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崖 っぷちの Hockey Game - PowerPoint PPT Presentation


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崖 っぷちの Hockey Game. ゲーム説明①. コンピュータ対戦 ・始め方 コンパイル →タイトル画面→ Enter →ゲーム開始 ・操作方法 マウス操作 ・終わり方 ゴール→ゲームオーバー画面→ Enter →タイトル画面. ゲーム説明②. ・始め方 コンパイル→タイトル画面→スペースキー→ゲーム開始 ・操作方法 左側・・・ X キーと S キー 右側・・・上下キー ・終わり方 コンピュータ対戦と同じ. ゲーム説明③. ホッケーが反射するたびに効果音がなる 対戦中 は BGM がなる. Start 画面.

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Presentation Transcript
slide2
ゲーム説明①

コンピュータ対戦

・始め方

コンパイル→タイトル画面→Enter→ゲーム開始

・操作方法

マウス操作

・終わり方

ゴール→ゲームオーバー画面→Enter→タイトル画面

slide3
ゲーム説明②

・始め方

コンパイル→タイトル画面→スペースキー→ゲーム開始

・操作方法

左側・・・XキーとSキー

右側・・・上下キー

・終わり方

コンピュータ対戦と同じ

slide4
ゲーム説明③
  • ホッケーが反射するたびに効果音がなる
  • 対戦中はBGMがなる
start
Start画面
  • 起動すると“title.jpg”表示される。
  • (game flag =0)
  • ENTER Key を押すと game flag =1 になり、コンピュータが相手の
  • ゲーム画面が表示される。
  • SPACEKey を押すと game flag=3 になり、1対1の勝負ができるゲーム画面が表示される。

ImageIconicon3 = new ImageIcon("title.jpg");

image3 = icon3.getImage();

title_width= image3.getWidth(this);

title_height= image3.getHeight(this);

ImageIcon icon4 = new ImageIcon("start.jpg");

image4 = icon4.getImage();

title_width = image4.getWidth(this);

title_height = image4.getHeight(this);

if(game_flag==0){

start_x=d.width/10;

start_y=6*d.height/10;

g.drawImage(image3,title_x,title_y,this);

g.drawImage(image4,start_x,start_y,this);

}…..

public void keyPressed(KeyEvent e){

int key=e.getKeyCode();

if(game_flag==0 && key==KeyEvent.VK_ENTER){

game_flag=1;

}

if(game_flag==0 && key==KeyEvent.VK_SPACE){

game_flag=3;

}

slide6

if(game_flag==1||game_flag==3){

setBackground(Color.black);

g.setColor(Color.red);

g.fillRect(0,0,d.width,50);

g.fillRect(0,d.height-50,d.width,50);

g.fillRect(0,0,50,d.height/5);

g.fillRect(d.width-50,0,50,gate1_y);

g.fillRect(d.width-50,gate2_y,50,1500);

g.fillRect(0,4*d.height/5,50,d.height/5);

g.drawLine(d.width/2,0,d.width/2,d.height);

g.drawOval(d.width/2-200,d.height/2-200,400,400);

if(game_flag==3)jiki_x = d.width-150;

g.drawImage(image1,jiki_x,jiki_y,this);

g.drawImage(image2,teki_x,teki_y,this);

if(ball_alive==1){

g.setColor(Color.white);

g.fillOval(ball_x,ball_y,30,30);

}

}

game画面
  • コンピュータ対戦

操作方法 マウス

①ゲームの基本的な配置

②Game flag=3は一人対戦

③ball_alive==1はボールが

コート上に存在していることを

示す。

slide7

if(game_flag==1){

if(ball_y>d.height/10 && ball_y+teki_height<9*d.height/10){

teki_y = ball_y;

}

④敵機の動きはボールの

  Y座標と同じ。

⑤自分のゲート(ゴール)の       

  開閉

if(gate_flag==0){

gate1_y -= 5;

gate2_y += 5;

if(gate1_y<50) gate_flag=1;

}

if(gate_flag==1){

gate1_y += 5;

gate2_y -= 5;

if(gate1_y>d.height/2-50) gate_flag=0;

