1 / 61

ซอฟต์แวร์พัฒนาระบบฐานข้อมูล บทที่ 1 : พื้นฐานเกี่ยวกับซอฟต์แวร์

V.1206201301. ซอฟต์แวร์พัฒนาระบบฐานข้อมูล บทที่ 1 : พื้นฐานเกี่ยวกับซอฟต์แวร์. ปริญญา น้อยดอนไพร สาขาวิชาวิทยาการคอมพิวเตอร์ คณะวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี มหาวิทยาลัยราช ภัฏ สุราษฎร์ธานี. วัตถุประสงค์. นักศึกษาสามารถ ระบุซอฟต์แวร์ประเภทต่าง ๆ และหน้าที่ของซอฟต์แวร์ได้

aloha
Download Presentation

ซอฟต์แวร์พัฒนาระบบฐานข้อมูล บทที่ 1 : พื้นฐานเกี่ยวกับซอฟต์แวร์

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. V.1206201301 ซอฟต์แวร์พัฒนาระบบฐานข้อมูลบทที่ 1 : พื้นฐานเกี่ยวกับซอฟต์แวร์ ปริญญา น้อยดอนไพร สาขาวิชาวิทยาการคอมพิวเตอร์ คณะวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี มหาวิทยาลัยราชภัฏสุราษฎร์ธานี

  2. วัตถุประสงค์ นักศึกษาสามารถ • ระบุซอฟต์แวร์ประเภทต่าง ๆ และหน้าที่ของซอฟต์แวร์ได้ • อธิบายเทคนิคการออกแบบซอฟต์แวร์ • เลือกใช้ซอฟต์แวร์ได้เหมาะสมกับงานและมีประสิทธิภาพ • อธิบายประวัติความเป็นมาของซอฟต์แวร์ได้

  3. ประเภทของซอฟต์แวร์ • ซอฟต์แวร์คืออะไร • ประเภทของซอฟต์แวร์ - ซอฟต์แวร์ระบบ - ซอฟต์แวร์ประยุกต์

  4. ซอฟต์แวร์ระบบ • ซอฟต์แวร์ควบคุมระบบปฏิบัติการ - การจองและการกำหนด - การจัดตาราง - การติดตาม • ซอฟต์แวร์จัดการอุปกรณ์ต่อพ่วง • ซอฟต์แวร์การสื่อสาร • ซอฟต์แวร์ช่วยพัฒนาโปรแกรม • ซอฟต์แวร์อำนวยความสะดวก

  5. ซอฟต์แวร์ประยุกต์ • โปรแกรมที่เขียนขึ้นเอง • โปรแกรมสำเร็จรูป - จัดการระบบฐานข้อมูล - จัดพิมพ์รายงาน - ทำการคำนวณ - สำหรับงานธุรกิจ - ทางกราฟฟิกส์

  6. V.1206201301 การออกแบบและพัฒนาซอฟต์แวร์ประวัติความเป็นมาของซอฟต์แวร์ ปริญญา น้อยดอนไพร สาขาวิชาวิทยาการคอมพิวเตอร์ คณะวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี มหาวิทยาลัยราชภัฏสุราษฎร์ธานี

  7. ประวัติความเป็นมาของซอฟต์แวร์ประวัติความเป็นมาของซอฟต์แวร์ • ปี ค.ศ. ผลงาน • 1948 ทฤษฎีการสื่อสาร (Theory of Communication) • 1953 โปรแกรมช่วยให้โปรแกรมได้เร็วขึ้น speedcoding • 1955 โปรแกรม Logic Theorist • 1956 การประมวลผลแบบกลุ่ม (batch processing) • 1956 แป้นพิมพ์ • 1957 ตัวแปลภาษาระดับสูงไปเป็นภาษาเครื่อง (compilers) • 1957 ภาษาฟอร์แทรน (Fortran) • 1959 ระบบเออร์มา (ERMA) • 1960 ภาษาโคบอล COBOL

