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媒體文化與媒體素養教育

媒體文化與媒體素養教育. 楊洲松 ( 國立暨南大學課程教學與科技研究所 / 師資培育中心副教授 ). 劉文聰語錄. 我心情若不好,我就會不爽,我不爽我就想要報仇,我若報仇下去,下一個要死什人 ? 連我自己都不知道 我會送你一罐汽油 和一隻火柴. 美國總統布希說:阿姆 (Eminem) 是自有小兒麻痺症以來,對美國兒童最大的威脅。. 網路世界有情天 ?.

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媒體文化與媒體素養教育

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Presentation Transcript


  1. 媒體文化與媒體素養教育 楊洲松 (國立暨南大學課程教學與科技研究所/師資培育中心副教授)

  2. 劉文聰語錄 我心情若不好,我就會不爽,我不爽我就想要報仇,我若報仇下去,下一個要死什人? 連我自己都不知道 我會送你一罐汽油 和一隻火柴

  3. 美國總統布希說:阿姆(Eminem)是自有小兒麻痺症以來,對美國兒童最大的威脅。美國總統布希說:阿姆(Eminem)是自有小兒麻痺症以來,對美國兒童最大的威脅。

  4. 網路世界有情天? • 高二生和賴姓婦人相差14歲的愛情起點,就從網路遊戲「魔獸世界」開始,戀情從虛擬世界延燒到現實生活,男學生會為了和賴婦聊天,整天與電腦為伍。儘管兩人相差十四歲,且賴姓婦人還有三名年幼子女,但陳姓少年認為家人管教嚴格,只有賴姓婦人願意傾聽心聲,而卅一歲的賴姓婦人則是認為陳姓少年對她十分關心,兩人感情也透過網路世界與日俱增。--2007/3/4

  5. 媒體帶來的衝擊與挑戰 • 媒體是重要的知識與資訊來源 • 媒體是日常生活中休閒與娛樂的重要媒介 • 媒體建構了人們的世界觀 • 媒體塑造了個人與社會群體的認同

  6. 媒體是重要的知識與資訊來源 • 對學校教育知識與資訊的補充 • 對學校教育知識與資訊的對抗

  7. 媒體是日常生活中休閒與娛樂的重要媒介 • 電視主導家庭生活與休閒重心 • 網咖與網路成為人際交往場所 • 音樂、戲劇與偶像成為生活話題 • 生產個人肉身的愉悅與快樂

  8. 電視主導家庭生活與休閒重心 • 電視是家庭中不可或缺的一部份 • 電視節目時間表是以人們家庭生活方式之假定為基礎 • 電視扮演了日常生活中符號與儀式構成的關鍵角色 • 電視文本內容和家庭生活是非常具有關聯 • 電視風格經常是和觀眾對話的 • 電視作為一種背景以映襯家庭活動或談話 • 電視觀賞可以促進家庭聯繫或迴避 • 電視節目的選擇反映出家庭中的權力關係

  9. 網咖與網際空間成為人際交往場所 網際網路的特性 • 認同的流動性 在網際網路上,沒有人認識你(就算是一條狗) • 反階層 中央無處不在,邊際無處可尋 • 資訊構成的全球化世界 經由網際網路的發達與流通而將全世界即時連結在一起成為「地球村」的「全球化」(globalization)發展

  10. 網咖與網際空間成為人際交往場所 成人憂心網路對青少年的影響: • 過度使用所造成的惡果(網路成癮) • 缺乏建設性意義的休閒活動 • 成為偏差行為的工具(網路色情) • 網咖成為偏差行為的滋生地點

  11. 媒體建構了人們的世界觀 • 性別的刻板印象 • 種族的二元劃分 • 文化的我族中心 • 階級的意識型態

  12. 媒體塑造了個人與社會群體的認同 • 偶像經由媒體再現青少年形象、塑造青少年風格,並提供資材給青少年去建構自我、他人及群體的認同。 • 偶像認同:

