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Kinect SDK, de la 3D à la 2D. Mitsuru FURUTA, CTO Sensorit mitsufu@sensorit.fr http://www.sensorit.fr http://mitsufu.wordpress.com http://twitter.com/mitsufu. Kinect sur un PC ?. Jeu Simulation IHM desktop. Introduction. Kinect est un périphérique d’entrée
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Kinect SDK, de la 3D à la 2D Mitsuru FURUTA, CTO Sensorit mitsufu@sensorit.fr http://www.sensorit.fr http://mitsufu.wordpress.com http://twitter.com/mitsufu
Kinect sur un PC ? • Jeu • Simulation • IHM desktop
Introduction • Kinect est un périphérique d’entrée • Clavier, souris, touch, micro • Kinect permet de reconnaitre et de tracker des points du squelette • Ces points sont référencés dans l’espace 3D de la caméra • Ces points peuvent disparaitre (masqués ou hors champs) • Untracked, Tracked, Inferred
Interactions avec la 2D • Projeter en 2D mais dans quelle échelle ? • Spatiale • Relative • Mise en œuvre ?
Démo • Choisir dans quelle échelle projeter
Interactions avec la 2D • Symboliser les mains ? • Vous êtes dans le repère de la caméra, pas de l’écran… • Une main tendue droit vers la caméra se projettera vers le centre du repère. Ce n’est pas le cas lorsqu’elle pointe le centre de l’écran ! • Dans l’idée de pointer des éléments à l’écran, il peut être utile de symboliser les zones ciblées
Les gestures globales • Les gesturesne ciblent pas forcément l’écran. Elles peuvent être directement associées à des commandes (flick, zoom, rotations, retour, …)
Gestures • Ne pas entrer en conflit avec des gestures naturelles • Il est aussi difficile de reconnaitre une gesture que d’éviter d’en reconnaitre une !
Démo • Swipe
Compatibilité • Souris • Curseur unique • Survol • Click (gauche et droit) • Multi-touch • Curseurs multiples • Pas de survol • Touché unique • Kinect • Coordonnées multiples • Pas de clic naturel
Interactions avec la 2D • Comment « cliquer » ? • Utiliser le temps • Utiliser la profondeur • Reconnaitre une gesture de la main • Main gauche ? • Coupler le système à un autre périphérique
Démo • Dispatcher les mouvements vers les contrôles WPF