  8. ประวัติความเป็นมาของซอฟต์แวร์ (ต่อ) • ปี ค.ศ. ผลงาน • 1960 ภาษาลิสพ์LISP • 1962 เกมคอมพิวเตอร์แบบโต้ตอบ • 1963 โปรแกรมวาดภาพ Sketchpad • 1963 รหัสแอสกี (ASCII code) • 1964 ภาษาเบสิค (BASIC) • 1965 ภาษาเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุซิมูลา (Simula) • 1967 ภาษาโลโก้ (LOGO) สำหรับเด็ก • 1968 เอกสารวิชาการ: ผลร้ายของการเขียนโปรแกรมด้วยคำสั่ง GOTO • 1969 มาตรฐาน RS-232-C

  9. ประวัติความเป็นมาของซอฟต์แวร์ (ต่อ) • ปี ค.ศ. ผลงาน • 1969 ระบบปฏิบัติการยูนิกส์ UNIX • 1972 วิดีโอเกม • 1976 ระบบปฏิบัติการ CP/M • 1977 มาตรฐานการเข้ารหัสข้อมูลของ IBM • 1979 โปรแกรมวิสิแคลค์ (VisiCalc) • 1981 ระบบปฏิบัติการ MS-DOS • 1982 โปรแกรมสเปรดชีตLotus 1-2-3 • 1983 โปรแกรมประมวลผลข้อความ (word processing) • 1985 โปรแกรมเพจเมคเกอร์ (PageMaker)

  10. ประวัติความเป็นมาของซอฟต์แวร์ (ต่อ) • ปี ค.ศ. ผลงาน • 1985 ภาษาซี พลัสพลัส (C++ ) • 1987 โปรแกรมไฮเปอร์การ์ด (HyperCard) • 1989 เกมซิมซิตี้ (Simcity) • 1989 การมองเห็นเสมือยจริง วีอาร์ (VR- virtual reality) • 1990 ระบบปฏิบัติการวินโดวส์ 3.0 (Windows 3.0 )

  11. ค.ศ.1948 ทฤษฎีการสื่อสาร (Theory of Communication) • นักคณิตศาสตร์ชื่อ คล็อด แชนนอน (Claude Shannon) ได้สร้างทฤษฎีเชิงคณิตศาสตร์ของการสื่อสาร ซึ่งเขาได้เสนอวิธีการแทนข้อมูล • โดยได้นิยามหน่วยที่เล็กที่สุดของข้อมูลคือ บิต (bit) และเสนอวิธีการสร้างฮาร์ดแวร์ที่ประมวลผลข้อมูลได้ โดยการสร้างวงจรสวิตซ์ ในวงจรนั้นประมวลผลข้อมูลที่เป็นตรรกะ (จริงหรือเท็จ) รับข้อมูลเข้าเป็นบิต (0 และ1 แทน เท็จ และ จริง) เข้าสู่วงจรย่อยที่ทำการสวิตซ์หรือสลับข้อมูลขึ้นอยู่กับข้อมูลที่นำเข้า วงจรย่อยนี้ได้แก่ วงจรในการนำข้อมูลมาเชื่อมกันด้วยคำว่า "และ"(and), "หรือ" (or), "นิเสธ" (not) คำเชื่อมเหล่านี้ทางคณิตศาสตร์เรียกว่าตัวกระทำการ (operator) ผลลัพธ์ที่ออกมาเป็นบิตเช่นเดียวกัน และผลลัพธ์นี้ก็อาจใช้เป็นข้อมูลเข้าสู่วงจรย่อยถัดไป จนได้ผลลัพธ์สุดท้ายออกมา ด้วยหลักการทำงานง่าย ๆ นี้ ทำให้คอมพิวเตอร์ในปัจจุบันเป็นสามารถประมวลผลข้อมูลได้อย่างมีประสิทธิภาพ

  12. ค.ศ.1948 ทฤษฎีการสื่อสาร (Theory of Communication) ต่อ คล็อด แชนนอน (Claude Shannon) บิดาแห่งสารสนเทศ

