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Krowten Emagyp

Jeu réseau à interaction en temps réel. Krowten Emagyp. Aperçu du concept proposé. Séquence chronologique pour l'usager: Téléchargement du client pour sa plate-forme Installation du client Ouverture du client et connection au serveur Participation du client au jeu

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Presentation Transcript


  1. Jeu réseau à interaction en temps réel Krowten Emagyp

  2. Aperçu du concept proposé • Séquence chronologique pour l'usager: • Téléchargement du client pour sa plate-forme • Installation du client • Ouverture du client et connection au serveur • Participation du client au jeu • Interaction avec les autres joueurs en temps réel • Persistence des actions sur le monde du jeu

  3. Plan • Aperçu du concept proposé • Site web • Démo • Présentation du produit • Diagramme des fonctionnalités • Diagramme physique • Risques • Ancienne évaluation • Gantt des semaines précédentes • Nouveautés - version 0.1 • Nouvelle évaluation des risques • Plans de test • Gantt des semaines à venir • WBS • Mise en production 0.2 • Conclusion

  4. Site web • Éxécutables et source disponibles: • http://code.google.com/p/emagyp • Rappel GPL

  5. Démo !

  6. Risques – ancienne évaluation Évaluation au premier livrable

  7. Gantt des semaines précédentes

  8. Nouveautés - version 0.1 Date de mise en production: 28 janvier • Mise en réseau • Protocole client-serveur • Meilleur gameplay • Début du jeu • Meilleur engin de collisions • Ménage du code

  9. Risques – comparatif ancienne évaluation nouvelle évaluation

  10. Plan de test Réseau participation à une partie synchronisation des clients interaction temps réel Engin graphique jeu intéressant collisions pseudo-réalistes modifications persistées sur l'environnement Scénarios usagers installation facile du client création et utilisation d'un compte LAN (latence ~2 ms) WAN (latence ~110 ms) Unit tests Rétroaction des joueurs

  11. Gantt des prochaines semaines

  12. WBS

  13. Objectifs – version 0.2 Date de mise en production: 14 février • Support pour les projectiles • Support pour les groupes d'objets • Preuve de concept du jeu • Édition de niveaux à partir d'un fichier texte • Distribution linux binaire • Optimisations réseaux

  14. Conclusion ?

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