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ザ・マーケティング・ゲーム!. Charlotte H. Mason & William D. Perreault, Jr. THE MARKETING GAME! Irwin, 1987. ビジネス・ゲーム・シリーズ 3. 京都産業大学大学院マネジメント研究科 市川 貢. ザ・マーケティング・ゲーム! 構成. 第1章 ザ・マーケティング・ゲーム!入門 第2章 市場機会 第3章 マーケティング部門の責任 第4章 マーケティング計画の提出(省略) 第5章 拡大マーケティング計画の提出 第6章 マーケティング計画の支援 第7章 新しい市場機会(省略).
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ザ・マーケティング・ゲーム! Charlotte H. Mason & William D. Perreault, Jr. THE MARKETING GAME! Irwin, 1987 ビジネス・ゲーム・シリーズ 3 京都産業大学大学院マネジメント研究科 市川 貢
ザ・マーケティング・ゲーム! 構成 • 第1章 ザ・マーケティング・ゲーム!入門 • 第2章 市場機会 • 第3章 マーケティング部門の責任 • 第4章 マーケティング計画の提出(省略) • 第5章 拡大マーケティング計画の提出 • 第6章 マーケティング計画の支援 • 第7章 新しい市場機会(省略) ザ・マーケティング・ゲーム!
第1章 ザ・マーケティング・ゲーム!入門 ザ・マーケティング・ゲーム! 3
はしがき • ゲームの焦点:競争的な環境において効果的なマーケティング戦略をどう計画するか • あなたの仕事は、市場を満足させ、会社に利益をもたらすようなマーケティング計画を開発するために、戦略的意思決定を行うこと • 貴社はソフトウェア・メーカーで、競合する3社を相手に、6つのセグメント(部分市場)から1つまたは複数の標的市場を選び、4Pの組み合わせを考慮しながらマーケティング戦略を計画し、実施する ザ・マーケティング・ゲーム!
貴社の活動(4P) • 顧客のニーズに合わせて製品を修正する • 顧客が望む価値を提供し、会社に適正な利益をもたらすような価格を設定する • 2種類の販売促進活動を展開する • ①ディーラー(小売店)向け→販売員活動+セールス・プロモーション(SP) • ②最終顧客向け→広告 • 2つのチャネルを通して製品を販売する • チャネル1とチャネル2 ザ・マーケティング・ゲーム!
製品ライフサイクルと市場 • 3社と競争を展開する市場は、ワープロ・ソフトウェア市場 • 市場は製品ライフサイクルの成長段階から始まり、成熟段階へと続く • 4Pの組み合わせが顧客ニーズにピッタリ合えば(顧客が望むマーケティング・ミックスであれば)、製品は市場でどんどん売れていく ザ・マーケティング・ゲーム!
ゲーム作成の基盤になったもの • マーケティング戦略の計画策定のフレーム: • 需要を予測し、他社の戦略を考慮しながら、競争優位のマーケティング戦略を立案・実施する • マーケティング・ミックスの4Pの構成 • 選定した標的市場のニーズに合わせて製品を修正して、需要予測に基づいて生産数量を決める • 製品にふさわしい価格を選び、広告費を決め、重視するチャネルの販売代理人(卸売機能を担当)を増やす ザ・マーケティング・ゲーム!
つまり、・・・ • 皆さんはこのゲームで、マーケティング意思決定用紙を完成させるプロセスで、4P(製品、価格、販売促進、場所)の組み合わせを無意識のうちに実践することになる • ゲームによる競争は、エキサイティングで統合的な学習経験を与える! ザ・マーケティング・ゲーム!
1章:ザ・マーケティング・ゲーム!入門 • マーケティング戦略の計画策定がテーマ • あなたは新任のマーケティング・マネジャー • あなたの仕事は、競争優位のマーケティング・ミックスの開発 • 市場機会の分析/標的市場の選定 • 市場には多数の(成功の)機会があり、正解はたった1つだけではない! ザ・マーケティング・ゲーム!
2章:市場機会 • 市場と会社を外部から眺めた報告書 • 外部のコンサルティング会社が作成 • 貴社が競争する製品-市場を説明し、これまで展開してきた営業活動を説明 • 各市場セグメントにいる消費者は、それぞれ別の製品を望んでいる • 標的市場の選定や効果的なマーケティング・ ミックスの開発の際に考慮すべきことがらを説明 ザ・マーケティング・ゲーム!