  13. ค.ศ. 1953 โปรแกรมช่วยให้โปรแกรมได้เร็วขึ้น speedcoding • จอห์น แบคคัส (John Backus) ได้สร้างโปรแกรมชื่อ speedcodingได้สำเร็จ ซึ่งเป็นโปรแกรมที่ช่วยลดเวลาในการประมวลโปรแกรม ถึงแม้โปรแกรมนี้จะต้องการหน่วยความจำมากและต้องแย่นใช้หน่วยประมวลผล แต่ก็สามารถลดเวลาในการทำงานของมนุษย์ได้มาก (ในสมัยนั้นนักเขียนโปรแกรมกับผู้ช่วยต้องคอยเสียบสายต่าง ๆ เองเพื่อเชื่อมวงจรซึ่งอาจใช้เวลาเป็นหลายสัปดาห์)

  14. ค.ศ. 1953 โปรแกรมช่วยให้โปรแกรมได้เร็วขึ้น speedcoding (ต่อ) คอมพิวเตอร์ IBM 701

  15. ค.ศ.1955 โปรแกรม Logic Theorist • เฮอร์เบิร์ต ไซมอน (Herbert Simon) และ อัลเลน นิวเวล (Allen Newell) สร้างโปรแกรมที่สามารถประมวลผลข้อมูลที่ไม่ใช่ตัวเลขหรือการคำนวณได้ (การประมวลผลตัวอักขระก็ถือว่าเป็นตัวเลข เพราะอักขระในคอมพิวเตอร์นั้นถูกแทนด้วยรหัสตัวเลข เช่น รหัสแอสกี) • โปรแกรมที่สามารถหาเหตุผลได้และพิสูจน์โจทย์ที่เป็นตรรกศาสตร์ได้ นี่เองเป็นจุดเริ่มต้นของศาสตร์แห่งปัญญาประดิษฐ์ (artificial intelligence)

  16. ค.ศ.1955 โปรแกรม Logic Theorist (ต่อ) Herbert Simon Allen Newell

  17. ค.ศ.1956 การประมวลผลแบบกลุ่ม(batch processing) • ในช่วงนี้ซอฟต์แวร์ด้านวิทยาศาสตร์และวิศวกรรมได้รับความสนใจมาก ระบบปฏิบัติการตัวแรกได้ถูกสร้างขึ้นสำหรับเครื่อง IBM 704 • และในระบบปฏิบัติการมีระบบอินพุตเอาท์พุต GM-NAA ให้มีความสามารถการรับอินพุตเข้าประมวลผลครั้งละหลายงาน ซึ่งระบบนี้เรียกว่า การประมวลผลแบบกลุ่ม หรือ batch processing

  18. ค.ศ.1956 การประมวลผลแบบกลุ่ม(batch processing) ต่อ ตัวอย่างการประมวลผลแบบ batch processing

  19. ค.ศ.1956แป้นพิมพ์ • ที่สถาบันเอ็มไอที สหรัฐอเมริกา ได้มีการเริ่มต้นวิจัยใช้แป้นพิมพ์เป็นสื่อนำข้อมูลเข้าคอมพิวเตอร์เพื่อประมวลผลโดยตรง เป็นการเปิดประตูสู่การใช้แป้นพิมพ์เป็นตัวอุปกรณ์นำข้อมูลเข้า (สมัยก่อน ข้อมูลต้องอยู่ในสื่อที่เครื่องอ่านได้ เช่น ใช้บัตรเจาะรู เทป) • นอกจากนี้ ดัก รอส (Doug Ross) ได้เสนอหน่วยความจำแบบเข้าถึงแบบสุ่ม (Random Access Memory: RAM) หลังจากนั้น 5 เดือน ก็มีการทดลองสร้างและใช้หน่วยความจำนี้กับเครื่องคอมพิวเตอร์เวิร์ลวินด์ (Whirlwind)

