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Q 袋妖怪 - 商业计划书. 一、游戏定位 , 商业模式 二、游戏背景和主线 三、游戏玩点 四、游戏特色 五、可行性分析 六、项目团队 七、项目关键节点 八、资金需求及股权结构 九、预算 十、收入计划 十一、运营策略. 手机网游: Q 袋妖怪. 游戏定位与商业模式. 《 月神传说 》 定位. 以一个抓妖师成长为故事主线,他将抓来的妖怪放在自己微世界中养成。抓妖师之间对妖怪进行互换孵化、互相 PK 等玩法;妖怪之间存在各类相生相克,对妖怪技能的选择性培养,让游戏精彩分呈,是一款收集养成的社交角色扮演手机网络游戏。 游戏目标用户:上班白领族、学生、自由职业者。
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一、游戏定位,商业模式 二、游戏背景和主线 三、游戏玩点 四、游戏特色 五、可行性分析 六、项目团队 七、项目关键节点 八、资金需求及股权结构 九、预算 十、收入计划 十一、运营策略 手机网游:Q袋妖怪
游戏定位与商业模式 《月神传说》定位 以一个抓妖师成长为故事主线,他将抓来的妖怪放在自己微世界中养成。抓妖师之间对妖怪进行互换孵化、互相PK等玩法;妖怪之间存在各类相生相克,对妖怪技能的选择性培养,让游戏精彩分呈,是一款收集养成的社交角色扮演手机网络游戏。 • 游戏目标用户:上班白领族、学生、自由职业者。 • 玩家类型:策略类、养成类, 聊天交友类游戏爱好者。例如:口袋妖怪、英雄无敌、任天堂掌机游戏玩家。 • 商业模式,采用现在流行的免费有卖内置道具模式。
游戏背景和主线 • 游戏背景故事:世界到处隐藏着各种各样的妖怪,这些妖怪根据生活在不同的地方拥有不同的相生相克攻击防守技能。为了扫除这些妖怪,各个捉妖师出现了,每个人都将拥有妖放在微世界中养成,人们为了拥有一些特殊的精灵进行了相互之间的交流和战争,在这个过程中,逐渐出现各种联盟,加入的人们获得来自联盟帮助,各联盟之间又将出现对微世界的争夺…… • 玩家在游戏中通过自己的努力建立起属于自己美丽饶的微世界,对自己世界的建设、妖怪的养成、PK中胜利,从而获得创造、收集、战胜带来的极大快乐满足感.游戏中穿插了各种稀有、独一的某地大怪,玩家此竞争中获得极大的荣誉感。 • 在游戏中充分利用手机随身带的特性,让玩家在养成和社交中更多的花费。
游戏玩点 • 建造世界成就感. 玩家从一个简陋的微世界起步, 通过抓妖获得财富、生产更多的妖怪军队投入下场战争中,或者将财富投入生产建设,让自己的世界变得美丽。 • 宠物养成的乐趣。将自己主宠物从一只可爱但低级的妖怪培养成能力超群, 形象酷炫的妖怪。在宠物养成的过程中不断给玩家带来惊喜,使玩家预罢不能。 • 战略战术的智慧较量。不同妖怪种族、不同技能、妖怪和技能之间的相辅相克,使得战术千变万化,让战争更有趣味和智慧。 • 排行榜带来荣耀。在利益、荣誉的驱使下,加入退出联盟,让玩家在群体中互动,竞争,协助,交流带来人社会化的需求满足,同时带来极大的虚拟世界中的社会地位。
游戏特色 • 社交:随时、随地的交互系统。通过手机特性,借助第三方和自己游戏内的功能,随时让玩家知道自己好友的近况,比如升级了?得到好妖怪了等等?让玩家充分在游戏世界中产生社交活动。 • 角色扮演:改变了同类产品中单一收集、战斗,或者建造养成,我们通过角色扮演的模式将这些游戏最受欢迎的有机结合成整体。 • 荣耀:美丽家园的装饰,活动的稀有怪物,独一的某地大怪。
市场前景分析 • 手机游戏整体市场规模 • 各种类占比
竞争优势 • 借气:利用众多口袋妖怪的玩家基础,推出Android,IOS版本; • 改变:Clash of clans强PK,我们带入温和的抓妖收集养成; • 避开:卡牌众多,Clash of Clans类型多,传统PRG游戏移植; • 成熟度:我们产品项目已经不是零起步,很多功能已经在实施中。
