1 / 39

Hierarkia

Hierarkia. Strategialautapeli: Harjoitustyö 2009. Peleistä:yleistä. Luokitteluja "First-person-shooter" games Card games Chess-like games Gambling games Luokittelu 2 Games requiring hand-eye coordination Card games Games played on a grid Gambling games. Luokittelu:peliteoria

Download Presentation

Hierarkia

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Hierarkia Strategialautapeli: Harjoitustyö 2009

  2. Peleistä:yleistä • Luokitteluja • "First-person-shooter" games • Card games • Chess-like games • Gambling games • Luokittelu 2 • Games requiring hand-eye coordination • Card games • Games played on a grid • Gambling games

  3. Luokittelu:peliteoria • Static games of complete information • Dynamic games of complete information • Static games of incomplete information • Dynamic games of incomplete information

  4. Strategialautapelit:yleistä • Strategialautapeli • Täydellisen informaation dynaaminen peli • suljettu formaali järjestelmä • Formaali järjestelmä = systeemi, jossa on tarkasti määritelty • käytettävissä olevat merkit eli aakkoset • kaavojen muodostussäännöt eli kielioppi • päättelysäännöt • aksioomat eli alkuoletukset.

  5. Strategialautapelit:yleistä • Peleihin liittyvät primitiivit: • Movement • move,phase,turn,round,step • Tangibels • board,piece,compartments • Abstract facets of play • genre,information,endings

  6. Strategialautapelit:yleistä • Pelaaminen : pelaajat muuttavat peliasemaa diskreettien tilojen kautta alkutilasta lähtien kohti lopputilaa tekemällä vuorotellen siirtoja.

  7. Strategialautapelit:yleistä • Peleihin ja pelaamiseen liittyvät filosofiset ja kognitiiviset kysymykset • Tunnusomaista pelaamiselle on epävarmuus lopputuloksesta – pelaajan on aina otettava riskejä • tuntemattoman viehätys • etsinnällisyyden tarve • luovuus, nerous...

  8. Taustaa • Motivaatio: Shakin mahdollisuudet ehtymässä • ->menettääkö shakki viehätyksensä, kun tietokone voittaa parhaat ihmispelaajat

  9. Taustaa • Vahvuusluvut shakissa • Mitä korkeampi luku sitä vahvempi pelaaja • Keskimääräinen turnauspelaaja 1400-1700 • Vahva turnauspelaaja 1900-2100 • Tyypillisesti pienikokoisen kaupungin/paikkakunnan paras pelaaja • Mestari 2200 • Tyypillisesti keskikokoisen kaupungin kärkipelaaja • Suurmestari 2500-2600 • Kansallista huipputasoa

  10. Taustaa • Kansainvälinen huipputaso 2700+ • Ennätys G.Kasparov 2851 (heinäkuu 1999/tammikuu 2000) • G.Kasparov #1 1985-2004 • Tammikuu 2010 kärkiluku 2810 (M.Carlsen NOR)

  11. Taustaa • Huipputason shakkiohjelmien kehitys 1998-2003

  12. Taustaa • Huipputietokoneet vs. Huippupelaajat

  13. Taustaa • 24.11.2005 People vs Computers World Chess Team Match • 8:4 final score for the machines – what next?

  14. Taustaa • 11-12/2006 Maailmanmestari Vladimir Kramnik vs. Deep Fritz 2-4 • Kramnik (+0 =4 –2)

  15. Taustaa

  16. Taustaa • 19.7.2007: ”Perfection in checkers” • Albertan yliopiston tutkijat: Tammipeli ratkaistu täydellisesti • päättyy aina alkuasemasta tasapeliin pelattaessa objektiivisesti parhaalla tavalla

  17. Taustaa • Uudet monimutkaisemmat pelit, jotka intuisiivisesti helppoja, mutta tietokoneelle vaikeita • Onko lainkaan mahdollista kehittää peliä, jonka salaisuudet avautuvat vain taitavalle ihmispelaajalle? • Mooren laki: tietokoneiden teho kaksinkertaistuu n. 18-24 kuukaudessa?

  18. Taustaa • Arimaa-peli (2002) • Pelataan shakin tavoin 8*8 ruudun laudalla • Säännöt helppo oppia -suuri haarautumiskerroin • Brute-force tekniikka (toistaiseksi) riittämätön • Tietokoneohjelmat eivät parhaiden ihmispelaajien tasoa

  19. Hierarkia (1993-) • Suunniteltu alunperin kahden ihmisen pelattavaksi peliksi • 1. tietokoneimplementaatio 2003 • Harjoitustyön aiheena 2005,2006,2007, 2008,2009 • 30-40 peliohjelmaa vuosittain

  20. Hierarkia (1993-) • kahden hengen strategialautapeli, • kompakti, säännöt helposti opittavissa • haarautumiskerroin useimmiten suurempi kuin shakissa(>30) • Nappulalla kolme perusominaisuutta • hyökkääminen • tukeminen • blokkaaminen

  21. Peliohjelmien rakenne ja toiminta • Shakki • ohjelmat koostuvat kolmesta perusosasta: • siirtogeneraattori • arvotusfunktio • hakualgoritmi

  22. Shakkiohjelma • Siirtogeneraattori • tuottaa asemasta sallitut siirrot • Arvotusfunktio • arvioi aseman • Materiaali • Liikkuvuus • Kehitys

  23. Shakkiohjelma • Arvotusfunktio 4.Painostus kuningasta kohtaan 5.Sotilasasema 6.Keskustan hallinta 7.Kuninkaan turvallisuus