  20. ค.ศ. 1957 ตัวแปลภาษาระดับสูงไปเป็นภาษาเครื่อง (compilers) • สเปอรรี แรนด์ (Sperry Rand) ได้พัฒนาคอมไพเลอร์ (compiler) หรือตัวแปลภาษาระดับสูงไปเป็นภาษาเครื่องสำหรับเครื่องคอมพิวเตอร์ UNIVAC ออกสู่ตลาด • ผู้พัฒนาตัวแปลภาษานี้ คือ เกรซฮอปเปอร์ (Grace Hopper) โดยพัฒนาเพิ่มเติมจากงานเดิม คือ ตัวแปลภาษาชื่อ MATH-MATIC จากนั้นพัฒนาไปเป็น FLOW-MATIC ซึ่งเป็นคอมไพเลอร์ตัวแรกที่ประมวลผลข้อมูลทางธุรกิจ โดยข้อมูลนั้นเป็นภาษาอังกฤษ

  21. ค.ศ. 1957 ตัวแปลภาษาระดับสูงไปเป็นภาษาเครื่อง (compilers) ต่อ

  22. ค.ศ.1957 ภาษาฟอร์แทรน(Fortran) • ภาษาฟอร์แทรนได้ถูกพัฒนาขึ้น (Fortran มากจากคำว่า FORmulaTRANslatorหรือตัวแปลสูตร) • ภาษาฟอร์แทรนเหมาะสำหรับงานด้านวิทยาศาสตร์ มีความสามารถในการทำงานแบบวนซ้ำชุดคำสั่งเดิมได้ การวนซ้ำนี้เรียกว่าวนรอบ หรือ loop ช่วยให้โปรแกรมที่เขียนสั้นลง และเหมาะกับการคำนวณสูตรต่าง ๆ

  23. ค.ศ.1957 ภาษาฟอร์แทรน(Fortran)

  24. ค.ศ.1960 ภาษาโคบอล COBOL • ได้มีการสร้างภาษาโคบอลจากความร่วมมือของเพนตากอน (Pentagon) บริษัทหลายบริษัท ภาษาโคบอล (COBOL - Common Business Oriented Language) • ถูกพัฒนาขึ้นเพื่อใช้งานด้านธุรกิจโดยเฉพาะ ทีมพัฒนาหวังว่าโคบอลเป็นภาษาที่สามารถทำงานบนเครื่องต่างกัน ซึ่งมีตัวแปลภาษาต่างกันได้ โดยมีการแก้ไขโปรแกรมให้น้อยที่สุด

  25. ค.ศ.1960 ภาษาโคบอล COBOL

  26. ค.ศ. 1960 ภาษาลิสพ์LISP • ภาษาลิสพ์ได้ถือกำเนิดขึ้น มีลักษณะพิเศษ คือ ภาษาคอมพิวเตอร์ภาษาแรกที่ได้รับออกแบบเพื่อสร้างโปรแกรมปัญญาประดิษฐ์ พัฒนาโดยจอห์น แมคคาร์ธี (John McCarthy)

  27. ค.ศ.1962 เกมคอมพิวเตอร์แบบโต้ตอบ • นักศึกษากลุ่มหนึ่งจากสถาบันเอ็มไอที (MIT) ได้สร้างเกมคอมพิวเตอร์ชื่อ เกมสงครามอวกาศSpaceWarซึ่งเป็นเกมคอมพิวเตอร์แบบโต้ตอบเกมแรก เล่นครั้งแรกด้วยคอมพิวเตอร์ PDP-1 ซึ่งมีหน้าจอแสดงผลขนาดใหญ่ ทำให้สะดวกในการยิง และผู้เล่นทั้งสองฝ่ายใช้แท่งควบคุมยิงยานอวกาศของฝ่ายตรงข้าม และควบคุมการหลบแรงดึงสู่ศูนย์กลางจากดวงอาทิตย์และหลบศัตรูได้ เป็นแรงบันดาลใจในการสร้างวิดีโอเกมในช่วงต่อมา

  28. ค.ศ.1962 เกมคอมพิวเตอร์แบบโต้ตอบ เกมสงครามอวกาศ SpaceWarเล่นด้วยเครื่อง PDP-1

