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METODOLOGIA Necessidade, Projeto, Métodos e Ergonomia

METODOLOGIA Necessidade, Projeto, Métodos e Ergonomia. Luiza Helena Boueri Rebello Desenho Industrial – TDT - UFF. Ser um Designer para transformar e inovar. O Curso de Design pretende formar profissionais preparados para integrar a indústria e contribuir para a sua renovação interna.

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METODOLOGIA Necessidade, Projeto, Métodos e Ergonomia

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Presentation Transcript


  1. METODOLOGIANecessidade, Projeto, Métodos e Ergonomia Luiza Helena Boueri Rebello Desenho Industrial – TDT - UFF

  2. Ser um Designer para transformar e inovar • O Curso de Design pretende formar profissionais preparados para integrar a indústria e contribuir para a sua renovação interna. • Todos os projetos contém um forte componente teórico-conceitual, baseado num processo de investigação ajustado a cada situação de projeto.

  3. Necessidade • “Necessidade é algo que nós temos, que é parte do nosso ser vivente no mundo. A necessidade chega até nós de fora para dentro, mais do que de dentro para fora. Ela nos é dada como uma demanda do meio cultural em que nascemos e crescemos. O Design molda muito do mundo que moldamos e que, por sua vez, nos molda. Nosso ser, o mundo do nosso ser, necessidade e design, todos necessitam ser considerados conjuntamente.” FRY (2005)

  4. Distinguir necessidades primárias das secundárias. NECESSIDADE X DESEJO • Aprender a descodificar as estratégias comerciais. • Compreender o papel do produto e da embalagem na sedução do consumidor.

  5. A criação de produtos e a necessidade dos usuários • As necessidades humanas parecem ilimitadas, tanto em volume quanto em variedade. • Existem várias formas para se classificar as necessidades de usuários. São as seguintes: • Necessidades declaradas. • Necessidades reais. • Necessidades percebidas. • Necessidades culturais. • Necessidades atribuíveis a usos inesperados.

  6. A criação de produtos e a necessidade dos usuários • A criação de produtos está intimamente ligada com a necessidade de mercado. Esse produto pode ser algo completamente novo, uma atualização, ou um redesign. • Em função da satisfação da necessidade é desenvolvido um projeto. • Projeto: Atividade orientada para o atendimento das necessidades humanas, principalmente daquelas que podem ser satisfeitas por fatores tecnológicos da nossa cultura. (Baxter, 1983)

  7. Tipos de projeto • Por Evolução: • Apresenta menos riscos e falhas. • Menor competitividade no mercado. • Por Inovação: • Grande possibilidade de erros e desajustes. • Maior competitividade no mercado.

  8. A atividade da necessidade do usuário em relação à concepção do desenvolvimento de um produto - 1 • Identificação das necessidades do usuário. • Estabelecimento das especificações de metas para o produto. Inclui-se neste caso, a análise da competitividade do produto no mercado (Levantamento e análise de dados).

  9. A atividade da necessidade do usuário em relação à concepção do desenvolvimento de um produto - 2 • Geração da concepção do produto. • Seleção da concepção do produto, juntamente com a análise econômica (viabilidade econômica). • Detalhamento das especificações, juntamente com o plano para o desenvolvimento do projeto.

  10. Especificações de Produtos • As especificações são estabelecidas com o intuito de gerar uma informação de precisão e mensurar o que o produto deve ser. • As especificações de produtos representam um consentimento o que deve ser alcançado como meta a fim de satisfazer as necessidades dos usuários. • As especificações devem ser entendidas como uma descrição precisa do que o produto deva ser e realizar.

  11. Metodologia • Esta disciplina lida com a avaliação de técnicas de pesquisa com geeração ou a experimentação de novos métodos que dizem respeito à observação quanto à projetação. • BOMFIM (1995) define metodologia relacionada ao desenvolvimento de projetos: “é a disciplina que se ocupa da aplicação de métodos a problemas específicos concretos.”

