1 / 30

Brugsglæde og æstetik

Brugsglæde og æstetik. Usability IT Universitetet John Paulin Hansen. Brugsglæde. ”De praktiske, følelsesmæssige og hedonistiske udbytter der forbindes med et produkt” (Jordan) Praktisk: Effektiv og nyttigt udbytte (”nemt”, ”stærkt”) Følelsesmæssigt: humørpåvirkningen (”sjovt”, ”spændene”)

axel
Download Presentation

Brugsglæde og æstetik

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Brugsglæde og æstetik Usability IT Universitetet John Paulin Hansen

  2. Brugsglæde • ”De praktiske, følelsesmæssige og hedonistiske udbytter der forbindes med et produkt” (Jordan) • Praktisk: Effektiv og nyttigt udbytte (”nemt”, ”stærkt”) • Følelsesmæssigt: humørpåvirkningen (”sjovt”, ”spændene”) • Hedonistisk: den sensoriske og æstetiske fornøjelse (”lækkert”, ”behageligt”, ”elegant”,”smukt”,)

  3. De fire fornøjelser • Physio-fornøjelser: berøring, smag, lugt.... • Socio-fornøjelser: glæden i relationer til andre, inklusiv status og image. • Psycho-fornøjelser: kognitive og emotionelle reaktioner, eksempelvis af at ”kunne”, ”engagement” • Ideo-fornøjelser: fornøjelsen ved egne værdier og overbevisninger, eksempelvis ”økologisk bevidsthed” . • Case: Digitalt billedbehandlingsprogram...

  4. Norman´s 3 niveauer • Fysisk design -> umiddelbar fremtrædelse, • Funktionsdesign -> brugsglæde og duelighed, • Refleksivt design -> Selvbillede, personlig tilfredsstillelse, minder

  5. positivt: tempereret varmt, lyst, søde smage og lugte, harmonisk musik og rytmiske lyde, kærtegn, smil, ”attraktive” mennesker, symmetri, runde bløde objekter... negativt: ekstrem varme eller kulde, mørke, skarpt lys, høje lyde, menneskemasser, rådden lugt, fordærvet mad, bitter smag, skarpe objekter,tilskadekomne, slanger og edderkopper, afføring og opkast, kropsafsondringer... Umiddelbare fysiske reaktioner

  6. Forførende design • At skabe et følelsesmæssigt bånd til brugerne med ”overtalende” design • Stimulere brugerens forestillinger • 1) ”Lokke”: Fang opmærksomhed og giv et løfte • 2) ”Relationsopbygning”: Opfyld nogle af løfterne og giv nye løfter • 3)Tilfredsstillelse: Opfyld det endelige løfte og afslut på en mindeværdig måde

  7. J. Nielsen basic: • Teksten på hjemmesiden skal være letlæselig • Indholdet skal svare på brugernes spørgsmål • Let navigation • Få felter at udfylde • Ingen fejl

  8. Nielsens (seneste) top 10 fejl: • 1) For svære at læse (font og kontrast) • 2) Mærkelige links (inkonsistens) • 3) For meget Flash • 4) Lange og uklare tekster • 5) Dårlige søgemuligheder • 6) Virker kun til IE ( - Opera, Firefox...) • 7) Besværlige formularer • 8) Manglende afsenderinformationer • 9) Stramt, fastlåst layout • 10) Dårlig fotoforstørrelse

  9. Karakteristika ved forførende design • ”Lokker” • Overrasker • Skaber følelsesmæssig respons • Udtrykker værdier eller forbinder sig med personlige mål • Kræver en visionær designer på holdet

  10. Julian Gardner, UNI-C • hvad brugeren ser på en skærm, afhænger af, hvad han tænker på • I 96% af tiden er de målorienterede • brugere tager ofte til takke med det første, de finder, som løser deres opgave. • finde ud af, hvad der har brugerens interesse, og med det som udgangspunkt prøve at ”sælge” relateret stof (Jared Spool) • bruger vil hovedsageligt lader sig lokke til at gennemføre ekstra transaktioner, når de har indfriet deres oprindelige mål

  11. Julian Gardner, UNI-C • Biblioteks-case: ”Det sted, hvor man skal fange deres interesse for e-mail-service, er derfor det tidspunkt, hvor de kan have gavn af muligheden. Det er i forbindelse med reservering af en bog: Brugeren har nået målet, nemlig reserveret en relevant bog, så det er nu, han kan motiveres til at gøre noget ekstra ud over det på forhånd planlagte” • fra http://design.emu.dk/artik/03/12-persuasive.html