  29. ค.ศ.1963 โปรแกรมวาดภาพ Sketchpad • มีระบบวาดรูปด้วยคอมพิวเตอร์ Sketchpad พัฒนาโดย ไอวาน ซัดเธอร์แลนด์ (Ivan Sutherland) ผู้วาดสามารถวาดรูปโดยใช้ปากกาแสง (light pen) วาดลงไปบนแผ่นวาดพิเศษ และจัดการกับรูปภาพเรขาคณิตผ่านทางหน้าจอได้

  30. ค.ศ.1963 โปรแกรมวาดภาพ Sketchpad Ivan Sutherland: light pen

  31. ค.ศ.1963 รหัสแอสกี (ASCII code) • มีการกำหนดรหัสมาตรฐานสำหรับการจัดการกับอักขระของข้อความในคอมพิวเตอร์ รหัสมาตรฐานนี้คือแอสกี — ASCII (American Standard Code for Information Interchange) เบื้องต้นประกอบด้วยรหัส 128 ตัวที่แทนตัวอักษรในภาษาอังกฤษ ตัวเลขอารบิค เครื่องหมายวรรคตอน และอักขระควบคุมพิเศษ เช่น อักขระบอกจบบรรทัด อักขระขึ้นบรรทัดใหม่ เป็นต้น • สำหรับภาษาไทย ได้มีการกำหนดรหัสเพื่อภาษาไทยเมื่อปี .... โดยเนคเทค (NECTEC) ได้กำหนดรหัสและตำแหน่งของตัวอักษรไทยต่าง ๆ บนแป้นพิมพ์

  32. ค.ศ.1963 รหัสแอสกี (ASCII code) ต่อ • แป้นพิมพ์ของไทย สำหรับรูปแบบการจัดวางของแป้นพิมพ์ภาษาไทยนั้น มีอยู่ด้วยกัน 2 แบบ คือ • แป้นพิมพ์เกษมณี ซึ่งถูกคิดค้นโดยคุณสุวรรณประเสริฐ เกษมณี ออกแบบมาเพื่อใช้กับพิมพ์ดีด เป็นแป้นพิมพ์รุ่นแรกๆ ที่ถูกใช้ จึงถูกเรียกว่า "แบบมาตรฐาน" ทุกวันนี้ก็ยังได้รับความนิยม

  33. ค.ศ.1963 รหัสแอสกี (ASCII code) ต่อ • แป้นพิมพ์ปัตตะโชติ ออกแบบโดยคุณสฤษดิ์ ปัตตะโชติ เป็นแป้นพิมพ์แบบใหม่ที่ออกมาที่หลังเกษมณี แต่ได้รับความนิยมไม่เท่าแป้นพิมพ์แบบเกษมณี

  34. ค.ศ.1964 ภาษาเบสิค (BASIC) • BASIC ย่อมาจาก Beginner's All Purpose Symbolic Instruction Code ภาษาเบสิกพัฒนาขึ้นครั้งแรกที่วิทยาลัย Dartmouth ในสหรัฐอเมริกา และออกจำหน่ายเมื่อปี ค.ศ. 1963 • ผู้พัฒนาภาษาเบสิค คือ John Kemenyและ Thomas Kurzเนื่องจากการพัฒนาเพื่อให้นักศึกษาที่เรียนวิทยาการคอมพิวเตอร์ได้เรียนรู้การเขียนโปรแกรมเบื้องต้น ภาษานี้ถูกออกแบบมาให้เขียนโปรแกรมง่าย ๆ ใช้ประโยคคำสั่งคล้ายภาษาอังกฤษ และมีการบอกบรรทัดของแต่ละตำแหน่ง เพราะภาษาเบสิกรุ่นแรกถูกพัฒนาขึ้นเพื่อการเรียนรู้การเขียนโปรแกรม

