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ソーシャルアプリケーション × マーケティング

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berit
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ソーシャルアプリケーション × マーケティング

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Presentation Transcript

  1. ソーシャルアプリケーション×マーケティングソーシャルアプリケーション×マーケティング TAKAHIRO YABE

  2. コンテンツ ソーシャルアプリとは? ①ソーシャルアプリ×マーケティングとは? ②成功事例 ③ケーススタディ

  3. ソーシャルアプリとは?

  4. ソーシャルアプリの特徴 モデル:無料ゲーム+課金アイテム+広告 ・収益性が高い ・数ヶ月の開発でリリース可能 ・今後95%を占める無料ユーザーが、課金アイテムを購入したり、購入額を増やす可能性がある。

  5. ①ソーシャルアプリケーション ×マーケティングとは? 友達の多層・多様化 影響度の拡大 個人からの情報発信

  6. (1)ソーシャル時代の購買行動プロセス AIPUT Awareness Inquiry Purchase Use Tweet

  7. (1)ソーシャル時代の購買行動プロセス AIPUT 驚くほど緻密な分析能力 商品体験の口コミ ・機能調査    企業サイト,コマースサイト・評判調査    クチコミサイト,ブログ,SNS,Realtime Stream(ミニブログ),         ソーシャルブックマーク,動画投稿サイト・価格調査    クチコミサイト,コマースサイト・情報ストック    ソーシャルブックマーク

  8. (1)ソーシャル時代の購買行動プロセス AIPUT 評判はコントロール不可 いかに生活者に効率的にクチコミしてもらうか

  9. ①ソーシャルアプリケーション ×マーケティングとは? 友達の多層・多様化 影響度の拡大 個人からの情報発信

  10. ①ソーシャルアプリケーション ×マーケティングとは? 誰のアドバイスを聞くのか どういう瞬間に購買を決定するのか →個人の購買決定行動・・・Awareness,Inquiry,Purchase どういう時、人は発信するのか どういう手間なら発信するのか →個人の情報発信行動・・・Use,Tweet

  11. ②成功事例 (1)米国HONDA 「Who loves a HONDA」 →200万人超を バイラル集客し、 HONDA愛の ソーシャルグラフを 創った。

  12. (1)米国HONDA 「Who loves a HONDA」 →サイトと連動した 短期集中型の大規模キャンペーンを実施

  13. (1)米国HONDA 「Who loves a HONDA」 テレビCM→バナー→Facebook

  14. ①ソーシャルアプリケーション ×マーケティングとは? 誰のアドバイスを聞くのか どういう瞬間に購買を決定するのか →個人の購買決定行動・・・Awareness,Inquiry,Purchase どういう時、人は発信するのか どういう手間なら発信するのか →個人の情報発信行動・・・Use,Tweet

  15. (2)Ole! Ole! CR-Z →「CR-Z」という名前の認知度を向上させる。        ブランディング構築。 費用対効果が高い。

  16. ①ソーシャルアプリケーション ×マーケティングとは? 誰のアドバイスを聞くのか どういう瞬間に購買を決定するのか →個人の購買決定行動・・・Awareness,Inquiry,Purchase どういう時、人は発信するのか どういう手間なら発信するのか →個人の情報発信行動・・・Use,Tweet

  17. (3)ヤマサ醤油 「ILOVE レシピ」 →顧客との対話の強化  口コミ情報の増加 →ヤマサ 鮮度の一滴   コミュニティサイト を開設

  18. ①ソーシャルアプリケーション ×マーケティングとは? 誰のアドバイスを聞くのか どういう瞬間に購買を決定するのか →個人の購買決定行動・・・Awareness,Inquiry,Purchase どういう時、人は発信するのか どういう手間なら発信するのか →個人の情報発信行動・・・Use,Tweet

  19. ③ケーススタディ~Burger Kingを例に~ 「WHOPPER SACRIFICE」

  20. ③ケーススタディ~Burger Kingを例に~ 「WHOPPER SACRIFICE」

  21. ③ケーススタディ~Burger Kingを例に 友達リストから友達を10人削除 WHOPPER一個を無料で交換できるクーポンGET! 6万回のインストール 2万枚のクーポン 23万人の友達削除

  22. ③ケーススタディ~Burger Kingを例に 結果的には大成功

  23. ③ケーススタディ~Burger Kingを例に But…  「自分はWHOPPER 1個の 10分の1ほども価値がない」

  24. ③ケーススタディ~Burger Kingを例に Facebookは、ユーザーのプライバシーの侵害 にあたるとして、10日後にこのキャンペーンを無効。 メンバー同士が互いをいったん友達として追加した上で WHOPPER SACRIFICEのために 削除することを申し出る非公式のグループまで作成。

  25. ③ケーススタディ~Burger Kingを例に それに対して・・・ 「deceptive simplicity」 (見せかけの単純さ)。 ←Matt Walsh氏

  26. ③ケーススタディ~Burger Kingを例に 「そのアイデアはごくごく単純なものだ。 ユーザーにとって、極めて簡単に伝達できるメッセージだ。 友達を10人犠牲にすれば、無料のハンバーガーを1個もらえる。 究極の『エレベーターピッチ』と言ってもいい。」 But… 果たして本当にこんなにも単純な、 MKTG戦略なのだろうか?

  27. ③ケーススタディ~Burger Kingを例に BKのMKTG担当者はどのような意思決定プロセスのもと、 このキャンペーンを行ったか? Hint ソーシャルネットワーキング における(今回はFacebook)Friendsとは? “リアルorバーチャル”

  28. ③ケーススタディ~Burger Kingを例に 友達を持つということは、 社会における一種の通貨のようなもの。 ユーザーがネットワーク内にできる限り多くの友達を集め、 できる限り早く友達を増やすことに依存。 Web 2.0の世界における友達とは 何か、という疑問が生まれてくる。

  29. ③ケーススタディ~Burger Kingを例に

  30. Thank you for listening.