3章:マーケティング部門の責任 • 後任のマーケティング・マネジャーに当該部門の責任領域について十分な知識を与えるための、いわば引き継ぎ報告書 • 前任のマーケティング・マネジャーが作成 • マーケティング計画を開発する際に考慮すべき細目を説明 ザ・マーケティング・ゲーム!
4章:マーケティング計画の提出 • マーケティング計画意思決定用紙:次年度の計画を簡潔に要約したもので、毎年社長に提出する • 会社報告書:会社の現在の財務状況や、前年度のマーケティング計画が生み出した結果を明らかにするもので、次期の意思決定の手掛かりとなる レベル2では 省略! ザ・マーケティング・ゲーム!
5章:拡大マーケティング計画の提出 • 社長は会社方策の変更を検討中 • 新たな意思決定要素が追加 • 価格 • 販売店への支援活動に割く比率 • 販売手数料 • 広告のタイプ • セールス・プロモーション • レベル1は4章、レベル2は5章を読む ザ・マーケティング・ゲーム!
6章:マーケティング計画の支援 • マーケティング計画から期待される結果についての支援情報は2つ: • マーケティング計画意思決定用紙 • マーケティング予算計画策定用紙 • いずれも、より確かなマーケティング計画の開発や、意思決定の体系的な記録保持に役立つ ザ・マーケティング・ゲーム!
7章:新しい市場機会 • 新製品を開発し、製品ラインを拡大? • デスクトップ・ソフトウェアの分野に レベル1、2 では省略! ザ・マーケティング・ゲーム!
第2章 市場機会 ザ・マーケティング・ゲーム! 16
序文 • マーケット・ビューズ社が準備した報告書 • 貴社はワープロ・ソフトウェア・メーカー • 貴社が競争する市場についてのより広い見方を与えることが狙い • 現在の状況を概観するのにも役立つ ザ・マーケティング・ゲーム!
背景 • ソフトウェア市場は製品ライフサイクルの成長期にあり、飛躍的に拡大中 • 会社が成功できるか否かは、競争優位を持てるかどうかにかかる • 市場細分化によって正面衝突の競争を回避 • 6つの市場セグメントを確認 • そのうち、どれに力点を置くか ザ・マーケティング・ゲーム!
新しい市場機会 • コンピュータの製造業者はソフトウェア会社を選別し、結果的に4社が残る • ワープロ・ソフトはこの4社のみで開発 • 4社とも、コンピュータの人気が高まるにつれて、成長し繁栄を続けるだろう ザ・マーケティング・ゲーム!
広い製品-市場での競争者 • 4社が同じ製品-市場に集中 • 最初は各社とも、市場全体のニーズに合うような、一般的な仕様の製品を提供する • 市場全体は6つのセグメント(学生、主婦、タイピスト、著述家、マネジャー、親)に分化 ザ・マーケティング・ゲーム!
6つの市場セグメントの特徴 • 6つの市場セグメント(市場部分)の特徴: • 学生:レポートを書くのに使い、経済性を重視 • 主婦:メモ代わりに使い、学習し易いものを選択 • タイピスト:上司からの複雑な要請が悩み • 著述家:ワープロの革新者、仕上げに凝る • ハイテク・マネジャー:ステイタスにこだわる • 親:子供にワープロを使わせる教育パパ・ママ ザ・マーケティング・ゲーム!
市場潜在力(市場全体の購買力) • 市場は製品ライフサイクルの成長期の中央 • 4社のマーケティング・ミックスは当初、かなり類似 • 違うのは、ブランドだけか? • 市場潜在力の成長に影響する要因: • 各セグメントの規模や成長の動向(市場) • 顧客が製品に気づく度合(広告) • マーケティング・ミックスが顧客のニーズをいかにうまく満たすか(どういう戦略を用いるか) ザ・マーケティング・ゲーム!
マーケティング・ミックス:製品 • 顧客は次の3つの領域で製品の価値を評価: • 特別なコマンドの数 • エラー保護のレベル • 学習の平易さのレベル • 顧客ニーズによりうまく適合させるために、製品の修正が可能 ザ・マーケティング・ゲーム!
マーケティング・ミックス:場所 • 顧客に到達するのに2つの流通チャネルを利用 • チャネル1:地方の顧客を対象に、限定された製品と高い水準のサービスを提供 • チャネル2:限定されたサービスと製品のより大きな品揃えを提供;低価格と大口注文の通信販売業者が中心 • 各チャネルにはディーラー(小売店)がいる • 現在の売上数量は、6:4でチャネル1が優勢 ザ・マーケティング・ゲーム!