  35. ค.ศ.1964 ภาษาเบสิค (BASIC) ต่อ ตัวอย่าง ภาษาเบสิค

  36. ค.ศ.1965 ภาษาเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุซิมูลา(Simula) • มีภาษาสำหรับเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ คือ ภาษา Simulaเขียนขึ้นโดย Kristen Nygaardและ Ole-John Dahl • ภาษา Simulaได้รวมคำสั่งในการประมวลผลและข้อมูลไว้ด้วยกันเป็นเหมือนของชิ้นหนึ่ง ซึ่งของแต่ละชิ้นจะแทนลักษณะหนึ่ง ๆ พร้อมด้วยข้อมูลคุณสมบัติของลักษณะนั้น ๆ ของปัญหาที่โปรแกรมจะทำการจำลอง แตกต่างจากภาษาสำหรับเขียนโปรแกรมที่เคยมีมา

  37. ค.ศ.1965 ภาษาเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุซิมูลา(Simula) ต่อ ตัวอย่าง โครงสร้างการทำงานของภาษา Simula

  38. ค.ศ. 1967ภาษาโลโก้ (LOGO) สำหรับเด็ก • เซย์มัวร์ ปาเปิร์ต (Seymour Papert ) เป็นนักคณิตศาสตร์และนักการศึกษาที่สถาบันเอ็มไอที เขาเป็นหนึ่งในผู้บุกเบิกปัญญาประดิษฐ์โดยเสนอแนวคิดเรื่องความรู้ของเครื่องจักร และได้สร้างภาษาโลโกในปี 1968 ซึ่งเป็นภาษาที่เหมาะสำหรับเด็กในการฝึกหัดเขียนโปรแกรม • สามารถระดมสมอง ร่วมกันคิดเพื่อสร้างโปรแกรม เขายังคิดเพื่อการศึกษานั่นคือ การนำเอาแนวคิดการเรียนรู้ของ ฌองเพียเจต์ (Jean Piaget) มาใช้ในโรงเรียนได้อย่างไร และได้เน้นผลกระทบของเทคโนโลยีในการเรียนรู้ทั้งในโรงเรียนและในชีวิตประจำวัน

  39. ค.ศ. 1967ภาษาโลโก้ (LOGO) สำหรับเด็ก (ต่อ) ตัวอย่าง ภาษา Logo สำหรับเด็ก

  40. ค.ศ.1968 เอกสารวิชาการ: ผลร้ายของการเขียนโปรแกรมด้วยคำสั่ง GOTO • EdsgerDijkstraได้เขียนเอกสารวิชาการ กล่าวถึงข้อเสียของการเขียนโปรแกรมที่มีการกระโดดข้ามการทำงานด้วยคำสั่ง GOTO (มาจาก go to: เป็นประโยคคำสั่งในภาษาคอมพิวเตอร์หลายภาษา เป็นการสั่งให้โปรแกรมข้ามไปทำงานตรงตำแหน่งที่ระบุ) บ่อย ๆ ว่ามีข้อเสียในการติดตามการทำงานของโปรแกรม ทำให้โปรแกรมซับซ้อนและแก้ไขได้ยากในกรณีที่เกิดข้อผิดพลาด • จุดนี้เองได้เริ่มต้นการถกเถียงถึงข้อด้อยของการเขียนโปรแกรมแบบเป็นโครงสร้าง ซึ่ง ACM ถึงกับประกาศไม่ยอมตีพิมพ์ผลงานที่ใช้คำสั่ง GOTO ในการเขียนโปรแกรม

  41. ค.ศ.1968 เอกสารวิชาการ: ผลร้ายของการเขียนโปรแกรมด้วยคำสั่ง GOTO (ต่อ) EdsgerDijkstra

  42. ค.ศ.1969 มาตรฐาน RS-232-C • มีการกำหนดมาตรฐาน RS-232-C ซึ่งเป็นมาตรฐานสำหรับการสื่อสารระหว่างคอมพิวเตอร์กับอุปกรณ์ต่อพ่วง การส่งข้อมูลเป็นแบบอนุกรม คือส่งทีละบิตต่อเนื่องกันไป