  24. Shakkiohjelma • Hakualgoritmi • etsii parhaan jatkon • minimax • kumpikin valitsee kannaltaan parhaan vaihtoehdon, kun puuta käydään läpi alhaalta ylös • alfa-beta karsinta

  25. Asianharrastajakysymyksiä • Löytyykö pelille helposti ratkaisu kun laudan koko pieni • Muuttuuko pelin luonne, olemus ja perusstrategia, kun laudan koko ja nappuloiden arvot vaihtelevat • Millä em. arvojen kombinaatioilla peli on kiehtovimmillaan • Onko aloittaminen yleisesti ottaen etu? • Kokeile myös esim. pelejä joissa kaikki nappulat samanarvoisia

  26. Sapluuna opinnäyte/erikoistyöksi • Complexity Analysis • Evaluation of Positions • Searching the Tree • Tuning the Evaluation Function • Testing the Search Algorithm • Conclusions

  27. Pelien ohjelmointi • Gödelin epätäydellisyyslauseet • aksiomaattista järjestelmää ei voida osoittaa ristiriidattomaksi sen omista aksioomista lähtien. • Tämä siis voisi onnistua vain laajemmassa järjestelmässä, jota ei puolestaan voida osoittaa ristiriidattomaksi • Ihmismieli on kykenemätön mekanisoimaan kaikkia matemaattisia intuitioitaan

  28. Formaalien järjestelmien (pelien) ohjelmointi • Onko olemassa matemaattisen intuition tuottamaa (yhden muuttujan x) funktiota f(x), jonka arvo kasvaa niin voimakkaasti, että sitä on mahdoton äärellisesti kuvailla? • Vakiofunktio f=ax kasvaa sitä voimakkaammin mitä suurempi on a:n arvo • Polynomifunktio ax^b kasvaa sitä voimakkaamin mitä suurempia ovat a:n ja b:n arvot

  29. Ohjelmointi • Eksponenttifunktio a(exp x) kasvaa aina voimakkaammin kuin polynomifunktio riittävän suurilla x:n arvoilla • Tetraatio kasvaa eksponenttifunktiota voimakkaammin • Merkitään ab • Esim 55 = 5^5^5^5^5

  30. Ohjelmointi • Knuth’in operaatio (Knuth's up-arrow notation) • Tetraatiota voimakkaampi operaatio • Grahamin luku G

  31. Ohjelmointi • Busy Beaver • Turingin kone • Tilakone • 2 inputia:nykyinen tila, nauhan arvo(0 tai 1) • 3 outputia:kirjoitettava symboli(1), suunta johon siirretään (vasen/oikea), tila johon siirrytään • Kone jatkaa , kunnes saavutaan pysähtymistilaan • Pysähtymisongelma • Kokonaislukumuuttujien funktiot • S(n) askelten määrä • S(n) kirjoitettujen 1-symboleiden määrä

  32. Ohjelmointi • Turingin kone • Esim. 2-tilainen Busy Beaver • S(2)=6 S(2)=4 • S(3)=21 S(3)=6 • S(4)=107 S(4)=13 • S(5)=? S(5)=? • S(n)=? S(n)=? • voidaan todistaa (Rado 1962 vrt. Gödelin epätäydellisyyslause ) S(n) S(n) arvojen laskeminen mahdotonta kun n>=5

  33. Busy Beaver • Merkitys tietojenkäsittelytieteelle • Simulaatiot, algoritmit S(n) S(n):lle

  34. Kirjallisuutta, oheislukemista • Arimaa • http://fi.wikipedia.org/wiki/Arimaa_(peli) • http://arimaa.com/arimaa/ • Kybernetiikan alkeet • http://www.control.hut.fi/Kurssit/AS-74.4192/

  35. Kirjallisuutta, oheislukemista • Verkkoteoria • http://fi.wikipedia.org/wiki/Verkkoteoria • Soluautomaatit teoria • http://www.stephenwolfram.com/publications/articles/ca/ • Stephen Wolfram:A new Kind of Science

  36. Kirjallisuutta, oheislukemista • Robert Gibbons: “A primer in game theory” • Pelit, tietokone ja ihminen • http://www.mlab.uiah.fi/~timo/pelit99/

  37. Pelit ja pelaaminen • Objektiivinen epävarmuus • Sören Kierkegaard (1813-1855): autenttinen olemassaolo on olemista uskon (=pelin)varassa • usko ei ole tietoaineksinen suhde vaan fundamentaalinen tila, joka luonnehtii ihmisen suhdetta olemassaoloon, milloin olemassaolo näyttäytyy aidoimmillaan • uskoon kuuluu aines, jota Kierkegaard kutsuu hypyksi • vaatimus omakohtaisesta valinnasta:subjektin oma sisäinen henkilökohtainen teko

  38. Pelit ja pelaaminen • Objektiivinen epävarmuus • ollakseen autenttisesti olemassa ihmisen on pakko hypätä • ollakseen autenttisesti subjekti , ihmisen on pakko uskoa objektiivisen epävarmuuden edessä • usko, riski, epävarmuus, hyppy...

  39. Pelit ja pelaaminen • Objektiivinen epävarmuus • ”Kierkegaardin uskonnollinen ihminen seisoo rotkonsa reunalla kaukana järjen tavoittamattomissa – käsitteillä kuvaamattoman etäisyyden päässä. Ei ketään ympärillä, vain rotko suoraan edessä ja sisällä oma intohimo, oma jyskyttävä subjektiivisuus. Rotkon toisella puolella on Jumala; niin hän uskoo. Ja hänen on hypättävä” (Esa Saarinen-Länsimaisen filosofian historia)

More Related