  13. 媒體塑造了個人與社會群體的認同 • 媒體提供青少年認同的生活風格與樣態,並型塑其思考、語言與行為。 搖滾、Hip Hop不僅是一種音樂形式,也是一種精神與生活風格

  14. 認同的構成 • 刻板印象(stereotypes):用過度簡單和概括的符號,對特定的團體及人們進行社會分類。 • 刻板印象的特色: 1.刻板印象會化約、性質化與固著化差異。 2.刻板印象會具有封閉性與排他性。 3.刻板印象產生處都有權力的不平等。 4.刻板印象的產生是一種霸權(hegemony)行使的過程。

  15. 認同的構成 • 迷文化(fans culture) • 意義: 人們認同自己於某一媒體所刻劃的某種特定風格時稱之。 • 兩種被認為是迷狂熱的狀態: 1.走火入魔的個人(通常是男性) 2.歇斯底里的群體(通常是女性)

  16. 認同的構成 • 迷的閱讀是以理智及情感的投入去佔有作品。 • 迷不斷重讀作品而改變了讀者與作品的關係。 • 迷文化是作為一種群體公開展示的消費。 ※迷(fan)的再生產活動 個人認同他們自己於媒體產品、媒體 明星以及媒體風格 時,這些人可被認 為即是「迷」,其具有再生產的力量 。 素還真的COSPLAY(costume play)

  17. 媒體文化的可能影響 • 成人/幼稚心智界線的模糊—童年的消失 • 高雅/通俗文化界線的模糊—品味的消失 • 公共/私密領域界線的模糊—主體的消失 • 真實/虛擬世界界線的模糊—實在的消失 • 人性/科技決定界線的模糊—素養的消失

  18. 高雅/通俗文化界線的模糊—品味的消失

  19. 教育上的作為消極的保護/提供vs.積極的參與/教育教育上的作為消極的保護/提供vs.積極的參與/教育 • 消極的保護/提供 • 原因:道德恐慌(moral panic) 1.由於媒體和大眾的反應過份地誇張和扭曲事件、個人或群體,將其視為是對社會價值和利益的威脅,但實際上其所引起的問題與傷害並不像媒體與大眾反應的那麼嚴重。 2.道德恐慌在某種程度上是被「媒體製造」(mediamaking)出來的,其在「再現」(represent)「實在」(reality)的過程中,是一種「錯誤的再現」(misrepresent)。

  20. 教育上的作為—消極消極的保護/提供 • 道德恐慌的過程: 1.受到高度關切; 2.逐漸增加的敵意; 3.社會大眾同意這個事件代表一個真實而嚴重的威脅; 4.誇大這個威脅; 5.這種道德憂慮是短命的,很快的就會被其他的新聞所取代,人們也就逐漸淡忘。 • 道德恐慌的成因: 1.成人對於失去控制的恐懼。 2.兒童是「自然」,代表的是有種無法控制、傾向暴力及反社會的衝動 ,電子媒體可能會釋放這些「非理性」的衝動力量 。 3.一種菁英主義鄙視「大眾文化」,進而輕視認同此文化的「一般群眾」的表示。

  21. 教育上的作為—消極的保護/提供 • 成人世界重新收回權力的方式有二: 1.商業形式:次文化符號(服裝、音樂等)轉化為大量生產的物品(即商品形式)。 • 在一個商業掛帥的資本主義社會中,新生活風格的創造與傳播,不可免的會跟生產、宣傳、包裝的進程聯繫在一起,而這些進程又必然導致次文化顛覆力量的緩和。意即每一種新的次文化確立了新傾向,產生新外表和流行音樂,而這些又會回饋到適當的工業。 2.思想形式:主導群體—警察、媒體、司法(即思想形式)--對偏差行為「貼標籤」和再定義