  12. Metodeovervejelser • Faste opgaver ”tvinger” brugeren til at beskæftige sig med bestemte dele af hjemmesiden. Man får derfor ikke et tilstrækkelig klart indtryk af, hvad brugeren selv oplever som værende relevant. • Ved at formulere faste opgaver ”afslører” testlederen, hvad hjemmesiden kan bruges til. Det interessante er imidlertid, om brugerne selv opdager mulighederne. • Benytter man interviewbaserede opgaver, er det op til brugeren at definere, hvilke opgaver, der skal løses vha. af hjemmesiden. Fx kan man bede brugeren om at fortælle, hvad han sidst har brugt en given hjemmeside til og opfordre ham til at rekonstruere brugssessionen. • Man fokuserer dermed på det, brugerne konkret anvender hjemmesiden til, i stedet for hvad det teoretisk set er muligt at bruge den til. På den måde undgår man at teste funktioner for funktionernes skyld.

  13. Captology • Dr. Foggs liste over frastødende web-elementer: • Links that don't work (-1.3 on a 7-point credibility scale) • Content that is rarely updated (-1.7) • Links to sites that lack credibility (-1.8) • Ads that are indistinguishable from content (-2.1) • Fra hans bog: Persuasive Technology: Using Computers to Change What We Think and Do

  14. Smukt og enkelt • Hvad er smukt? • Alle vil have det ->Fra Achilles til Ipod • ”Mangfoldighed i enkelhed” • ”Individuelt hvad der er smukt” • ”Trends”, ”moder” og ”stilarter”

  15. Troværdighed og skønhed • e-handel afhænger af troværdighed • Designkvalitet er fundet at have afgørende betydning for troværdighed • Hvad er et troværdigt design? • Skandinavisk publikum efterspørger ”rent” og ”enkelt” design, asiatisk publikum efterspørger oplevelser og mangfoldighed

  16. Affektivt design • Ikke bare et forsøg på at indbygge forældelse i produkter • Moderne arkitektur vil skabe helhedsprægede oplevelser og være identitetsgivende • Digitale produkter vil snart søge at gøre det samme

  17. DELCA • DisEmbodied Location-specific Conversational Agents: • en akustisk grænseflade til lokale ambient intelligente systemer • spøgelser som metafor: • usynlige • uforudsigelige • menneskelige • lang historie

  18. Sporing af mobile enheder www.ekahau.com

  19. Mikkel Holm Sørensen: Biomimetisk IT • IT design modelleret efter komplekse adaptive systemer (biologiske) • Keywords: Selvorganisering og autonomi • IT designes, trimmes og vedligeholdes gennem bruger-IT symbioser: • vi afhænger af IT services • IT afhænger af vores brug

  20. Livlige døde: DELCA Ghosts • Samfund af adaptive virtuelle agenter, der stræber efter brugernes gunst • Spøgelserne ’lever’ af at yde interessante og nyttige services: Survival of the funniest, coolest, most useful - whatever the means

  21. Spøgelsernes drift • Spøgelser stræber altid mod bedre ry, højere status og forbedrede evner • Behovshierarki driver og guider spøgelsers udvikling

  22. Interest Token Units (ITU) • ITU’s er DELCA’s ‘økologiske’ valuta: • Måleenhed for pris på services • Måleenhed for spøgelsers præstationer • Måleenhed for spøgelsers status • Spøgelser tjener ITU’s gennem • Implicit feedback: øget brug - øget indtjening • Eksplicit feedback: evaluering, straf og ‘tipping’ • Brugere betaler spøgelser med købte, tjente og vundne ITU’s

  23. Hartmann: Faceless Interfaces

  24. Mikro - makro displays

  25. Ghost t-shirts France Telecom

  26. Holosonic sound

  27. DELCA i 10 års perspektiv

  28. Fra big brother.............. til big mother • Hvordan beskyttes individet? • (Radioavisen, P1, 11 Feb. 2004) • Hygiene Guard • Selvmonitorering (e.g. motionsprogrammer) • Medicinsk og genetisk overvågning • Mobil telefonovervågning • videokameraer på offentlig grund • Tilpasning versus internalisering af overvågning • www.bigmother.dk

More Related