  12. Para Bruno Munari: • Um método de projeto não é mais do que uma série de operações necessárias, dispostas em ordem lógica, ditada pela experiência com o objetivo de atingir o melhor resultado com o menor esforço. • Um método de projeto para o designer não é absoluto nem definitivo, pode ser modificado caso encontre outros valores que melhorem o processo, e isso tem a ver com a criatividade do profissional que ao aplicar o método, pode descobrir algo que o melhore. O que não se deve fazer: Projetar sem método, pensar artisticamente em busca de solução imediata, sem antes fazer uma pesquisa sobre o que já foi feito de semelhante ao que se quer projetar, sem saber que materiais irá utilizar ou ter definido qual a função do objeto.

  13. Para quê metodologia? • Uma metodologia é importante, porque proporciona ao projetista a sustentação necessária para que sejam executadas as etapas básicas do processo projetual. • “O bom resultado de um projeto depende da capacidade técnica e criativa de quem desenvolve. Métodos e técnicas podem auxuiliat na organização de tarefas mais claras e precisas, e oferecem suporte lógico ao desenvolvimento de um projeto.” BOMFIM (1995)

  14. Métodos utilizados • Ballay • Baxter • Bomfim • Bonsiepe • Cross • Hawakes & Abinett • Jones • Lobach • Munari • Owen • Roozenburg & Eekels • Schulmann • Ulrich e Eppinger • IDEO

  15. Metodologia Ergonômica • A necessidade de um enfoque ergonômico durante o desenvolvimento do projeto. Aplicação da ergonomia no projeto. • A ergonomia é uma grande ferramenta que auxilia no desenvolvimento metodológico de um projeto, já que os projetos são sempre centrados nousuário.

  16. Diferentes abordagens da Ergonomia • Ergonomia de projeto é a incorporação de recomendações ergonômicas no estágio inicial do desenvolvimento de um projeto; • Ergonomia do produto, é a concepção de um determinado objeto, a partir das normas e especificações ergonômicas, definidas preliminarmente; • Ergonomia industrial; • Ergonomia da produção; • Ergonomia de laboratório; • Ergonomia de campo.

  17. Ergonomia e Design • No desenvolvimento de projetos de Design, a Ergonomia é ao mesmo tempo, uma ferramenta para o auxílio projetual para o incremento da usabilidade do produto e também uma ferramenta metodológica, através da sua abordagem sistemática. Existem duas abordagens ergonômicas em projeto: • Ergonomia de Concepção; • Ergonomia de Correção.

  18. A Ergonomia e o Projeto • Análise Ergonômica (também chamada de Intervenção Ergonomizadora): Apreciação Ergonômica, Análise da Tarefa e Diagnose Ergonômica; • Projetação Ergonômica: Estudos Antropométricos; • Testes e Validações.

  19. A Ergonomia e o Projeto A Ergonomia está infiltrada em quatro momentos do desenvolvimento de projeto de um produto: • Após a Proposta, é feita a Apreciação Ergonômica. • Durante a Fase Analítica é feita a Análise da Tarefa. Seguindo imediatamente para a Diagnose Ergonômica. • Durante a Geração de Alternativas é iniciada a Projetação Ergonômica, que é finalizada durante o Detalhamento do projeto. • Por fim, quando o protótipo ou modelo funcional está pronto, são feitos os Testes finais e Validações

  20. 1. Apreciação Ergonômica • É uma abordagem visando conhecer o produto em questão e os problemas existentes, com o intuito de propor possíveis soluções projetuais. Esta etapa é dividida em 3 fases: • Sistematização; • Problematização; • Análise de Valor – Tabela GUT; • Parecer Ergonômico.

  21. Sistematização • Desenvolvida em quatro etapas, a fim de contextualizar o universo de uso do produto a ser projetado (sistema-alvo). • Caracterização e posição serial do sistema; • Ordenação hierárquica; • Expansão do sistema; • Modelagem comunicacional/informacional do sistema.

  22. Problematização • Tem o intuito de delimitar e identificar os problemas observados, caracterizando-os. É desenvolvida em dois quadros: • Quadro de categorias de problemas; • Quadro das disfunções sistêmicas.