  22. 教育上的作為—積極的參與/教育 • 傳統素養:讀與寫的能力 • 媒體素養:近用、分析與生產媒體資訊的能力 • 電腦素養:熟悉PC與透過各種軟硬體去創造與生產文獻及資料的能力 • 網路素養:在網路環境中近用資訊的能力 • 資訊素養:個人知道何時資訊是必要的,以及評價並有效使用這些必須資訊的能力

  23. 媒體素養(media literacy)教育的意義與內涵 媒體素養指的是對於媒體進行批判性閱讀,解構與重建的能力。 媒體素養教育就在教導兒童去分析建構的符碼與媒體習慣,及其如何影響到個人對世界的理解,以促使學生去質疑、挑戰、選擇與批判媒體。

  24. 媒體素養(media literacy)教育的意義與內涵 媒體素養教育就在教導兒童瞭解: 1.媒體是建構的結果,眼見不足為憑 2.媒體訊息充滿了價值與意識型態 3.閱聽人可以協商出屬於他們自己的媒體意義 4.媒體訊息具有社會與政治之影響結果 5.媒體建構有其商業目標

  25. 媒體素養(media literacy)教育的策略 • 解放/賦權與遊戲/創造 1.解放(liberate):讓青少年有機會發現、瞭解並揭露其自身文化中隱藏的認同、差異、控制與霸權。 2.賦權(empower):讓青少年有空間可以發聲以建構屬於自身次文化的認同與意義。

  26. 媒體素養(media literacy)教育的策略 解放(解中心性的多元閱讀) (1)確保各種聲音的對話與成長而非被刻意壓抑與忽略 (2)學生作為文化邊界的「跨越者」 (3)注意到何者缺席(absence) 賦權(再書寫與再創造的開展) (1)讀者/作者界線的消失 (2)所有解讀都是誤讀卻也是新的創造

  27. 遊戲/創造:生產個人愉悅與快樂 Apollo的生命情態 Dionysus的生命情態 狂歡與縱情 理性與規律

  28. 遊戲/創造:生產個人愉悅與快樂 科技發展提供了開放的自我表現空間,而使青少年有主動選擇建構的空間,如部落格。也會形成「迷」的社群。 青少年主動創造與生產的方式: 「拼湊」(bricolage) 1.人類學用語,原指部落中人們為生活所需就手邊可得之事物改變其用途而「權且利用」的方式。 2.現指青少年將成人或社會所欲藉以收編青少年之各項產品進行反轉或拼湊,以改變其原有功能而成為表達個人或次社群自我意識及差異認同的象徵。

  29. 遊戲/創造:遊戲人(Homo Ludens) • 遊戲是人類的一種文化現象,是一種特殊的活動形式、有意義的形式及社會功能。遊戲的特徵有以下:(Huizinga,1955) • 遊戲是自由(free)的,完全是自願而非強迫的。 • 遊戲作為「不嚴肅的東西」有意識地獨立於「平常的」(ordinary)生活,其走出真實生活而進入一個暫時的、別具一格的活動領域。 • 遊戲是一種與物質利益無關的活動,遊戲者是為了愉悅而遊戲,其不會關聯到任何物質利益。 • 遊戲有隔離性、有限性,在特定範圍的時空中演出,其包含了自身的過程與意義。 • 遊戲都有其運作規則,這些規則決定著由遊戲劃分出的暫時世界所尊崇的事物,規則是無情而不容置疑的。 • 遊戲具有「社會化」(socializing)特性,推動社會群體的形成,凝聚共同感,而與其他團體做出區隔。

  30. 結語 • 媒體儼然是青少年與兒童的第二教育課程,甚至有可能取代學校的教育體制…。(媒體素養教育政策白皮書) • 學校教育體制之正向積極之功能與影響力仍為媒體所不能比,教育者仍應抱持自信、堅持理想。 狗為何搖尾巴?因為狗比尾巴聰明。 如果尾巴夠聰明的話,它就可以搖擺狗。 ----桃色風雲搖擺狗

  31. 感謝聆聽 • 敬請指教

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