Grafika, simboli i animacija - PowerPoint PPT Presentation

slide1 n.
Download
Skip this Video
Loading SlideShow in 5 Seconds..
Grafika, simboli i animacija PowerPoint Presentation
Download Presentation
Grafika, simboli i animacija

play fullscreen
1 / 50
Grafika, simboli i animacija
210 Views
Download Presentation
amaris
Download Presentation

Grafika, simboli i animacija

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - E N D - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Presentation Transcript

  1. 3D grafika i animacija Grafika, simboli i animacija

  2. Šta će se raditi? • Brisanje elemenata • Rad sa slojevima (layer-ima) • Rad sa grafikom na različitim slojevima • Raspored grafičkih elemenata po slojevima • Rad sa simbolima • Animacija kadar po kadar

  3. Brisanje elemenata – Eraser Tool (E) Sa aktivnom alatkom Eraser Tool (E) korisnik može proizvoljno da briše elemente ili delove elemenata! Kursor miša koji ima oblik izabrane gumice!

  4. Sa aktivnom alatkom Eraser Tool (E) korisnik može proizvoljno da briše elemente ili delove elemenata! Identično kao kod programa Flash 8! Definisanje načina brisanja! Eraser Shape određuje veličinu i oblik gumice za brisanje!

  5. Brisanje elemenata 02 Erase Normal briše i ispunu i kontura, tj. briše sve! Identično kao kod programa Flash 8! Posle primenjene komande Original

  6. Brisanje elemenata 03 Identično kao kod programa Flash 8! Erase Fill briše samo ispunu, a kontura se obnavlja posle završene komande! Posle primenjene komande

  7. Brisanje elemenata 04 Erase Lines briše samo konturu, a ispuna se obnavlja posle završene komande! Posle primenjene komande Identično kao kod programa Flash 8!

  8. Brisanje elemenata 05 Erase Selected Fills briše samo izabrane ispune, a neizabrane ispune i konture se obnavljaju posle završene komande! Posle primenjene komande Identično kao kod programa Flash 8!

  9. Brisanje elemenata 06 Erase Inside briše ispunu iznutra, a kontura se obnavlja posle završene komande! Ako krene brisanje spolja, to nema nikakvog efekta! Posle primenjene komande Identično kao kod programa Flash 8!

  10. Faucet omogućava brzo brisanje sadržaja zatvorene konture ili celokupnu liniju! Identično kao kod programa Flash 8!

  11. Ukidanje vidljivosti sloja Brojevi kadrova Zaključavanje sloja Meni za prikaz kadrova Prikazivanje konture Potencijalni kadrovi Dodavanje sloja Brzina menjanja kadrova Brisanje sloja Vremenska linija Broj tekućeg kadra

  12. Rad sa slojevima (layerima) Flash daje prikaz svakog sloja u obliku horizontalne linije! Ima nekoliko kontrola za pregled i upravljanje ovim grafičkim prikazima! Nazivi slojeva su običajeni: Layer 1, Layer 2, ... Korisnik može da promeni naziv slojeva i dovoljno je da dva puta brzo levim tasterom miša klikne na postojeći naziv i da ukuca željeni naziv!

  13. Aktiviranjem sloja pojavljuje se ikonica olovke koja signalizira koji je sloj aktivan i u kome se radi! Markiranjem odgovarajućeg sloja automatski se vrši selekcija svih objekata koji su napravljeni u njemu!

  14. Isključivanjem prikazivanje ispune zatvorenih površina sloja, oblici se iscrtavaju samo tankim linijama. Isključivanjem vidljivost sloja (poništava se ikonica sa okom) ne vidi se sve što je urađeno u tom sloju. U ovom slučaju “nestala” je elipsa! U ovom slučaju iscrtana je samo tanka kontura kružnice definisanom bojom!

  15. Da bi se aktivirao dijalog Layer Properties dovoljno je samo da se dva puta brzo pritisne levim tasterom miša na simbol papira u spisku slojeva!

  16. Organizovanje po direktorijumima (folderima) 01 Korisnik može da organizuje slojeve po direktorijumima, što je izuzetno povoljno kada ih ima mnogo i kada mogu da se razvrstaju po oblastima! Pravljenje direktorijuma se obavlja aktiviranjem tastera Insert Layer Folder! Korisnik može da promeni i naziv direktorijuma i dovoljno je da dva puta brzo levim tasterom miša klikne na postojeći naziv i da ukuca željeni naziv!

  17. Organizovanje po direktorijumima (folderima) 02 Željeni sloj treba samo prevući u željeni direktorijum levim tasterom miša i otpustiti taster miša na kraju! Mali beli trougao kod direktorijuma okrenut nadole pokazuje njegovu celokupnu sadržinu! Korisnik može da ukine prikazivanje sadržaja direktorijuma tako što će taj mali trougao pritisnuti levim tasterom miša. Trougao se rotira za 90 stepeni i ukida prikazivanje njegovog sadržaja.

