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Prise de décision dans les shooter

Prise de décision dans les shooter. TER 08/09. Introduction. Les systèmes de jeux deviennent de plus en plus complexes, nécessitant que l’Intelligence Artificielle progresse elle aussi en parallèle.

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Prise de décision dans les shooter

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Presentation Transcript


  1. Prise de décision dans les shooter TER 08/09

  2. Introduction Les systèmes de jeux deviennent de plus en plus complexes, nécessitant que l’Intelligence Artificielle progresse elle aussi en parallèle. Dans ce contexte, nous avons implémenté le comportement de Personnages Non Joueurs dans un jeu de type shooter grâce à un planificateur.

  3. Introduction • Qu’est-ce qu’un « shooter » ?

  4. Introduction • Concernant la prise de décision Définition: La planification consiste à sélectionner et à ordonnancer des actions permettant d’atteindre un but donné à partir d’une base de connaissances sur les actions possibles. D’une FSM à un planificateur

  5. Introduction • Organisation du travail • Partage et réunions Mise en place d’un FTP Réunions fréquentes

  6. Introduction Cahier des charges Pathfinding Planificateur Modularité Conclusion

  7. Cahier des charges • Charger l’environnement de jeu • Construire l’intelligence des personnages • Obtenir un rendu attirant et simple • Garder un déroulement fluide du programme • Arriver à des temps de chargement rapide Cahier des charges Pathfinding Planificateur Modularité Conclusion

  8. Pathfinding • L’existant: • Les bots n’interprètent pas l’environnement 3D qui les entoure. • Pour naviguer dans cet environnement, ils utilisent un système de nœuds qui forme un réseau. • Ces réseaux ont des codes couleurs indiquant la pertinence ou le danger de suivre un chemin. Cahier des charges Pathfinding Planificateur Modularité Conclusion

  9. Pathfinding • Notre travail: • Création de nos propres nœuds • Rajouts de poids sur ces nœuds • Utilisation de A* Cahier des charges Pathfinding Planificateur Modularité Conclusion

  10. Pathfinding Algorithme A*: Explications…  Cahier des charges Pathfinding Planificateur Modularité Conclusion

  11. Planificateur • Ce qui se fait en général: • Processus statique utilisant des machines à états finis. • Le comportement des PNJ est déterminé par leur état. • Simple pour un humain de prévoir les actions des PNJ. Cahier des charges Pathfinding Planificateur Modularité Conclusion

  12. Planificateur • Principe: • L’objectif d’un PNJ va être d’essayer de remplir un objectif (ici, tuer les adversaires principalement). • Pour atteindre son but, les PNJ vont utiliser une séquence d’actions, appelées plan. • Cet enchaînement d’actions va lui permettre d’atteindre son objectif. Cahier des charges Pathfinding Planificateur Modularité Conclusion

  13. Planificateur Planification par A*: Explications…  Cahier des charges Pathfinding Planificateur Modularité Conclusion

  14. Planificateur • Avantages d’un planificateur: • Réactions « intelligentes » face à des situations inattendues. • Implémentation simple de nouvelles actions et de nouveaux buts. • … Cahier des charges Pathfinding Planificateur Modularité Conclusion

  15. Modularité Cahier des charges Pathfinding Planificateur Modularité Conclusion

  16. Conclusion Cahier des charges Pathfinding Planificateur Modularité Conclusion

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