  23. Análise de Valor • Também conhecida como Tabela GUT. Importante etapa da Apreciação Ergonômica onde os problemas são hierarquizados em função da Gravidade, Urgência e Tendência. • É feita uma tabela onde os problemas são avaliados quantitativamente e qualitativamente, a fim de indicar qual(is) o(s) problema(s) mais grave(s).

  24. Parecer Ergonômico • É um quadro que conclui a Apreciação Ergonômica e indica as prováveis sugestões de melhorias a serem implementadas no projeto/produto.

  25. Exemplo do Quadro de Parecer Ergonômico • Quadro de Parecer Ergonômico de um projeto de redesign de um cabo de martelo.

  26. Análise da Tarefa • Continuação da Análise Ergonômica, que foi iniciada na Apreciação. Esta etapa visa conhecer um pouco mais o universo de interação do usuário-produto. Também é dividida em 4 fases: • Tarefa – Meios – Atividade; • Diferença entre o trabalho prescrito e o real; • Questionário e/ou entrevista e/ou verbalização; • Fluxograma de atividades da tarefa; • Registros de comportamento.

  27. Fluxograma de atividades da tarefa • Exemplo de fluxograma simples de utilização de um martelo.

  28. Registros de comportamento • São feitos para observar se o trabalho é muito intenso e se há repetitividade excessiva de determinada atividade. • Existem um total de 10 tipos diferentes de registros de comportamento. No entanto, nem todos precisam ser executados na Análise da Tarefa. Os mais corriqueiros são: • Cursivo contínuo; • Minuto a minuto (ou frações de minuto); • Diacrônico de frequência temporal do evento; • Registro de intervalos.

  29. Diagnose Ergonômica • Síntese da Análise Ergonômica, onde são indicados todos os critérios ergonômicos para o desenvolvimento do projeto.

  30. Projetação Ergonômica • Estudo antropométrico com plotagem da área acional, com medidas, ângulos de conforto e campo de visão dos usuários extremos. • Avaliação volumétrica e de usabilidade.

  31. Antropometria • No dimensionamento, são utilizados manequins antropométricos. • No exemplo ao lado, podemos observar exemplos de esquemas de antropometria dinâmica, mostrando a amplitude de movimentos. • Fonte: Pheasant

  32. Antropometria • No exemplo ao lado, podemos observar exemplos de um esquema de antropometria dinâmica, mostrando o ãngulos de visão para posterior plotagem do campo de visão. • Fonte: PANERO, J./ZELNIK, M.

  33. Testes e Validações • São feitos em duas etapas: • Durante a Projetação Ergonômica (com modelos volumétricos e modelos formais/funcionais): são feitos testes para o desenvolvimento do dimensionamento adequado. • E com o modelo final pronto, é feita a última etapa de Ergonomia no projeto, a fim de validar o produto.

  34. Exemplo de Teste – Teste de pega

  35. Referências Bibliográficas • BAXTER, M. Projeto de Produto – Guia prático para o design de novos produtos. 2ª Ed., São Paulo, Ed. Edgard Blücher, 2000. • BOMFIM, G. Metodologia Para Desenvolvimento de Projetos. João Pessoa, Ed. Universitária, 1995. • CENTRO PORTUGUÊS DE DESIGN. Manual de Gestão de Design. Porto, Porto Editora, 1997. • LÖBACH, B. Design Industrial – Bases para a configuração de produtos industriais. 1ª Ed., São Paulo, Ed. Edgard Blücher, 2000. • MEDEIROS, E./WAGNER, R. Design de Produtos – Métodos para o desenvolvimento de novos produtos. Rio de Janeiro, COPPE/UFRJ, 2002. • MORAES, Anamaria de/MONT’ALVÃO, Cláudia. Ergonomia – Conceitos e aplicações, 4ª Ed., PUC-RJ, Rio de Janeiro, 2008. • PHILLIPS, P. Briefing: A Gestão do Projeto de Design. São Paulo, Ed. Edgard Blücher, 2008.

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