  18. Jednostavnim prevlačenjem naziva sloja iz kreiranog direktorijuma u listu ispod moguće je izvući sloj iz direktorijuma i na taj način se raskida veza sa njim! Kao što se vidi izvučen je sloj Layer 3 u odnosu na prethodni slajd. Ako korisnik hoće da obriše direktorijum, onda mora da “izvuče” slojeve iz njega, inače će slojevi unutar direktorijuma biti obrisani zajedno sa njim!

  19. Upravljanje slojevima preko vremenske linije 01 Najniži sloj u vremenskoj liniji je sloj koji je prvi kreiran i njegov sadržaj je najudaljeniji od korisnika (sloj pod nazivom Krug 1)! Najviši sloj u vremenskoj liniji je sloj koji je poslednji kreiran i njegov sadržaj je najbliži korisniku (sloj pod nazivom Krug 3)! Identično kao kod programa Flash 8!

  20. Upravljanje slojevima preko vremenske linije 02 Razmeštaj slojeva se obavlja levim tasterom miša i njehovim prevlačenjem na novu lokaciju! Razmeštanjem slojeva vrši se i preraspodela objakata po dubini u zavisnosti kom sloju pripadaju! Slojevi Krug 1 i Krug 2 su promenili mesta i objekti na pozornici se adekvatno tome i ponašaju! Identično kao kod programa Flash 8!

  21. Kopiranje iz sloja u sloj Napravi se novi sloj i to je sloj Copy! Izabere se objekat za kopiranje, bez obzira u kom se sloju nalazi. To je u ovom slučaju broj 2! Aktivira se Ctrl+C! Markira se novoformirani sloj u koji treba ubaciti kopiju. To je u ovom slučaju sloj Copy! Aktivira se Ctrl+V ili komanda Edit > Paste in Center. Kopija je u centru pozornice i nalazi se unutar sloja Copy! Identično kao kod programa Flash 8!

  22. Rad sa grafikom na različitim slojevima PROMENA BOJE ISPUNE Bira se nova boja ispune! Aktivira se kantica sa bojom, tj. aktivira se komanda Paint Bucket Tool! Pomoću nje može da se oboji bilo koja ispuna, bez obzira na kom sloju se nalazi i da li je taj sloj aktivan! Identično kao kod programa Flash 8!

  23. Rad sa grafikom na različitim slojevima PROMENA BOJE KONTURE Bira se nova boja konture! Aktivira se flašica sa mastilom, tj. aktivira se komanda Ink Bottle Tool! Pomoću nje može da se oboji bilo koja kontura, bez obzira na kom sloju se nalazi i da li je taj sloj aktivan! Identično kao kod programa Flash 8!

  24. Raspored grafičkih elemenata po slojevima DISTRIBUCIJA ELEMENATA PO SLOJEVIMA Na primer, nacrta se novi objekat! Aktivira se kontekstni meni desnim tasterom miša i iz njega treba aktivirati komandu Distribute to Layers! Kreira se novi sloj (u našem slučaju to je sloj Layer 14) i u njega se smešta novoformirani objekat! Identično kao kod programa Flash 8!

  25. Raspored grafičkih elemenata po slojevima DISTRIBUCIJA ELEMENATA PO SLOJEVIMA Na primer, treba nacrtati nekoliko objekata! Komandom Selection Tool treba ih markirati sve. Aktivira se kontekstni meni desnim tasterom miša i iz njega treba aktivirati komandu Distribute to Layers! Kreira se za svaki objekat novi sloj (u našem slučaju to su slojevi sa nazivima Layer 2, Layer 3 i Layer 4)) i u njega se smeštaju novoformirani objekti, u svaki po jedan! Sloj Layer 1 je ostao nepopunjen! Identično kao kod programa Flash 8!

  26. RAD SA SLOJEVIMA MASKI Slojevi maski su posebni slojevi koji omogućavaju korisniku da sakrije ili prikaže elemente na nižim slojevima, tj. slojevima ispod njega. U konačnom filmu oblici na sloju maski su kao otvori kroz koje mogu da se vide elementi na povezanim slojevima. Sloj maski i prateći slojevi su povezani i međusobno zaključani!

  27. Identično kao kod programa Flash 8! PRVI SLOJ KOJI DEFINIŠE OTVOR KROZ KOJI ĆE SE GLEDATI U ovom slučaju to je krug kroz koji će se gledati sadržina povezanog sloja ispod njega!

  28. DRUGI SLOJ KOJI DEFINIŠE ŠTA ĆE SE GLEDATI KROZ MASKU U ovom slučaju to je izvestan broj jedinica koje su obojene različitim bojama! Identično kao kod programa Flash 8!

  29. PRIKAZANA SADRŽINA OBA SLOJA Na osnovu ovoga korisnik može da stekne utisak šta će se videti i koji deo donjeg sloja kroz otvor u obliku kruga! Identično kao kod programa Flash 8!

  30. Markira se prvi sloj koji će biti maska kroz koju se gleda (sloj sa krugom) i aktivira se kontekstni meni. Iz kontekstnog menija treba aktivirati komandu Mask! Identično kao kod programa Flash 8!