  43. ค.ศ.1969ระบบปฏิบัติการยูนิกส์ UNIX • เคนเนททอมสัน (Kenneth Thompson) และเดนนิสริชชี (Dennis Ritchie) นักเขียนโปรแกรมแห่งห้องปฏิบัติการ AT&T Bell Laboratories ได้สร้างภาษาซี (C language) • ใช้ภาษาซีพัฒนาระบบปฏิบัติการยูนิกส์ (UNIX) สำหรับมินิคอมพิวเตอร์ ระบบปฏิบัติการนี้มีความสามารถในการแบ่งเวลาการใช้งานหน่วยประมวลผล (timesharing) มีระบบจัดการไฟล์ที่ดี และมีความปลอดภัยสูง จึงได้รับความนิยมอย่างกว้างขวางจากวิศวกรและนักวิทยาศาสตร์

  44. ค.ศ.1972 วิดีโอเกม • วิดีโอเกมถูกพัฒนาขึ้นครั้งแรก โดยบริษัท Atari

  45. ค.ศ.1976 ระบบปฏิบัติการ CP/M • แกรี่ คิลดัล (Gary Kildall) ได้พัฒนาระบบปฏิบัติการสำหรับเครื่องคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลขึ้น คือ ระบบปฏิบัติการ CP/M ซึ่งได้ถูกนำไปใช้อย่างกว้างขวาง เนื่องจากอำนวยความสะดวกให้ผู้ใช้สามารถประมวลผลโปรแกรมในลักษณะอื่นๆ ถ้าเป็นเครื่องคอมพิวเตอร์ 8 บิตเหมือนกัน

  46. ค.ศ.1976 ระบบปฏิบัติการ CP/M (ต่อ)

  47. ค.ศ.1977มาตรฐานการเข้ารหัสข้อมูลของ IBM • รัฐบาลสหรัฐได้นำมาตรฐานการเข้ารหัสข้อมูลของไอบีเอ็มมาใช้ เพื่อความมั่นใจในความปลอดภัยของการเข้ารหัสข้อความที่สื่อสารระหว่างหน่วยงานต่าง ๆ • มาตรฐานนี้ต้องมีตัวเลข 8 หลักสำหรับใช้เป็นกุญแจในการเข้ารหัสและถอดรหัส ผู้ใช้สามารถตั้งรหัสกุญแจนี้เอง ความน่าจะเป็นที่จะถอดรหัสได้โดยการลองผิดลองถูกมีน้อยมาก เนื่องจากข้อความที่เข้ารหัสแล้วมีความเป็นไปได้แตกต่างกันถึง 70 ล้านล้านล้านล้านแบบ

  48. ค.ศ.1977มาตรฐานการเข้ารหัสข้อมูลของ IBM

  49. ค.ศ.1979โปรแกรมวิสิแคลค์ (VisiCalc) • โปรแกรมในการคำนวณแบบตาราง (spread sheet) ชื่อวิสิแคลVisiCalc ได้รับการพัฒนาโดยบ๊อบ แฟรงส์ตัน (Bob Frankston) กับแดน บริคลิน (Dan Bricklin) ในตอนเริ่มต้นนั้นพวกเขาเขียนโปรแกรมนี้เพื่อทำงานบนเครื่องแอปเปิ้ล 2 (Apple II) แต่ภายหลังโปรแกรม VisiCalc ก็ได้รับการยอมรับและนำไปใช้กับเครื่องคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลทั่วไป โปรแกรมนี้ช่วยลดภาระการทำงานทางธุรกิจให้กับผู้ใช้เป็นอย่างมาก • ในปีนี้ได้มีสารสนเทศสาธารณะเปิดให้บริการเข้าถึงแบบออนไลน์ที่สหรัฐอเมริกา ระบบนี้คือ CompuServe and the Source และปัจจุบันนี้ชาวอเมริกันก็ใช้ระบบสารสนเทศนี้ในการอ่านข่าว รับข้อมูลข่าวสารอื่น ๆ ฯลฯ

  50. ค.ศ.1979โปรแกรมวิสิแคลค์ (VisiCalc) ต่อ แฟรงส์ตันกับบริคลิน ผู้สร้างโปรแกรม VisiCalc

More Related