}

if(ball_x<0 || ball_x>d.width){

ball_alive=0;

game_flag=2;

repaint();

}

}

slide8

⑥壁の反射&効果音

if(kabe_flag1==1){

ball_x += 5+i;

if ((ball_x+30>d.width-50 && (gate1_y>ball_y+15 || gate2_y<ball_y+15)) || (jiki_x<ball_x+30 && ball_x+30<jiki_x+jiki_width && jiki_y<ball_y+15 && (jiki_y+jiki_height>ball_y+15))){

pong.stop();

pong.play();

kabe_flag1 = 2;

}

if(kabe_flag1==2){

ball_x -= 5+i;

if((ball_x<40 && (d.height/5>ball_y || 4*d.height/5<ball_y)) || (ball_x<(teki_x+teki_width) && ball_x>teki_x && ball_y<(teki_y+teki_height) && ball_y>(teki_y-20))){

pong.stop();

pong.play();

kabe_flag1 = 1;

}

}

slide9

if(kabe_flag2==1){

ball_y += 5+i;

if (ball_y>d.height-75){

pong.stop();

pong.play();

kabe_flag2 = 2;

}

}

if(kabe_flag2==2){

ball_y -= 5+i;

if(ball_y<40){

pong.stop();

pong.play();

kabe_flag2 = 1;

}

}

⑦壁の反射(続き)

 ボールの速さが徐々に早くなっていく。

(iも変数)

⑧初期ゲーム画面

if(game_flag==2){

ball_alive=1;

ball_x=735;

ball_y=455;

i=0.0;

bgm.stop();

}

slide10

if(game_flag==2){

g.drawImage(image5,gameover_x,gameover_y,this);

}

⑨ゲームオーバー画面の表示

public void mouseMoved(MouseEvent me)

{

if(game_flag==1){

Dimension d;

d = getSize();

jiki_x = d.width-150;

if(me.getY()>50 && me.getY()<d.height-(jiki_height+50) && (Math.abs(jiki_x - me.getX()) < 200) && Math.abs(jiki_y - me.getY()) < 200) jiki_y = me.getY();

}

}

⑩マウス操作

⑪スタート画面に戻る

if(game_flag==2 && key==KeyEvent.VK_ENTER){

game_flag=0;

repaint();

}

slide11

if(ball_x<0){

ball_alive=0;

game_flag=4;

repaint();

}

if(ball_x>d.width){

ball_alive=0;

game_flag=5;

repaint();

}

if(game_flag==4||game_flag==5){

ball_alive=1;

ball_x=735;

ball_y=455;

i=0.0;

bgm.stop();

}

対戦ゲーム

操作 キー

⑫どちらかのゴールに

 入ったかどうかの判定。

 効果音に停止。

  ボールの加速の停止。

if(game_flag==4){

setBackground(Color.red);

}

if(game_fla=5){

setBackground(Color.blue);

}

⑬勝敗は色で表示

slide12

if(game_flag==3){

Dimension d;

d = getSize();

if(key==KeyEvent.VK_DOWN){

jiki_y+=80;

}

if(key==KeyEvent.VK_UP){

jiki_y-=80;

}

if(key==KeyEvent.VK_X){

teki_y+=80;

}

if(key==KeyEvent.VK_S){

teki_y-=80;

    }

if(jiki_y<50){

jiki_y=50;

}

if(jiki_y>d.height-130){

jiki_y=d.height-130;

}

if(teki_y<50){

teki_y=50;

}

if(teki_y>d.height-130){

teki_y=d.height-130;

}

}

⑭対戦ゲーム中のキー操作

slide13

if(game_flag==4 && key==KeyEvent.VK_ENTER){

game_flag=0;

repaint();

}

if(game_flag==5 && key==KeyEvent.VK_ENTER){

game_flag=0;

repaint();

}

⑮勝敗の表示後、

ENTER Keyで

 スタート画面に戻る

pong = Applet.newAudioClip(getClass().getResource("pong.wav"));

bgm = Applet.newAudioClip(getClass().getResource("bgm.wav"));

title = Applet.newAudioClip(getClass().getResource("title.wav"));

⑮BGM