项目核心团队 主策划:剁椒鱼头 09年研究生毕业 进入游戏行业,先后在巨人、完美时空任中级策划、高级策划。有丰富的一线研发运营经验,担任核心策划。《神鬼世界》、《神鬼传奇》年收入过2亿。2013年开始制作手游《神鬼幻想》,第一次封测已结束,次日留存高达45%。一直从事核心数值策划。完美2013年优秀员工。 主程:陈发荣 1974年4月生于福建,1996年毕业于厦门大学计算机系。 主要工作经历:毕业后进入曙光集团任程序员,期间在中科院研究生院,中国科技大学研究部出任客座讲师。2008年进入正式进入巨人网络,任3D引擎研究员,后出任巨人网络手机游戏部经理,2012年和朋友联合创建上海逐九信息技术有限公司,出任技术总监。精通手机游戏客户端开发技术,及大型网络游戏服务器开发,拥有自己开发的网络游戏服务器引擎 美术负责人:王启刚 上海灵禅游戏: 外包项目包括 盛大《龙神传说》《英雄年代2》等游戏 《寂静岭 破碎的记忆》WII,PS2,PSP多平台游戏 《龙与地下城》次世代游戏系列 以及腾讯、 BLIZ、宇 骏 SpinMaste 等公司的美术外包 担任3D美工 上海奥盛科技: 《山海志》 3D美术主管 上海禹硕游戏 :《乾坤在线》 3D美术主管 上海九州幻想 : 《九州世界》页游《猎人王》 主美术 激动网 : 手游《圣殿》美术总监 合伙创业: 手游《射雕群侠传》美术总监
项目关键节点(2013-08-01~2014-01-20) 2013-11-01 2014-01-20 2013-08-20 封测版Release 公测上线 2013-09-13 主策划确定 2013-12-01 玩家吐槽邀请码内测版本发布 技术架构和 50%策划细节确定 内测版Release 2013-08-01 项目团队组建 2013-08-01 2014-01-20
资金需求及股权结构 • 在游戏开发和市场初期预热(公测前)宣传阶段。 我们需要融资100万人民币。为此我们向首轮投资人出让40%的股权。即投资者投资100万元成立企业后,运营及开发团队占有60%的股权,投资人占40%股权。项目进入封测期前后, 采用增资扩股方式引入二期投资预计300万以上, 为市场正式运营及后续新产品开发做准备。二次融资后的股份比例分别为开发运营团队40%,首期投资人30%,二期投资人30%。 • 首笔资金的使用规划 • 首次融资需要人民币100万元,其中10万元为游戏开发环境设备费用;15万元为带宽租用、房租水电等企业运作费用;45万元为游戏开发费用,10万为二轮融资活动费; 20万为推广费用。 • 我们将给投资者什么样的回报 • 我们预计2年内的净收益为2千万元左右。
资金需求及股权结构(续) • 我们将如何降低投资者的风险 • 为了降低投资者风险,我们除了常规的财务监管措施外还将与投资者签署对赌协议。即设定公测开启、公测6个月、公测12个月3个阶段里程碑。投资者在初始投资收回前拥有企业收益70%的获取权,而每个里程碑达到预定目标的,则以自公测收费期后每个里程碑点减少10%收益获取权的方式分配收益,直至全部收回投资。公测3个月内 ,预计一期投资人可收回投资,7个月内 ,二期投资者可收回全部投资,从而有效降低投资方风险。 例如: 公测开始-6个月, 投资人优先获得收益分配比例70%,6个月-12个月, 收益分配比例为60%, 12-18个月, 50%, 直到收回全部投资。
游戏盈利点 扩充容器:背包,怪物技能极限; 道具:精灵球,护盾,恢复药水; 刷新:PVP,列表; 加速器:资源生产力加速,建造/升级加速; 互动礼物:鲜花,游戏内喇叭等,寄养; 家园:装饰建筑,清理空间 小游戏:抽奖
收入计划 目标:12个月内达到稳定的60万平均在线人数.月收入80万 游戏收入= ACU(平均在线)* 实际用户系数* 付费用户比*月平均消费AP (续)
运营策略 • 运营工作分为三个阶段:预热期、前导期、上市期 预热期(内测前) • 通过概念版官网、新闻炒作、事件炒作、官网活动进行产品品牌宣传,提高产品知名度,吸引潜在核心用户关注,并形成期待; 前导期(商业化正式运营前) • 通过正式版官网、媒体专区、媒体广告、异业合作、地面推广、新闻炒作、事件炒作、周边宣传等形式,围绕公测时间点进行全方位覆盖式宣传,扩大产品影响力,形成市场热点,以吸引玩家进入游戏为核心目标; 上市期 • 配合游戏功能更新,进行促销宣传,扩大游戏用户消费力度,同步借助事件炒作、媒体广告、地面推广等形式,扩大产品知晓度、继续吸引新用户进入游戏体验; • 渠道策略 • 公共游戏平台:通过与大型渠道合作91,360,AppStore等。 • 海外策略:代理推广合作伙伴 (续)
联系方式 • 陈发荣,手机13003204998 • 欢迎索要游戏最新DEMO版本。