  31. Evo šta se vidi kroz masku u obliku kruga!

  32. POSLE aktiviranja maski! PRE aktiviranja maski!

  33. Rad sa simbolima Krajnji cilj je da korisnik koristi grafiku u animiranim filmovima, a za to je potrebno da iste elemente koristi više puta. Grafički elementi mogu da se ostave za kasniju upotrebu, tako što se spreme u biblioteke; da bi to moglo da se uradi, najpre te grafičke elemente treba pretvoriti u SIMBOLE. Svaki Flash-ov dokument ima svoju biblioteku u koju može da smesti simbole.

  34. Rad sa bibliotekama 01 Panel Library (sa bibliotekom) se automatski otvara kada se startuje Flash. Ako nije otvoren onda se otvara putem Window > Library ili pritiskom na Ctrl+L!

  35. Rad sa bibliotekama 02 U tekući dokument korisnik može da učita sadržinu biblioteke nekog zatvorenog Flash dokumenta! Identično kao kod programa Flash 8! File > Import > Open External Library

  36. Rad sa bibliotekama 03 Iz eksterne biblioteke simboli se ubacuju u tekući dokument jednostavnim prevlačenjem u pozornicu! Automatski se ubačeni simboli pojavljuju i kao članovi tekuće biblioteke simbola! Identično kao kod programa Flash 8!

  37. Pretvaranje grafičkog elementa u simbol Markira se grafički element i aktivira se kontekstni meni desnim tasterom miša! Iz kontekstnog menija treba aktivirati komandu Convert to Symbol. Identično kao kod programa Flash 8! Specifična tačka koja može da se pronađe kao tačka na objektu posle ubacivanja simbola u scenu!

  38. Simbol u biblioteci Iz tekuće biblioteke simboli se ubacuju u tekući dokument jednostavnim prevlačenjem u pozornicu! Mali krstić u levom gornjem uglu gabaritnog pravougaonika je posledica markiranja tačke Registration (slaj 35)! Identično kao kod programa Flash 8!

  39. Promena sjajnosti simbola na pozornici Identično kao kod programa Flash 8! U Property Inspectoru se u polju Color aktivira opcija Brightness i podešava se po želji! Brightness=100% Brightness=50%

  40. Promena boje simbola na pozornici U Property Inspectoru se u polju Color aktivira opcija Tint i podešavaju se polja R, G i B kako bi se dobila boja! Kada sve tri boje imaju vrednost 0, onda je reč o CRNOJ boji! Kada sve tri boje imaju vrednost 255, onda je reč o BELOJ boji! Identično kao kod programa Flash 8!

  41. Promena prozirnosti simbola na pozornici U Property Inspectoru se u polju Color aktivira opcija Alpha i vrednost se podešava po želji! Smanjivanjem vrednost Alpha povećava se prozirnost! Kada je vrednost 100% onda simbol nestaje sa pozornice! Identično kao kod programa Flash 8!

  42. Uređivanje (editovanje) simbola 01 Identično kao kod programa Flash 8! Ako hoće, korisnik može da dodatno edituje simbol. Na primer, može da naknadno podesi lokaciju u odnosu na referentnu tačku!

  43. Uređivanje (editovanje) simbola 02 Identično kao kod programa Flash 8!

  44. Uređivanje (editovanje) simbola 03 Promenjen je položaj strelice u odnosu na referentnu tačku! Aktiviranjem komande Edit Scene i biranjem naziva scene korisnik se vraća u “normalan” režim rada (prikazano na sledećem slajdu)! Identično kao kod programa Flash 8!

  45. Uređivanje (editovanje) simbola 04 Promenjen je položaj strelice u odnosu na referentnu tačku kod svih unetih simbola u pozornicu! Promenjen je položaj strelice u odnosu na referentnu tačku i u biblioteci simbola! Identično kao kod programa Flash 8!

  46. Pretvaranje simbola u grafički element Identično kao kod programa Flash 8! Modify > Break Apart Ctrl+B

  47. Animacija kadar po kadar U Flash-u korisnik može da napravi animaciju kadar po kadar smeštanjem različitog sadržaja u različite kadrove! Kadrovi koji imaju nov sadržaj nazivaju se KLJUČNI KADROVI (engl. keyframes)! Međukadrovi iza ključnog kadra koji ima sadržaj prikazuju taj sadržaj na pozornici!

  48. Šta je koji kadar?

  49. Ključni kadrovi i međukadrovi u vremenskoj liniji Ključni kadar sa sadržajem Trenutni kadar Kraj opsega ključnog kadra Međukadrovi nemaju oznaku

  50. TREBA URADITI SLEDEĆE: Pomoću fajla Animacija kadar po kadar – promena brojeva u krugu.PDF treba napraviti animaciju. Sačuvati animaciju i kao FLA i kao SWF fajlove. Napraviti dva SWF fajla, gde će brzina promene frejmova biti 25fps i 12fps. Prokomentarisati dobijene rezultate! PROPRATNI FAJLOVI SU U DIREKTORIJUMU GDE SE NALAZE I PREDAVANJA!