マーケティング・ミックス:販売促進 • 販売促進に含まれる主な活動: • 販売員活動、広告、セールス・プロモーション(SP)、パブリシティ • 販売員活動:販売代理人はディーラー(小売商)に販売し、ディーラーはそれを最終顧客に販売 • 広告:最終顧客が標的、1社で25万ドル • SP:ディーラー(小売商)が主な標的 • レベル1ではSPは使わない ザ・マーケティング・ゲーム!
マーケティング・ミックス:価格 • 小売希望価格は150ドル~400ドルの間 • メーカーの販売の対象は卸売商→卸売価格を決定 • 小売商は卸売商から仕入れた商品に慣習的マークアップを用いて、小売価格を決定 • チャネル1の小売商: 50% • チャネル2の小売商: 35% • 慣習的マークアップ率=(小売価格-卸売価格)÷小売価格 • 卸売価格=小売価格(1-マークアップ率) ザ・マーケティング・ゲーム!
顧客のブランド選択 • 顧客のブランド選択 • 顧客は自分が望む特徴を持つ適正な価格の製品をいつも探している! • 特定ブランドの購入を動機づける他の要因 • 小売店の販売員の推奨(→SP) • ブランドのなじみやすさ(→広告) ザ・マーケティング・ゲーム!
結び • 貴社が競争する市場の現況を概観 • 新任のマーケティング・マネジャーとして、標的市場を選び、4Pを組合わせる際に、あなたは前任者が行ったよりもさらに信頼に足る仕事ができるだろう • 競争優位を確立した会社は、他社の標的にされるかも? ザ・マーケティング・ゲーム!
第3章 マーケティング部門の責任 ザ・マーケティング・ゲーム! 29
序文 • 前任のマネジャーが準備した覚書 • あなたはマーケティング・マネジャーの1人として、マーケティング活動の計画策定、計画の実行、コントロールを任されている • 会社の資源と市場機会の結合 • 計画に含まれる戦略的意思決定領域に焦点 ザ・マーケティング・ゲーム!
目標 • 会社の資源を有効に利用し、標的顧客のニーズをうまく満たして、会社の利益に貢献すること • 設定する目標は現実的なものを! ザ・マーケティング・ゲーム!
資源 • 社長は毎年、各部門に一定の予算枠を設定 • マーケティング予算計画策定用紙を利用して、資源の配分を検討 • 会社資源と市場機会を適合させるためには、標的市場の注意深い選択と、熟練を要するマーケティング・ミックスの組合わせが必要 ザ・マーケティング・ゲーム!
製品1 • 製品の特徴: • 特別コマンドの数 (5~20) • エラー保護のレベル (1~10) • 学習の平易さのレベル (1~10) • 製品修正コスト:一部無料、他は有料 • レベル低下は学習の平易さのみ、有料 (=3,000ドルX変更) • コマンド↑: 8,000ドルX(変更)2 • エラー保護↑ : 5,000ドルX(変更)2 • 学習の平易さ↑: 3,000ドルX(変更)2 ザ・マーケティング・ゲーム!
製品2 • 単位当たり生産原価の計算: • =4ドル×(特別コマンド数)+3ドル×(エラー保護の レベル)+2ドル×(学習の平易さのレベル) • 単位当たり生産原価の範囲: • 最低25ドル~最高130ドル • (4ドル×5)+(3ドル×1)+(2ドル×1)=25ドル • (4ドル×20)+(3ドル×10)+(2ドル×10)=130ドル ザ・マーケティング・ゲーム!
場所 • 各チャネルでの市場露出目標を決定 • 市場露出目標は排他的、選択的、開放的の3つ • 1(最も排他的)~10(最も開放的)の間で • 露出目標を上げるとチャネルはより開放的となって取引先が増えるので、より多くの販売員が必要となる • 現在、露出目標3で販売員は10人! • 露出目標を1上げると、およそ3人の販売員が追加的に必要となる? ザ・マーケティング・ゲーム!
販売促進 • 販売員活動:販売代理人(卸売機能担当)を何人雇い、それを各チャネルにどう割り当てるか • 販売員1人がさばける数量には限界がある • 販売手数料はマーケティング予算外! • 販売員の給与(20,000ドル)と退職手当(5,000ドル)はマーケティング予算から支出 • マーケティング予算が不足でも、販売代理人は雇える!? ザ・マーケティング・ゲーム!
価格 • 卸売価格を決める際に予想小売価格を考慮 • 小売価格=卸売価格×100/(100-マークアップ率) • 単位当たり生産原価と、マーケティング予算から支払われる他の費用(マーケティング・コスト)を補填し、利益に貢献するように価格を決定 • マーケティング予算から支払われる他の費用:製品修正コスト、販売部隊の給与、退職手当、広告費、マーケティング・リサーチ情報購入費 ザ・マーケティング・ゲーム!
