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Macromedia Flash MX

Macromedia Flash MX. Márcio Bueno. Conteúdo. Visão Geral Gráficos Bitmaps e Vetoriais Interface do Flash MX Área Principais da Interface. Visão Geral. O Macromedia Flash MX é a ferramenta de criação de padrão profissional para produzir experiências de alto impacto na Web .

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Presentation Transcript


  1. Macromedia Flash MX Márcio Bueno

  2. Conteúdo • Visão Geral • Gráficos Bitmaps e Vetoriais • Interface do Flash MX • Área Principais da Interface

  3. Visão Geral • O Macromedia Flash MX é a ferramenta de criação de padrão profissional para produzir experiências de alto impacto na Web . • Se você desejar criar logotipos com animação, controles para navegação em sites da Web, animações extensas, sites da Web inteiros do Flash ou aplicativos da Web, o Flash é a ferramenta ideal para a sua criatividade devido a sua eficiência e flexibilidade.

  4. Gráficos Bitmaps e Vetoriais • Gráficos Bitmaps formados por um conjunto de pontos (pixels). São grandes e não escalam perfeitamente. • Gráficos Vetoriais  formados por equações matemáticas que especificam localização, direção e cor. São mais leves e podem sofrer transformações (escala, rotação, etc) facilmente.

  5. Propriedades do Documento • Dimensões • Cor do Fundo • Taxa de Quadros (por segundo) • Unidades de Régua

  6. Área Principais da Interface • Ferramentas • Cena • Linha de Tempo • Biblioteca

  7. Cor do Traço Seta e Subselecionar Cor do Preenchimento Linha e Laço Caneta e Texto Oval e Retângulo Sensível ao Contexto! Lápis e Pincel Transformação Livre e Transformar Preenchimento Tinteiro e Balde de Tinta Mão e Zoom Conta-Gotas e Apagador

  8. Ferramenta Seta • CliqueSimples seleciona um objeto (só o preenchimento ou só o contorno) • Clique duplo  seleciona o objeto completo (preenchimento com o contorno) • Clicar e Arrastar  Seleciona um retângulo, move o objeto selecionado, ou se for no contorno deforma o objeto.

  9. Ferramenta Subselecionar • Uso restrito a linhas e contornos • Para um ponto selecionado, pode-se: • Mover • Mudar o ângulo • Excluir

  10. Ferramentas: Seta, Oval e Retângulo • Para desenhar deve-se clicar no ponto inicial e arrastar até o ponto final. • A ferramenta Retângulo possui a opção Raio do Retângulo Arredondado. • Cada ferramenta possui sua guia propriedades sensível ao contexto

  11. Ferramenta Laço • Seleciona uma área desenhada à mão livre. • Pode-se configurar o grau de similaridade para a seleção. • Pode-se selecionar definindo um polígono.

  12. Ferramenta Lápis • Cria retas e curvas bezier. • Para desenhar siga os seguintes passos: • Dê um clique para iniciar a figura. • Dê um clique para desenhar uma reta. • Dê um clique e arraste para desenhar uma curva. • Dê um clique dupla para finalizar a figura.

  13. Ferramenta Lápis

  14. Ferramenta Texto • Mais intuitiva impossível!

  15. Ferramenta Lápis • Utilizada para fazer desenho à mão livre. • Existem 3 opções de formato para esta ferramenta:

  16. Ferramenta Lápis • Praticamente o mesmo desenho utilizando as 3 opções de formato.

  17. Ferramenta Pincel • Pinta à mão livre, utilizando um pincel. • Pode escolher as seguintes opções de pincel: • Tipo • Tamanho • Formato

  18. Ferramenta Transformação Livre • Utilizada para: • Girar e Inclinar • Dimensionar • Distorcer • Envelopar

  19. Ferramenta Transformar Preenchimento • Utilizada para alterar o preenchimento do tipo gradiente ou bitmap. • Ajustando os seguintes itens: • Tamanho • Direção • Centro

  20. Ferramenta Tinteiro • Utilizada para alterar: • Cor do traço. • Largura e o estilo do linhas ou de contornos de formas. • Deve-se primeiro alterar estas opções na guia propriedades e depois clicar no objeto que se deseja alterar.

  21. Ferramenta Balde de Tinta • Utilizada para preencher espaços fechados vazios, ou já preenchidos. • Pode ser configurada para fechar lacunas.

  22. Ferramenta Conta-Gotas • Utilizada para copiar os atributos de traço e preenchimento de um objeto e aplicá-los imediatamente a outro objeto.

  23. Ferramenta Apagador • Utilizada para apagar uma área do desenho. • As opções disponíveis são: • Tipo • Torneira • Formato

  24. Ferramenta Zoom e Mão • A ferramenta Zoom é utilizada para alterar a ampliação da figura. • A ferramenta Mão é utilizada para mover a área de exibição sem alterar o zoom.

  25. Ferramentas Cores • Alterar a cor do traço. • Alterar a cor do preenchimento. • Preto-e-Branco. • Sem Cor. • Trocar Cores.

  26. Cena • É a área de desenho para desenvolver a cena. • Pode-se ter várias cenas, quando o filme for publicado, as cenas serão apresentadas na ordem em que estão exibidas no painel Cena.

  27. Voltar Editar Símbolos Nome da Cena Editar Cena Zoom Painel Cena

  28. Linha de Tempo • Organiza e controla o conteúdo de um filme em camadas e quadros ao longo do tempo. • Os seus componentes mais importantes são: • Quadros • Camadas • Reprodução

  29. Quadro • É a unidade mais básica do filme, um quadro representa um instante da cena no tempo. • Existem dois tipos de quadros: • Quadro-Chave Representa quadros que possui figuras (vetoriais ou bitmaps) compondo a cena. • Quadro Representa um quadro normal, onde o seu conteúdo é igual ao do Quadro-Chave anterior.

  30. Quadro x Quadro-Chave • Quadro-Chave  1 • Quadros  2 a 9 • Quadro-Chave em Branco  10

  31. Interpolação Forma • O Flash MX faz o morphing de uma forma geométrica simples em outra, gerando todos os passos intermediários. • Para este tipo de interpolação não podem ser utilizados figuras agrupadas. • Pode-se utilizar dica de forma para melhorar o morphing.

  32. Criando uma Interpolação de Forma • Siga os seguintes passos: • Crie um quadro-chave e faça o desenho da 1ª figura geométrica. • Crie um outro quadro-chave e faça o desenho da 2ª figura geométrica. • Selecione na linha do tempo estes dois quadros-chaves e todos os quadros intermediários. • Na guia propriedades, selecione Forma na opção Interpolação.

  33. Interpolação de Forma

  34. Interpolação de Movimento • Nesta interpolação, o Flash MX pode interpolar as alterações de posição, rotação e também mudar a cor do objeto de forma gradativa. • Para alguns tipos desta interpolação é necessária a conversão da figura em um símbolo.

  35. Criando uma Interpolação de Movimento • Siga os seguintes passos: • Crie um quadro-chave e faça o desenho da figura desejada (transforme em símbolo). • Crie um outro quadro-chave e altere algo no símbolo (posição, rotação, cor, etc). • Selecione na linha do tempo estes dois quadros-chaves e todos os quadros intermediários. • Na guia propriedades, selecione Movimento na opção Interpolação.

  36. Interpolação de Movimento

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