSO Projekt i realizacja reklamy wyższej uczelni z wykorzystaniem animacji komputerowej w środowisku 3D

  17. RENDEROWANIE PRZELICZENIE SCENY 3D I UTWORZENIE Z NIEJ ANIMACJI LUB OBRAZU PRZYKŁADOWE OBLICZANE ELEMENTY: ODBICIA ŚWIATŁA, ZAŁAMANIA ŚWIATŁA, CIENIE, MGŁY JAKOŚĆ WYRENDEROWANEJ KLATKI JEST ODWROTNIE PROPORCJONALNA DO SZYBKOŚCI OBLICZEŃ WSTECZNE PLANOWANIE FILM OKOŁO 1 MINUTY, W SCENACH PO 10 – 15 SEKUND POJEDYNCZA SCENA: 10-15 SEKUND (250 – 375 KLATEK) OCZEKIWANY CZAS OBLICZEŃ: 12 GODZIN (720 MINUT) WNIOSEK: NA JEDNĄ KLATKĘ MOŻNA PRZEZNACZYĆ 2 – 3 MINUTY. Projekt i realizacja reklamy wyższej uczelni z wykorzystaniem animacji komputerowej w środowisku 3D

  18. RENDEROWANIE - PARAMETRY ANTYALIASING – WYGŁADZANIE KRAWĘDZI GŁĘBOKOŚĆ POLA – USTAWIENIE GŁĘBI OSTROŚCI KAMERY ROZDZIELCZOŚĆ – TELEWIZYJNA PAL (720 x 576) PRAKTYCZNY CZAS RENDEROWANIA JEDNEJ KLATKI: OKOŁO 5 – 8 MINUT Projekt i realizacja reklamy wyższej uczelni z wykorzystaniem animacji komputerowej w środowisku 3D

  19. MONTAŻ NIELINIOWY OPROGRAMOWANIE: ADOBE PREMIERE MUZYKA – PIERWSZE WYZWANIE MONTAŻU 3 FRAGMENTY INSTRUMENTALNE W UTWORZE, PRZEPLATANE ZWROTKAMI: 1. 16 SEK – WSTĘP INSTRUMENTALNY 2. 16 SEK – WSTAWKA INSTRUMENTALNA, Z WOKALEM 3. 27 SEK – CHÓR WYMAGANA OLBRZYMIA PRECYZJA PRZY CIĘCIU FRAGMENTÓW (PRZEJŚCIA NIE POWINNY BYĆ WYCHWYTYWALNE DLA WIDZA) Projekt i realizacja reklamy wyższej uczelni z wykorzystaniem animacji komputerowej w środowisku 3D

  20. MUZYKA PROBLEM 1. ZA KRÓTKA ROZWIĄZANIE: ZAPĘTLENIE FRAGMENTU WSTĘPU PROBLEM 2. WOKAL W 2 FRAGMENCIE ROZWIĄZANIE: ZROBIENIE Z NIEGO ATUTU Projekt i realizacja reklamy wyższej uczelni z wykorzystaniem animacji komputerowej w środowisku 3D

  21. MONTAŻ OBRAZU MATERIAŁ FILMOWY DO MONTAŻU POWINIEN BYĆ DŁUŻSZY OD ZMONTOWANEGO DŹWIĘKU PRZEJŚCIA OBRAZU WPASOWAĆ W AKCENTY MUZYCZNE KRÓTKIE, NIE ZWRACAJĄCE UWAGI PRZEJŚCIA MIĘDZY UJĘCIAMI Projekt i realizacja reklamy wyższej uczelni z wykorzystaniem animacji komputerowej w środowisku 3D

  22. MONTAŻ OBRAZU – GOTOWA SEKWENCJA Projekt i realizacja reklamy wyższej uczelni z wykorzystaniem animacji komputerowej w środowisku 3D

  23. WNIOSKI MODELOWANIE OBIEKTÓW JEST WZGLĘDNIE PROSTE, DOPÓKI NIE ZOSTANIE PRZEKROCZONA PEWNA GRANICA ICH ZŁOŻONOŚCI – MODELOWANIE POZA NIĄ WYMAGA WYPRACOWANEJ WYOBRAŹNI PRZESTRZENNEJ, TALENTU I PRAKTYKI. BEZWZGLĘDNIE NALEŻY KORZYSTAĆ Z ALGORYTMU ENERGETYCZNEGO W OŚWIETLENIU SCEN FOTOREALISTYCZNYCH – PROJEKT NALEŻY TAK OPRACOWAĆ, ABY BYŁO TO MOŻLIWE MUZYKĘ NALEŻY MONTOWAĆ PRZED OBRAZEM Projekt i realizacja reklamy wyższej uczelni z wykorzystaniem animacji komputerowej w środowisku 3D

  24. DZIĘKUJĘ ZA UWAGĘ

More Related