販売価格(ここでは卸売価格) 900,000ドルの予算を 使って30,000台を 売ったと仮定 適切な利益 単位当たり販売コスト =900,000ドル÷30,000=30ドル 販売価格 単位当たり生産コスト =4ドルX8+3ドルX3+2ドルX3=47ドル 8・3・3の製品を 作ったと仮定 1台作って売るのにかかった コストは、47ドル+30ドル=77ドル ザ・マーケティング・ゲーム!
マーケティング・リサーチ(MR) • MR報告書は標的市場、マーケティング計画の実施、競争行動に関する重要な情報源 • 無料のMR報告書: • 産業の売上報告書、製品の特徴と価格報告書、マーケティング活動報告書 • 有料のMR報告書: • セグメント別の市場占有率、顧客の購買習慣に関するサーベイなど、6種類のMR情報 ザ・マーケティング・ゲーム!
需要予測 • 過去の売上高、標的市場の潜在力と成長、経営者の判断、顧客選好情報などから • 生産部門は、生産発注数量の±20%の範囲内で生産数量を調整する • 売れ残った製品は輸出代理店に輸送され、海外の市場で販売される • したがって、在庫や在庫費は発生しない • 代わりに、輸送費が発生する ザ・マーケティング・ゲーム!
結び • 3章では、マーケティング計画の開発の際に考慮すべき意思決定領域を概観 • 用紙提出の締切を厳守すること! ザ・マーケティング・ゲーム!
第5章 拡大マーケティング計画の提出 ザ・マーケティング・ゲーム! 42
序文 • 社長はいくつかの領域(価格、販売員活動、広告、セールス・プロモーション)で、マーケティング部門の責任の拡大を決定 • 拡大された責任:価格 • 2つの小売商に別々の卸売価格を設定 ザ・マーケティング・ゲーム!
拡大された責任:販売促進1 • 販売促進:販売員活動 • 手数料率をマーケティング部門が決定 • 手数料率は15%を超えてはならない(現在は5%) • 販売代理人が労働時間の何%を支援活動に費やすべきか(5~50%の間)→支援の%が増えると、販売代理人とディーラー(小売店)との関係性が高まる ザ・マーケティング・ゲーム!
拡大された責任:販売促進2 • 販売促進:広告 • 金額だけでなく、広告のタイプも決定 • P: 開拓広告 • D: 直接競争広告 • I: 間接競争広告 • R: リマインダー広告 • C: 制度(企業)広告 ザ・マーケティング・ゲーム!
拡大された責任:販売促進3 • 販売促進:セールス・プロモーション(SP) • 過去に会社はSPを不定期に採用 • これは小売商の販売意欲を刺激する方策 • 社長はマーケティング計画の中で、新たにSPに使う金額を示すよう要請 ザ・マーケティング・ゲーム!
意思決定用紙:記入の手引き-1 • 販売代理人の数:チャネルごとに決定 • 給与(20,000ドル)と退職手当(5,000ドル)は固定 • 露出目標:チャネルごとに決定 • 1:非常に排他的、取引業者はごく少数 • 10:非常に開放的、取引業者は極めて多数 • 販売店援助に割く時間の割合:販売代理人が販売店の支援に費やす時間の比率 • 販売手数料:標準的な比率は5% ザ・マーケティング・ゲーム!
意思決定用紙:記入の手引き-2 • 特別コマンドの数:5~20(最高の機能) • エラー保護のレベル:1~10(最も手厚い) • 学習の平易さのレベル:1~10(最も平易) • 生産発注数量:実際の需要数量に合わせて、±20%まで生産調整を行う • 広告支出:ゼロ以上 • 業界の平均は25万ドル • 下げ過ぎると、売上高は急速に減少する ザ・マーケティング・ゲーム!
意思決定用紙:記入の手引き-3 • 広告のタイプ:P、D、I、R、Cから • 卸売価格:75ドル~250ドルの間で • 75ドル未満は不可、250ドル超も不可 • SP:ゼロ以上(ゼロでもよい) ザ・マーケティング・ゲーム!
意思決定用紙:記入の手引き-4 • 購入できるMR報告書は次の通り: • セグメント別の市場占有率(全ブランド) • チャネル別の市場占有率(全ブランド) • 消費者選好の研究 • マーケティング効果報告書 • 詳細な売上分析 • 顧客の購買習慣 ザ・マーケティング・ゲーム!